AfterEffects(アフターエフェクツ)の使い方のメモ

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After Effects

 

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手順

 

色:
モニターのカラーマネジメントを使用し、出力をシミュレートで出力環境に合わせる。
日本の標準モニタで使用する場合にあわせる(sRGB)。プロジェクト設定でsRGB、レンダリングするときもsRGBにする。これで作業中と完成品の見た目が同じになる。
出力シミュレートをWindowsRGBにする。これでWindowsでどんな風に見えるかがわかる。もし客がMacでモニタを見る場合はMacに合わせる。
フッテージで設定のないもの(LightWaveとか)もフッテージを変換でsRGBにする(自分が使っているモニタの設定にする)これで作成時の色を完全に再現できる。
要は、作成時にすべてsRGBにしておけばどんなモニタでも色が正しく再現できるということ。Lightwaveは製作しているのが標準モニタ(sRGB)なので、これにあわせればいい。
もし異なる場合、「フッテージを変換」は作成時のものに合わせる。プロジェクト設定では基準にするものに合わせる(今見ている色)出力はプロジェクト設定と同じものにすれば今見ている色と同じ色が出る。
AdobeRGBでレンダリングすると、広色域であるにもかかわらず、色はくすんで見える。モニタの色が根本的に異なっているため。

 

フッテージ読み込みの不具合:
できれば動画はAVIで読み込んだほうがよく、それ以外のファイルならMediaEncoderでAVI(インターレース29.97ならプログレッシブ59.94にする)に変換しておいたほうがいい。以下の不具合が起きる。
WMV:fpsが狂う。
MTS:うまくフィールド分割できない。CS5では直っている様子。

 

インターレースのフレームレート:
元がインターレースの場合、パソコンではノンインターレースのほうがいいため、インターレースを解除する。
まずコンポジションを59.94にし、インターレースの動画のフッテージを読み込むとき、29.97でフィールド分割する。奇数か偶数だが、たいてい奇数。1フレームずつ動かして、奇妙な往復運動があればそれは間違っているのでもう片方のにする。これで実質59.94になり、AEの操作上も59.94として操作できる。ただし画面では「フル画質」にしておかないと、1フレームずつ表示されないので注意。
これでも奇数偶数がおかしな場合がある。そのときはフッテージを再読み込みしてみると、直ることがある。
そのままレンダリングでもすべて59.94で。

 

ロトスコーピング、カラーキーイング:
前景と背景を切り離して作業しやすくする場合の方法として、背景に珍しい色を使って撮影するカラーキーイング(たいてい緑か青)、前景にマスクを作成してモーショントラッキングなどでアニメーションさせて切り抜き続けるロトスコーピングがある。
キーイングはまず最高精度のKetlightを使う。その後必要に応じて、重ねて別のキーイングを追加したりする。
KeyLightを使わない場合、通常はリニアカラーキーを使った後にスピルサプレッションを使うとなかなかの精度でできる。

 

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レンダリング

 

プレビュー:
通常はラムプレビューを使うが(音を出すにはこれしかない)、何度も見直すような場合には面倒なこともある。
ラムプレビューでは面倒な場合、ドラフト設定でレンダリングする。最も速いのはflvとmpeg2で、この2つは同じくらい速いので、こちらでテストする。windows標準で再生できるmpeg2が安定か。
解像度はデフォルトでは通常1/4までしか下げられないが、カスタムにすれば「○○ピクセルごとにレンダリング」というのがあり、この数で割った値の解像度になる(例えば5ピクセルごとにすれば、4ピクセル飛ばしてレンダリング、これで縮められる最高99まで可能)
プレビューは時間がかかるといけない。カスタムにしてすばやく出来を見られる。
ただし解像度をカスタムにするとき、解像度の規格の決まっている形式だとクラッシュすることがある。mpeg2はクラッシュする。wmvにしておけば安全。

 

テスト:
いきなり本番では時間がかかりすぎるため、最初は最低画質(1/4)、またステップを増やしたりして、まずは短時間でレンダリングし、うまくできているかどうかを見る。

 

プリコンポについて:
プリコンポがあるとものすごい時間がかかるため、プリレンダリングしておく。まずプリコンポ前のコンポを選び、プリレンダリングで作成(読み込み&使用の置き換えになっているのを確認する)、同時にプリコンポ後で普通にムービー作成して、キューに2つ並べていっぺんにやるといい。プリコンポ前のやつは、レンダリング後の処理に「読み込み&使用の置き換え」となっていて、終わるとすぐにプリコンポ後のコンポのフッテージが出来上がった動画に置き換わって次のキューに進む。
ただしプリコンポは、通常の2倍時間がかかる。プリコンポせずにレンダリングできるなら、少々面倒でもできるだけそうしたほうがいい。

 

///エンコード
WMV:
WindowsMediaVideoScreenやWindowsMediaAudioVoiceなど、語尾に余計なものがついているものがクオリティが低く、使えない。異常にクオリティが落ちる。
通常、ビデオはWindowsMediaVideo,オーディオはWindowsMediaAudio9.2にするといい。可変ビットレートで画質を最高にしていれば、おかしくなることはない。オーディオは44Kh以上あれば十分。
ネット配信はCBRが基本、ストリーミング速度にばらつきを生じさせないため。
ローカルならVBRでいい。この場合、品質は最高にしておかないと、画質が著しく悪化する。

 

f4v:
フラッシュで入れる場合はこれ。
品質を維持するためには、VBRやCBRは「高」の設定でいい。カスタムで無理にそれ以上上げる必要はない。

 

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///基本
同じ設定にしてもムービーメーカーよりAEのほうが画質がいい。

 

ファイル形式:プレミアのほうが読み込める形式が多い。Windowsにインストールされているコーデックが多いほど多く読み込める。

 

レンダリングの順番:
下のレイヤーから実行される。ただしネスト化された(プリコンポした)コンポがあればそれが一番先にレンダリングされる。
マスク、エフェクト、トランスフォーム、レイヤースタイルの順で実行される。一つの要素内、たとえばエフェクトの中では、上のエフェクトから順に実行されるため、下のものが上のものを塗りつぶす。シェイプの中の追加メニューも上から順に実行され、下のもので上書きされる。
(エフェクトは上から順に処理されると書いてあるが、下から処理されているような気がする。要検討)

 

レンダリングテスト:
本レンダリングは非常に時間がかかるので、テストをしてうまくいくかどうか確認してからにする。以下、その方法を考えてみる。
動きのテスト:解像度を低くし、最も軽い設定にしてレンダリングしてみる。短い時間ならRAMプレビューでいい。
静止画のテスト:静止画で書き出し、その部分が上手くいっているか確認する。

 

不具合:
編集の環境設定で、OPENGLを無効にする。
nVIDIAグラフィックカードとAEは相性が悪いらしい。レンダリングについて、OPENGLを無効にしていないと落ちる。
しかしこの状態だと3Dとかできなかったりするらしい。詳細はADOBEサポートで。

 

読み込み:いっぺんに大量の重いファイルを読み込むとフリーズする。

 

ブロードキャストセーフカラー:RGBのうち、16〜235は無難な値で、ノイズなどが発生しないが、これ以外だとにじみやノイズが発生することがある。下のビデオにこのような色を含ませないのが望ましいが、入ってしまったらレベル補正で16〜235で収まるようにする。

 

アルファつき動画:AVIやQuicktimeはアルファを含むことができる。ただしコーデックによっては含められない。たぶんFLV,F4Vも可能。

 

色深度:
1チャンネルには8ビット(256階調)でいいが、AE内で複雑なエフェクトやブラーを使うと、16以上のほうがきれいに見えることがある。
例えばエフェクトを使うとき、レベル補正などで255を超えた後にレベル補正で元に戻すと、元に戻らない。これは255以上の数値なのに255として処理されているために起こるのだが、32bitならこのようなことがない。
連続して明るさが変化するようなエフェクトを使い、白や黒のクリップ(255以上や0以下になって白や黒につぶれる現象)が起こるときには32bitにすると画像がきれいなまま変換できる。

 

複雑な運動:
2つ以上の運動が混じっている場合、ヌルオブジェクトを作成し、ヌルを親にすれば二つ以上の運動を合成できる。

 

レンダリング速度の向上:
アンチウィルスソフトはレンダリングでは速度が低下するので、ウィルス対策ソフトは停止させておいたほうがいい。同時にネットを切断しておくと安全。
一度再起動してからレンダリングすると早くなる。
不要なフッテージは削除する。
同じエフェクトを複数レイヤーにそれぞれ割り当てるより、調整レイヤーでまとめたほうが早い。
レイヤー数を減らす?たぶん。
プリレンダリングする。
カラーマネジメントと出力シミュレーションは時間がかかるので、シミュレーションはオフにする。カラーマネジメントはレンダリング以外はオフにする。

 

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インターフェイス

 

フッテージの数が多くて見にくいときは、シャイレイヤーを指定して隠せば見やすい。
グラフエディタはタイムラインの上にある。

 

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マーカー

 

タイムラインの右の矢印みたいなやつをドラッグしてマーカー作成。Shift押しながらでスナップする。
レイヤーのタイムラインにもマーカーが付けられる。

 

Webリンク:
マーカーにWebリンクを埋め込める。SWFのような特殊形式のみで、かつメディアプレーヤーが対応していないといけない。Webブラウザで見ると、そこでURLにジャンプする。
やり方は、マーカーをダブルクリックし、URLの欄にURLを入れる。サイト内で特定のフレームをアクティブにするにはフレームターゲットにファイル名を入れる。

 

チャプターリンク:
DVDでよくあるチャプターでの区分け。QuickTimeやMediaPlayerで可能。
マーカーをダブルクリックで、チャプター名と番号を入れる。

 

 

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シェイプ

 

マスクでない、形状としてのシェイプを作成するには、レイヤー→シェイプレイヤーでその中にペンツールで書けばいい。
シェイプレイヤーのときは、ツールパネルでシェイプかマスクか選べる。追加メニューも使える。
念のため、オープンパスは最後にCtrl押しながらクリック。クローズは最初の頂点でクリック。

 

頂点切り替えツール:
これはパスの方向線を変えるだけ。普通の選択ツールは頂点の移動と方向線の切り替えの両方ができる。
選択ツールでパスをダブルクリックするとトランスフォームができる。
パスの頂点でクリックすると、コーナーポイント(方向線がない)になる。
ロトベジエの頂点で左右ドラッグで張力を調整。クリックで張力100%(カクカク)になる。

 

ロトベジエ:
シェイプレイヤーでシェイプツールを使うときに選択できる。これはベジエの方向線のない状態で、方向や湾曲は自動で計算される。LightWaveのドローと同じ。

 

追加(シェイプ):
属性の追加ができる。
タイムラインのプロパティの追加する場所によって作用が異なる。コンテンツで追加すると独立したシェイプを、すでにあるシェイプの名前のところで追加するとそのシェイプとグループ化したようになる。

 

コンポジット:線と塗りで、どちらを前面にするか。「コンテンツの下」を選ぶと、レイヤーの背面に表示し、上を選ぶとレイヤーの前面に表示される。同じグループ内で全面や背面に表示する。

 

塗りの規則:パスのどちら側が内側か外側かを決める。

 

パスを結合:「コンテンツ」のような複数パスのグループ名を指定してこれをやると、含まれるパスの表示方法を指定できる。

 

パスのオフセット:パス全体を「量」で大きくしたり小さくしたりするが、そのとき角を丸めたり(ラウンド)角を削ったり(べベル)できる。「角の比率」はマイターの時にベベルに切り替わるタイミング。小さいほど量を大きくしたときに丸まった形になる(特に複雑な形の時)

 

パンク・膨張:アウトラインを膨張する。花びらとかダイヤのような形に膨らむ。
リピーター:複製してトランスフォーム。
パスのトリミング:エッジの追加と同じ。割る。
旋回:渦巻き状に回す。
パスのウィグル:外側をギザギザにしてアニメする。時間で自動変化する。相関性の値が大きいと、ギザギザが弱くなる。
トランスフォームのウィグル:新しく出るトランスフォームに対してランダムをかける。
ジグザグ:アウトラインをギザギザにする。

 

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テキスト(文字ツール)

 

テキストが画像の手前に表示されるとき、同じ色だと圧縮した時ににじんで区別できなくなったりする。できるだけ境界の輪郭を作ったほうがいい。
ちらつきやにじみなどは、ブラーをかけることで解決することが多い。
テキストファイル、フォトショップ、イラストレーターからテキストをコピーペーストできる。

 

ポイントテキストと段落テキスト:
普通にテキスト入力すると1行のみのポイントテキストになる。
テキスト入力でコンポジションをドラッグするとバウンディングボックスができる。これで段落テキストが書ける。
文字ツールのとき、テキストのところで右クリックで、ポイントテキストと段落テキストを入れ替えることができる。
選択ツールでダブルクリックして枠の大きさを編集可能。

 

ソーステキスト:これで文字を変える。キーフレームで時間的に変化できる。瞬間的に変わる。
文字間の描画モード:そのテキスト内で重なりができたときの描画。

 

マスクによるアニメーション:
パスを描いて「パス」にパスを入れると、パスの線に沿って文字が置かれる。線に沿わせて走らせるには「最初のマージン」をアニメーションさせればいい。

 

///アニメータ
通常のトランスフォームなどはテキスト全てに作用するが、アニメータは範囲セレクタを使うことで、文章の中の特定の文字だけに作用させられる。

 

範囲セレクタ:まずこれを指定し、文章の中のどの文字に作用させるかを決める。これと同じレベルにあるものしか効果はない。

 

高度:
範囲をより詳細に決める。
単位:インデックスにすると%でなく文字単位で指定できる。
量:アニメータの効き目の量。
シェイプ:効き方が文字によってどのように増減するかを決める。
モード:上に範囲セレクタがある場合、どう合成するか。例えば上に0〜80%,今20〜100%と指定した場合、交差にすると20〜80%指定と同じことになる。加算は上乗せ、減算は逆方向に作用、交差(最小)は共通部分、最大は全範囲含む、差は二つどれも含まない部分(NOR)
滑らかさ:矩形シェイプのときに切り替わる速さを決める。
ランダムシード:ランダマイズ数値。これが同じだと同じランダム数値になる。まったくランダムにしたい場合、異なる値になるようにすれば重複しない。

 

プロパティ:
文字の3D化:Z回転とマテリアルオプションがつく。
トランスフォームプロパティ(アンカーポイントなど):トランスフォームと同じ。
字送り:隣り合う文字同士の間隔を徐々に広げる。前と後ろで拡大縮小の起点が異なる。
ラインアンカー:行の整列具合。
ラインスペース:行の間をどれくらいにするか。
文字のオフセット:これを上げると次の文字とかにできる。Aで1上げるとBになる。文字の範囲でUnicodeにすると記号などの文字も入る。
ブラー:二次元レベルでブラーの強さを指定。

 

セレクタ:
範囲:これで範囲を追加。
ウィグリー:指定した分だけランダムになる。相関性は0で全ての文字が個別に、100なら全ての文字が同時に同じ量でウィグルする。

 

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マスク

 

動かし方:
マスクを丸ごと動かすには、ペンツールでShift押しながら移動させる。

 

合成方法:
マスクの合成方法(加算や減算など)は同じレイヤーでしか有効でない。
交差は共通部分、差は共通部分だけ除く(内マド)

 

トラックマット:
すぐ上のレイヤーがアルファチャンネルの代わりになる機能。
アルファで抜くほか、輝度(ルミナンスキーマット)で抜くこともできる。
マットにレベル補正など施してから使うと効果的なことが多い。

 

T(透明部分を保持):すぐ下のレイヤーの透明部分(アルファ情報)がそのまま今のレイヤーに適用される。

 

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上部メニュー

 

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ファイル

 

ダイナミックリンク:プレミアと同期できる。

 

複数アイテムから新規コンポジション:
プロジェクトパネルで複数アイテムを選択してこれをやると、それらアイテムの長さにあわせたコンポジションを作成。プロジェクトパネルの新規コンポジションを作成にアイテムをドラッグしても同じことができる。

 

ファイルの収集:これをやると関係するファイル全てを一箇所にまとめて保存できる。

 

///プロジェクト設定
色深度:普通はRGB255までの8ビットだが、32bitにすると255以上の色を計算する(ハイダイナミックレンジ)
WMVやMPEGやAVIでは255までなので(数百万色と出る)モニタに現れるわけではないが、ライト、ブラー、グローなどのエフェクトを使ったときに効果の違いが出る。そうでなくても計算が正確になるため、量子化など起こりにくい。
プロジェクト設定で32ビット計算をしておいても、レンダリング設定でAVIなどでは数百万色に戻る。それで再生できなくなる、ということはない。ただし8ビットに戻すとき、ディザが発生することがある。これを防ぐには出力のビットレートを増やすしかない。このディザはプレビューでは見られないが、調整レイヤーに8bpcエフェクトをつければ見られる。
なぜか16bitより32bitのほうがRAMプレビューが早いらしい。

 

作業用スペース:
カラースペースのこと。同じカラーモデル(RGBやCMYKなど)を使っていても、デバイスによって微妙に異なる色が出るが、これを合わせておけば間違いなく同じ色が出る。
カラースペースの種類には、色域の広い順にAdobeRGB、sRGBIEC61966-2.1、AppleRGB……
カラースペースが広いと多くの色が表示されるが、出力時に同じものに合わせなければならない。
プロジェクト設定のカラースペースは出力のカラースペースに合わせると見た目どおりにレンダリングされる。プロジェクト設定で異なる設定にしても、できあがったものはレンダリング設定の設定でできあがるため、これは直接品質には影響しない。
SDTV……:DVD。標準精細のもの。
HDTV:高精細(HD)テレビ向け。
CMYK:印刷物はほとんどこれ。
ProPhotoRGB:デジタルシネマ。
sRGB:一般のモニタ、デジカメ、Webアニメはこれ。一部のプリンタもこれが可能。CMYKとかなり似ている色域。普通はこれに合わせる。
AdobeRGB:CMYKやsRGBより色域が広い。一部のモニタで完全に再現可能だが、そうでないものが多い。プリンタでも完全に再現できない。しかしモニタでもプリンタでもかなり近い色が出せるらしい。
RGB:普通のモニタはこれ。

 

作業用スペースをリニア化:ガンマを1.0にする。8bit,16bitではお薦めできない。32bitのみ。

 

ガンマ値1.0でカラーをブレンド:何かを描画するときに、カラースペースを無視してガンマ値1.0にする(リニアライト)。これにより純色のブレンドがより現実に近い色になるが、レンダリングが重くなる。

 

シーン参照プロファイルの補正:エフェクトのカラー調整をやるとき、フッテージと出力のカラープロファイル(ガンマ値の基礎)を切り替えるとき、コントラストをHDTVビデオ規格で指定されているもので自動補正するかどうか。見た感じ、ほとんど変化がわからない。

 

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編集

 

ワークエリアのリフト、抽出:上の灰色のやつ(ワークエリア、実際にレンダリングされる部分)の部分を削除できるのがリフト(削除後、それ以前と以後は分割される)。分割せずにくっつけるのが抽出。
複製:なんでも複製できる。コンポでもできる。

 

環境設定:
プレビュー、適応解像度:プレビュー速度が落ちないようにするための最低解像度表示。
オーディオハードウェア、出力マッピング:これらはプレビューのみに影響し、本レンダリングには影響しない。

 

///メモリとマルチプロセッサ
RAM:
バックグラウンドプロセスに割り当てるCPU数とかを指定する。よくわからないが、値が小さすぎるとレンダリングミスが起こる。
解像度の高い画面ほどこのRAM数値に大きい値を要求するらしく、HDテレビの場合、2GBは必要らしい。もっと大きな画面なら3GBいる。
とりあえず2GBくらいにしておくのが無難か。大画面でこの値が小さいと、途中でレンダリングエラーになる。

 

ほかのアプリケーションに使用するCPU数:
文字通り。別のソフトを起動しながらの場合、いくつか設定しておくといい。
最終レンダリングではゼロにしてほか何も起動せずにやるといい。

 

ディスクキャッシュ・メディアキャッシュ:普通のプレビューでRAMが満タンになると、ハードディスクに保存しだすのがディスクキャッシュ、オーディオやビデオを読み込んだときに取り出しやすい形にしてハードディスクに保存しておいてプレビューを早くするのがメディアキャッシュ。メディアキャッシュはどんどん増えていくので、クリーンできる。

 

複製:コピーペーストとは異なる。単純に複製するならこちらを使う。たとえばパペットのメッシュはこれで複製できる。

 

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コンポジション

 

コンポジション設定:
高度:レンダリングプラグインの高度3Dで、3Dレイヤーのシャドウのシャドウマップの解像度をオプションで決められる。シャドウががさつだったり、レンダリング速度が気に入らなければここで変更できる。
シャッター角度:露出時間。360度で1フレームの時間。これが大きいとブラーを出す時間の長さが長くなる。つまりブラーがよくかかる。タイムラインを拡大して灰色の長さで示される。
シャッターフェーズ:シャッターが開くタイミング。現在の時間から見て、ブラーを出す時間の開始点を決める。0で現在の位置から出す。普通はシャッター角度の半分の値でやると、前後の中間になってちょうどいい(特にモーショントラックを別レイヤーに使った場合)。これはタイムライン拡大で、現在時間の灰色の開始位置で示される。
フレームあたりのサンプル数:最小サンプル数。3Dレイヤー、シェイプ、特定のエフェクトへのブラーのサンプル数。高いほどきれいだがレンダリングに時間がかかる。
最大サンプル数:最大サンプル数。

 

サムネールのフレームを設定:タイムラインでアイテムを選択してこれをやると、現在写っている時間の画像をコンポのサムネールにする。

 

RAMプレビューの保存:RAMプレビューをした後にこれをやると保存できる。3Dレイヤーがある場合はアクティブカメラの視点にしていないといけない。

 

プリレンダリング:
プリコンポーズなどは時間がかかるため、一度プリレンダリングしておくと時間が短縮できる。
やり方は、プロジェクトパネルでプリレンダしたいコンポを選んでこれをやる。やるとレンダーキューが現れ、出力モジュールのレンダリング後の処理が「読み込みと使用の置き換え」になっていて(普通は「なし」になっている)、これをレンダリングしておけばプレビューでも本レンダでも自動で読み込まれ、作業が早くなる(コンポジションがムービーに置き換わっている)

 

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レイヤー

 

ヌルオブジェクト:主に親子関係で、複数の子を制御するときの親にするのに使う。

 

調整レイヤー:
これにエフェクトをかけると、その下にある全てのレイヤーにもそのエフェクトがかかる。個別にエフェクトをかけるよりも処理が軽い。
調整レイヤーにマスクをしてエフェクトをかけると、部分的にエフェクトがかけられる。

 

ガイドレイヤー:ほかのレイヤーのガイドにする。レンダリングされないが、レンダリング設定を変えればレンダリングできる。

 

カメラレイヤー:
カメラレイヤーをタイムラインをダブルクリックで設定できる。
1ノード:自信を中心に回るカメラ。
2ノード:目標点を中心に回るカメラ。目標点に向けて方向が固定される。

 

プリコンポーズ:
複数のレイヤーを選択してこれをやると、それらまとめて一つのコンポ(レイヤーのグループ)にし、まとめて移動したりエフェクトをつけたりできる。
普通は「すべての属性を移動」で「新規コンポジションを開く」でいい。
プリコンポはレンダリングに時間がかかるので、本レンダリングする前にプリレンダリングするといい。
全ての属性を残す:新しいコンポに詰め込んだレイヤーのキーフレームなどが継承される。元のキーフレームは消える。
全ての属性を移動:新しいコンポにキーフレームなどが一切ない状態になる。元もキーフレームはそのまま。
新規コンポジションを開く:タイムラインに新しくコンポを出すだけ。別にこれをしなくても、プロジェクトパネルでダブルクリックすれば同じことになる。

 

トランスフォーム:
自動方向:モーションパスの方向を向くようにする。
カメラに向かう:3Dレイヤーで、カメラに向かう。
目標点に向かう:カメラ、ライトのみ。

 

///マスク
マスクシェイプ:マスクのバウンディングボックスの大きさを変える(拡大縮小と同じ)。リセットにチェックを入れ、形を指定すると今までの形状を破棄してその形に変わる。

 

モーションブラー:マスクの動きにブラーをかけることができる。マスクが動いているときにかかるもので、レイヤー全体が動いてもマスクの移動がなければ(シェイプにキーフレームがなければ)かからないので注意。オンならレイヤーのブラーのオンオフにかかわらずブラー有効。オフなら無効。

 

ロック済みマスクを隠す:ロックしているマスクがあれば、それらを隠す。

 

///マスクとシェイプのパス
ロトベジエ:方向線をなくし、滑らかにする。LightWaveのドローと同じ。
トランスフォームボックス:四角形のバウンディングボックスを表示して、変形できる。自由変形と同じ。Enterで終了。
最初の頂点を設定:
マスクには頂点ごとに番号が付けられていて、形を変えてもその番号を記憶していることでアニメーションが可能になっている。番号の最初のポイントはほかのポイントより大きく表示されている。これを変更することで対応する番号を変えることができる。キーフレーム単位で設定ができる。
やり方は、最初の頂点にしたい頂点を選んでこれをやるだけ。

 

///時間
タイムリマップ使用可能:
タイムリマップというプロパティができ、時間を歪められる。
同じ時間の中で伸縮するだけなので、全体の時間がいくらか伸縮する場合は時間伸縮と併用することになる。
フレームブレンドの併用を推奨。
キーフレームができ、プロパティの値で調整できる。値を入れると、その部分が値のフレームになる。ただし、たとえば一部をこれで速度を早くすると、残りの部分は遅くなってしまうので注意。単純に時間を伸縮する場合、「時間伸縮」のほうがいい。どちらにしてもフッテージの長さは変わるので、全体をずらさなくてはならない。
静止画には使えない。動画のみ。
グラフで編集するときは、右上の傾きが大きいと再生速度が速くなる。右下に向くと逆再生になる。
エフェクトのタイムワープよりも高性能らしい。
時間の大きな変化でフレームのつなぎが不自然になるときはフレームブレンドでいくらか改善できる。
オーディオは速度を早くすると音が上がり、遅くすると下がる。

 

時間反転レイヤー:文字通り、時間を反転する。

 

時間伸縮:
文字通り、時間の伸縮。タイムリマップを併用することが多い。
フレームブレンドの併用を推奨。

 

フレームを固定:
動画をそのフレームでの静止画にする。

 

シェイプをグループ化:
複数シェイプを選んでこれをやると、一つのグループとなり、まとめてトランスフォームやエフェクトを適用できる。

 

テキストからマスク(シェイプ)を作成:
テキストからシェイプやマスクに変換する。テキストパネルを選択し、特定の文字だけ選択してやればその文字だけ変換できる。

 

編集可能なテキストに変換:フォトショップなどから読み込んだテキストレイヤーを編集可能にするのはこれをやる。

 

オートトレース:
アルファ、輝度、RGBなどを参考にし、自動でマスクを作成する。
あらかじめキーイングなどで探索不要な部分を消しておくといい。
複数レイヤーにわたって実行できる。
範囲:ワークエリアにすればすべての時間で動的にマスクを作成可能。
ブラー:ブラーをかけてトレースする。ブラーがあるぶん、かけないときよりも輪郭が外へ広がる。
許容量:小さいほど厳密にトレースし、大きいほどあいまいでマスク線が滑らかになり、アンカーポイントも減る。
閾値:これが大きいほどわずかなアルファ(またはRGB、輝度)成分でもトレースする。0だと全部マスクしてしまう。100だと完全透明(アルファの場合)でないとマスクしない。
最小領域:閉曲線の最小面積。低いほど小さなマスクがたくさんできる。大きいと大きな閉曲線マスクしかできない。例えば4にすると、縦横2ピクセルのものが最小閉曲線になる。
コーナーの真円率:高いほどマスク閉曲線が丸みを帯びたものになる。低いとカクカク。

 

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エフェクト

 

基本:
エフェクトを適用するとマスクが無効になるものがある。この場合、まずマスクを適用し、プリコンポーズしてからエフェクトをかけるようにする。

 

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アニメーション

 

シーケンスレイヤー:
レイヤーを順番に並べる。
デュレーションにマイナス値を入れることもできる。
面倒ならShift押しながらレイヤーを移動させても同じようなことはできる。

 

位置キーフレームを追加:その時点でキーフレームを追加する。

 

キーフレーム補助:
オーディオをキーフレームに変換:オーディオの振幅の大きさをスカラー量で数値に変換。1フレームずつ細かく作られる。そのままではただの数値で意味はない。何かと結び付けて使う(エクスプレッションなど)
指数スケール:二つの「スケール」キーフレームを選択してこれをやると(スケール以外ではできない)、リニアではない指数関数的なスケールの変化ができる。これはカメラがズームイン・アウトするときの動きに最も近いらしい。
時間反転キーフレーム:キーフレームをいくつか選んでこれをやると、それらキーフレームが時間反転する。全体ではなく、キーフレームだけ反転できる。

 

キーフレーム補完法:
停止:ゼロにする。位置の場合、ずっと停止、最後の瞬間に瞬間移動する。
連続ベジエ:ベジエの2本の線が一直線。
ベジエ:ベジエの2本の線をそれぞれ変えられる。連続ベジエで一本ずつ編集するとこれに自動変更される。
時間ロービング:前後の曲線を見て、自動で滑らかにする。2つのキーフレームに挟まれたキーフレームにしか適用できない。

 

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ビュー

 

モニタのカラーマネジメントを使用:
モニタのカラースペースに合わせる。これをいじってもプロジェクトに保存される色情報は変わらない。つまり完成品の品質には影響しない。ほかのモニターでもこの色で見えるので、これを有効にして作業するべき。

 

出力をシミュレート:
モニタのカラーマネジメントを有効にしないとできない。
作業用カラースペースよりシミュレートするカラースペースの色域が狭いと上手く表示できない。
どの環境でどのように見えるかをシミュレーションする。パソコンならWindowsRGB。
完成品の品質には直接影響しない。
カスタム:出力デバイスが異なる場合(モニタでプリント時の色を確認したいときなど)ではRGBを保持にする。シミュレーションプロファイルには画面の設定をいれ(sRGB)、出力にはプリンタ用のを入れる(作業用と同じ)
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パネルメニュー

 

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基本メニュー

 

選択ツールと手のひらツール:
選択ツールで動かすとそのアイテムが動く。手のひらツールはアイテム自体は動かない。
シェイプを普通に選択するのとダブルクリックで選択するのとでは変形のさせ方が少し異なる。
パスをダブルクリックするとレイヤーモードになる。

 

整列:
選択範囲:選択したレイヤーの境界で整列。一番近いものへくっつく。
コンポジション:コンポジションフレームの境界に従って整列。

 

アンカーポイントツール:
これをダブルクリックでアンカーポイントを元の位置に戻す。
マスクを動かさずに画像だけ動かせる。

 

ペンツール:
プレビュー画面では、普通マスクをかく。
これでグラフエディタにキーフレームを追加、削除、種類変更などできる。
モーションパス上で書くと、キーフレームを追加したり編集できる。

 

カメラツール:
軌道カメラ:目標点を中心に回転。
XY,Zカメラ:XY方向、あるいはZ方向にしか動かない。
統合カメラ:左クリックで軌道カメラ、右クリックでZカメラになる。XYはできない。

 

パペットツール:エフェクトのパペットツールを参照。

 

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ロトブラシ

 

準備:
レイヤーに対して行う。普通の描画で前景を、alt押しながらで背景を判定させる。
必ず「フル解像度」にすること。ほかのモードではフルにするとき再計算するため、ものすごい時間がかかってしまう。ドラフト3Dは無効に、ブラーがあればブラーもONにしておくといい。
フレームレートを、コンポジションとソースフッテージで同じにしておく。

 

ベースフレーム:
はじめにブラシを塗った地点がベースフレームとなる。ほかのフレームの境界判定はここをベースに行うので、完全に正しく判定するまで丁寧に描画する。
ベースフレームは、「前景と背景が最もくっきり分かれている部分」で「前景物が最も多い」ところにする。
ベースフレームの前後20フレーム外にストロークすると(レイヤーパネルの時間軸に表示される)、また新しくベースフレームが生成される。
一度ストロークした場所には、次のストロークの「前後の」影響が及ばない。したがって最初から順番に、1フレームずつすべて丁寧にやっていったほうが結果的に早く終わる。進んでまた戻るとその前後に自動生成が行われないため、効率が悪い。

 

手順:
物体の端をなぞるのではなく、はじめは中央を塗る。次に背景を大まかに塗る。その後正しくなるまで端も塗る。よって最初は太いブラシで前景→背景で塗り、徐々に細くしていくといい。
補正ストローク(ベースフレーム以降)でも、まず遠目から太いストロークで、前景→背景の順でやってみるとうまくいくことが多い。細いストロークで埋め尽くさなくてもいい。
フレームを進め(できれば1フレームずつ)、判定が狂ったら再び塗って正しくする。これの繰り返し。
「滑らかさ」で判定を少し変えられる。
Ctrlでブラシの大きさを変えると早い。
ストロークが間違っていれば訂正するが、ストロークが正しくてもAEが間違って解釈した場合、訂正しないほうがいい。そのかわり追加のストロークで修正する。こうすることでAEが正誤の学習をする。
ロトブラシのストロークは前後20フレームまで計算する(最低でも20フレームずつ処理する必要があるということ)
作業が終わったら、レイヤーパネルの右下の「フリーズ」を押して、ロトブラシの描画をロック(保存)する。ロックしないとファイルを開くたびに再計算する。

 

プロパティ:
これらの値は全体にわたって計算されるため、最初にいくらか試し塗りしてみて、すべて値を決めてから本作業に入り、作業を始めたら値は一切変えないほうがいい。値を変えるとすべての時間で判定が変わってしまう。

 

「生成」はすべてのストロークに影響するため、初めの段階で決定し、後は変更しないほうがいい。
検索の半径:領域の自動検出で、大きいとより多く前景判定をする。大きすぎると余計なものまで前景にしてしまい、小さすぎると判定から外れる前景が多くなる。大きいほうが楽かもしれない。
モーションの閾値:大きいと動きが大きくても「止まっている」とみなされる。つまり動きが多い動画ならこれを小さくしたほうがいい。
モーションの減衰:これが大きいと、動きの遅い部分が判定から外れる。大きくすることでエッジのガタつきを防げるが、判定がエッジから外れやすくなる。この値は動きの速さに比例させるといい。
検索領域を表示:前のフレームに基づいて、今どこを検索しているかを表示する。現在のフレームには無関係。これが前景にぴったり合うようにするといい。
エッジの検出:エッジの検出方法。現在のエッジを優先では現在の状態を見てエッジを検出。予測されるエッジを優先は前のフレームを見て検出する。バランスはこれら両方。背景と前景が同じ色の時は予測されるエッジを優先にしたほうがいいらしい。
別のカラー予測を使用:エッジ検出アルゴリズムが変わるらしい。

 

滑らかさ:大きくすると、エッジが滑らかになる。カクつきを抑えられるが、大まかになるので細かい部分では外れることも多くなる。
ぼかし:エッジにぼかしがかかる。滑らかさが0では機能しない。
チョーク:選択領域を拡大、縮小する。
エッジのガタつきを軽減:エッジがガタついているときは大きくするといい。ただしいくらかエッジの検出がずれるので、問題なければ値を変えないほうがいい。
モーションブラー:ブラーがつく。エッジもきれいになる。
エッジカラーを除去。背景の色の溶け込みをなくせる。ハロー現象も防げる。
除去量:これを上げると中身が外へ拡張される。
滑らかさを拡張:ガタつき軽減とエッジカラー除去がオンのときに可能。ガタつき軽減のため移動したエッジを除去する。
除去する半径を増加:除去量の拡張がより多くなる。
除去マップを表示:除去半径が表示される。

 

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パペットツール

 

関節運動に向く。
ピンツールは「(相対的な)位置を固定」する。「スターチ」は「そこが変形しないように」する。
したがって、関節をピンで留め、スターチを腕や脚の途中に付けて骨が曲がらないようにする。
「連続している物体は同じレイヤーでいい」ため、髪と顔、服と肌、腕と胴体などで、前後関係になって連続しない部分がある場合は、別のレイヤーで作らなければならない。
輪郭は変えず、内部だけ歪ませたいときは、外部をピンで止めて動かないようにし、その後内部にピンを刺して動かすといい。あるいはメッシュワープのほうがきれいに仕上がる。
連続ラスタライズされている場合にこれを使うとき、トランスフォームを使ってはいけない。おかしくなるらしい。プリコンポしてからやる。
モーションブラーを使った場合、「フレームあたりのサンプル数」は半分になる。
一つにレイヤーに複数メッシュを作る場合は、エフェクトでパペットを追加してそこでピンを打てばいい。

 

重なりツール:
どこかを隠れさせるためには、重なりツールを使って上から重ねればいい。強さのパラメータはいじっても変わらない。
どこかを見えさせるためには、最初に全て見えるように描いておく。あらかじめ重なりツールで隠れさせておき、後で見えさせればいい。
境界線を境に、2つの部分が別の動きをする場合には、重なりツールでは対応できない。範囲指定が厳密にできないため。レイヤー分離する。
前方:これが大きいほど前に来る。マイナスでは後方になる。設定のないところではゼロ。重なると単純に加算される。

 

スターチツール:
その部分だけ変形しなくなる。量が多いほどよく固まる。
関節部分以外はスターチで固めておくといい。

 

記録オプション:
Ctrl押しながらピンを移動すると、軌跡をリアルタイムで記録する。すでにキーフレームがあれば上書きする。
ドラフト変形:スターチツールが計算されない。速度が向上する。
スムージング:高いほどキーフレームが少なくなる。
速度:100以上だと実際はより遅く再生、100以下だと早く再生される。

 

メッシュ:
境界はシェイプ、マスク、テキストがあればそこが境界。なければアルファチャンネルを参照してそこが境界になる。オートトレスしてから適用する手もある。
複数の離れたもの(分離したテキストなど)をまとめてパペットで動かすときは、それらをマスクで囲んでシェイプを作ればいい。マスクは「なし」にしていい。
マスクとアルファチャンネルではマスクのほうが優先されるため、アルファによるメッシュの決定が気に入らないなら自力でマスクを描いてパペットを使えばいい。
メッシュは複製できる。

 

///パペットとレイヤー分離
物理的に連続していない場合、レイヤーを分離しないと不正確になる。
間接的にでもつながっていれば、分離する必要はない。
要は線がつながっていなければ分離できるのであって、つながっている部分を別のモノに隠れさせたり、画面外に出したりすれば分離できる。
線が連続していても、2つのレイヤーで共通のメッシュを利用して同じ動きをさせれば不自然にならない。
重なりツールはおよその線でしか動きを分けられないため、厳密な境界線で異なる動きをする場合は分離が必要となる。
例外として、線も陰影もない部分を分離境界線にすると問題がない。
どうしても、少しでも動くと困る線がある場合、線にパペットピンを打つという手もある。分離したら困る線とか(線にパペットピンを打ったほうがいいかもしれない)
2つのレイヤーでずれる部分があれば、ずれる部分すべてにピンを打ち、2つのレイヤーでまったく同じ動きをさせればいい。

 

「2つのレイヤー間で、物理的に連続している輪郭線を少しでも含む」場合、別のレイヤーにはできない(切れてしまう)
要は、線が連続していなければいい。陰影が連続していても不可。
遠近によって、線が連続していない2つの部分も分離可能。切り離せないとき、遠近で分離したり、遠近の途中にモノを挟むという手がある。
陰影だけ分離したほうがいいことがある。
普通に描いているとき、理論的に切り離せ、かつ切り離したほうがよいと思われるものは次のとおり。

 

頭部:
白目と黒目。髪と顔面。舌・歯と口内。基本的に、全てのパーツは切り離すが、鼻は動けないので切り離さなくていい。
髪同士は、線が連続していなければ分離可能。髪同士は形状の都合もあり、重なりツールで重なりを調整するのは難しいと思われる。
上の睫毛は切り離す。重なりでは選択が難しい。目を閉じると同時にマスクで白目を隠す。

 

胴体:
基本的に、関節運動は切り離さないほうがいい。
服と肉体はすべて分離可能。乳房(ある程度の大きさがある場合)と胴体。
へそと胴体、鎖骨と首、首と頭部は切り離さないほうがいい。重なりツールで。

 

腕:(条件によるが)指と手は分離可能だが、切り離さないほうがいい。
脚:(条件によるが)足の指と足は分離可能だが、切り離さないほうがいい。

 

高度なレイヤー分離:
各筋肉は別の線なので、筋肉でレイヤーを分けることが可能。

 

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テキストパネル

 

線幅ポップアップメニュー:なぜかこのパネルだけ、右上のポップアップメニューに独自のメニューがいくつかある。縦中横などがここで使える。

 

カーニング:文字間のスペースの広さ。隣接する文字の間隔を、メトリクスは文字そのもので自動判断する。オプティカルは文字の形で間隔を自動判断する。手動で調整可能。

 

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プロジェクトパネル

 

右クリックメニュー:
プレースホルダ:今のファイルに替え、仮の画像を読み込んでテストなどすばやく行えるようにする。ファイル→読み込みからでも新規で出せる。
プロキシ設定→ファイル:そのフッテージを別のファイル(普通は解像度の低いファイル)に置き換え、低解像度ですばやいレンダリングテストをやる。AEの中のそのフッテージは全て置き換えられる。このときフレーム縦横比(画面全体の縦横比であり、ピクセル縦横比ではない)を同じにしておかないとレンダリングに時間がかかってしまう。
元に戻すには左のマーカーをクリックする。
レンダリング時、プロキシを使用するようにするように設定しないと使われない。
フッテージを再読み込み:元ファイルを変更した場合にこれをやれば更新できる。
オリジナルを編集:フォトショップなどのファイルを起動して編集。

 

読み込み:
メモリにまるごと読み込むわけではない。参照しているだけ。
フッテージで読み込み:一つのフッテージファイルとして読み込む。
コンポジションで読み込み:フォトショップファイルなど、調整レイヤーやマスクなども全てまとめて読み込める。
レイヤーをクロップ:レイヤーの周囲の透明部分を消す。自動で「切り抜き」をやってくれる感じ。
シーケンス:ファイル名が連番でなっている場合、その順に読み込む。

 

読み込みファイルについて:
フォトショップ:すべてラスターデータとして読み込まれる。拡大縮小で劣化する。
イラストレーター:ベクトルグラフィックとして読み込まれる。連続ラスタライズで拡大縮小で劣化しない。また保存するときに「PDFファイルを互換」にしておかなければならない。EPSよりAIファイルのほうがきれいに表示できるらしい。「レイヤーに分配」しておくことでレイヤーファイルをAEで個別アニメーションできる。

 

イラストレーター、フォトショップから直接コピー:
イラストレーターの図形やフォトショップのパスは、コピーして直接AEにペーストできる。これをマスクやシェイプにすることができる(ILのグラデーションや塗りなどはコピーしないので注意)
イラストレーターでは環境設定で「ファイル管理」で「パスを保持」を有効にしておく。

 

読み込み注意:
フォトショップの場合、読み込んだ後に元のレイヤーの名前を変更してもいいが、レイヤーを削除すると読み込めなくなる。レイヤーを追加しても上手く反映されないので、フォトショップでダミーのレイヤーを作っておく。
レイヤーのロックを外しておく。
フォトショップで読み込むときはRBGで読み込む。ほかの形式ではできないことが増える。
フォトショップの3Dファイルを読み込む場合、ライブフォトショップ3Dにすると、フォトショップ上で作った3Dアニメーションをそのまま持ち込める。それは「ライブフォトショップ3Dエフェクト」として読み込まれ、ヌルオブジェクトなどで操作できるようになっている。

 

//フッテージを変換
読み込んだフッテージの読み込み方を変換する。

 

アルファチャンネルとハロー現象:
アルファチャンネルには「ストレート」と「合成」の2種類がある。普通はストレート。
合成では透過情報がアルファチャンネルだけでなく、カラーチャンネルにも保存される。ストレートは保存されない。フッテージを読み込むとき、アルファチャンネルがあると、どちらで認識するか決めることができる。
これをAEが間違って認識すると、輪郭が白や黒にぼやけたりする。この場合、背景の色が輪郭に出ているので、合成にして色を白にすると輪郭が普通になったりする。
とりあえず「おかしかったら別の合成方法を試して読み込む」と覚えておけばいい。色は背景色を選ぶ。
エフェクトの「カラーマット削除」で同じことができるらしい。

 

フィールドの分割:インターレースではこれが有効になっている。インターレースを読み込んでオフにすると。2フレームで一つの画像になってしまい、また画質がおかしくなる。偶数と奇数を間違えてもおかしくなるので、AEが間違えた設定で読み込んだら修正する。

 

プルダウン:24fpsを29.97fpsに変換するときなどに使う。

 

フレームレート:
フッテージのフレームレートを変える。2倍にすると再生速度も2倍になる。ただしオーディオは変わらないため、ビデオもオーディオも変更する場合は「時間伸縮」をやる。
コンポジションのフレームレートとは異なるので注意。コンポジションのフレームレートは変えても再生速度は変わらない。

 

ピクセル縦横比:
ソースアイテムにピクセルの縦横比が設定されていないことがあり、これを読み込むとAEが適当に自動判断して設定するのだが、間違っている場合は手動で訂正する。

 

プロファイルの設定:フッテージにカラースペースが設定されていないとき、これで設定できる。設定のないとき、通常のパソコン用動画を作るときは、作業用スペースがsRGBになっているので、これもsRGBにする。設定があればそのままでいい。

 

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タイムライン

 

操作:
トリムした後、なくなった部分をさらにトリムするとき、キーフレームまで選択していればそれも同時に動く。
左下のパネルで要素の表示を選択できる。
シャイレイヤーは隠していてもレンダリングはされる。
画質は左下へ向かっていれば最高画質で、右下へ伸びていればドラフト。
ctrl押しながら→や←で1フレームずつ移動。
Shift押しながらドラッグでいろいろなものにスナップする。インポイントやアウトポイントに現在位置を合わせたり、キーフレームを現在時間に合わせたり。

 

複数キーフレームの操作:
複数キーフレーム選択してalt押しながらドラッグすれば、キーフレーム全体を時間的に拡大縮小できる。キーフレームをカット、レイヤーを時間移動させてペーストすれば、キーフレームの位置を変えずにレイヤーの時間を移動できる。
複数キーフレーム選択し、値をドラッグすればいっぺんに増減できる。

 

///右クリックメニュー
時間ロービング:かなり強引にグラフの線を滑らかにする。これが有効になっていると、ほかのキーフレームといっしょに動くことがある。滑らかにするため。

 

少数値について:
コンポジションが偶数(640×480など)なら元グラフィックも偶数で、奇数なら奇数で作成したほうがいい。モーションの補間で少数値が出た場合、シャープとブラーを繰り返すことがあるが、偶数奇数を合わせていれば起こりにくいらしい。
モーションするときに少数値を入れないようにすると高い画質が保持される。

 

ドラフト3D:3Dに関するいくつかの事項(被写界深度など)がオフになり、プレビューが早くなる。
ライブ更新:プレビューが早くなるが、ドラッグなどでマウスを離すまで更新されない。

 

コラップストランスフォーム(ベクトルでは連続ラスタライズ):
プリコンポでこれを有効にすると、プリコンポ前のエフェクトとマスクを実行してからトランスフォームを行う。そしてその後コンポ内でトランスフォームがある場合、この2つのトランスフォームは同時に行われる。
例えばプリコンポする前の画像を縮小し、その後プリコンポで拡大すると、解像度が小さくなってまた拡大するので、画像が粗くなっている。コラップストランスフォームはこの2つのトランスフォームを一度に行うため、画像が粗くならない。
プリコンポを3Dレイヤーでする場合、これをやっておかないと完全に2Dイメージとして処理されるため、3Dレイヤーとの交差、陰影付けなどができないらしい。
とりあえずやってみて、画質が上がればそのまま有効にするといい。
ベクトルデータを100%以上に拡大するとき、連続ラスタライズしないとアンチエイリアスがかからずギザギザになる。

 

フレームブレンド:
棒が右下に向いていればフレームミックス、右上ならピクセルフィルタ。どちらもフレームを補完する機能がある。レイヤー→フレームブレンドでも切り替え可能。
ソースとfpsが異なるときにだけ使える。
30fpsで読み込んだ動画を、コンポジションで60fpsにし、フレームブレンドすれば、自動で足りないフレームを補完して60fpsっぽく見せられる。
タイムワープや時間伸縮など、時間を変更した場合にも非常に有効。
フレームミックスのほうが軽い。しかし一般にはピクセルモーションのほうがきれい。
ソースフッテージよりもかなり遅い速度になっている場合、ピクセルモーションのほうがきれいに仕上がる。
プリコンポには使えないが、プリコンポする前のレイヤーには使える。
ピクセルモーションは強いブラーがかかっているとうまくいかないことがある。ブラーを減らすなど工夫する。

 

自動キーフレームモード:これを有効にすると、何かパラメータを変化するとすべてキーフレームが打たれる。

 

フローチャート:
コンポジションのプレビューの右下のコンポジションフローチャートをクリックすると、現在のコンポの階層がフローチャートとして表示される。編集はできない。
プリコンポを大量に作ったりしたとき、これを見るとわかりやすい。

 

調整レイヤー:調整レイヤーになる。エフェクトがその下全てにかかる。

 

トランスフォーム:
値を少数値にするとボケるので注意。ドラッグしても小数にはならないが、手入力でできるので注意。
値をマイナスにすると反転できる。

 

3Dレイヤー:
シャドウが落ちない、また交差できない条件は、調整レイヤー、レイヤースタイルが適用されている、さらにプリコンポしたものではエフェクト、マスク、トラックマット、コラップストランスフォームが適用されていないもの。
3Dレイヤーを含むプリコンポでは、それ自体は3Dではなく、中にある3Dレイヤーがそのまま3Dとして作用するため。
連続ラスタライズした3Dレイヤーはエフェクトの影響を受けない。プリコンポーズすると影響できる。

 

パスのコピーペースト:
マスクの「マスクパス」はマスクのパス情報が入っている。これとトランスフォームの「位置」は相互にコピーペーストできる(「マスクパス」でやらないといけないので注意。「マスク」を選択しただけでは不可能)
ほかにもフォトショップのパスやシェイプでも可能。
モーションのキーフレームをパスにコピーできる。

 

///モード
ステンシルやシルエットは、輝度やアルファチャンネルでその部分を透明にする。下のレイヤーのその部分が透明になる。
アルファ追加:2つのレイヤーのエッジが接するとそこの透明がおかしくなることがあるが、これをやるとうまくいったりする。2つのレイヤーの中途半端に透明な部分を不透明に接合する。

 

///グラフエディタ
次元に分割:XYに分割して表示。
複数キーフレーム選択時にトランスフォームボックスを表示:ドラッグ選択でボックスを表示し、それの四方を選択して変形可能。
///

 

スプレッドシード貼り付け、編集:
キーフレームを大量に選択し、コピーペーストでテキストファイルやエクセルに貼り付け、値を編集してさらにAEに貼り付けることができる。

 

//////////////////
プレビュー画面(コンポジション、レイヤーなどの画面)

 

常にこのビューをプレビュー:
高速プレビュー:プレビューモードを選択。ワイヤーフレームが非常に速い。詳細が不要な時はこれで。
目標範囲:プレビューの範囲を制限してプレビュー速度を速める。本レンダリングには関係ない。alt押しながらでやり直せる。
スナップショット:その時点での静止画を取る。表示で表示できる。編集→キャッシュ消去でメモリから消せる。

 

ピクセル縦横比補正:これを押すと、コンポジションのピクセル縦横比が正方形でなくても、正方形にしてプレビューできる。もちろん出力は補正がない。
フローチャート:右下のフローチャートを押せばフローチャートが見れる。
ミニフローチャート:コンポジションの名前の右の矢印をクリックするとプリコンポの構造が見れ、移動できる。
アクティブカメラ……:3Dカメラの時の視点。レンダリングはアクティブカメラのビューになるが、カメラをほかの点から見たいときはフロントなどにするといい。

 

アルファ境界線表示、オーバーレイ表示:アルファの境界線を表示する。ロトブラシで便利。
露光:露光を調整、リセットする。本レンダリングには影響しない。アルファなどの「穴」を見つけるのに便利。

 

////////////////
モーションスケッチ

 

レイヤーを選択してこれをやると、マウスの動きをモーションパスにできる。
すでにキーフレームがある場合、上書きする。
クリックで開始、ドラッグし、マウスを離すと終了。
開始点はワークエリアの最初の位置。開始点を調整するにはワークエリアの開始位置を変更するしかないので注意。

 

キャプチャ速度:時間の速度。増やすと実際にはより遅く動く。減らすとより速く動く。
スムージング:大きくするとスムーズにする。キーフレームの数が減る。

 

//////////////////
スムーザー

 

3つ以上のキーフレームを選択してこれをやると、曲線が滑らかになる。
カクカクな線を滑らかにすることもできる。モーションスケッチの修正に便利。
「位置」のようなベクトル量の場合は空間的にしかスムージングできない。スケールのようなスカラー量は空間あるいは時間的にスムージングできる。
許容量が高いほどキーフレーム数が少なくなる。0だと今よりキーフレームが増える。

 

////////////////
ウィグラー

 

2つ以上のキーフレームを選択し、ランダム性を与える。
次元:全次元同じにすると、例えば一つのキーフレームのずれが、Xへ5、Yへ5というふうに、XとYのずれが同じになる。

 

////////////////
マスク補完

 

マスクをした二つのキーフレームを選択してこれをやると、そのキーフレームの間を細かくキーフレームで分け、マスクの動きを補完する。
どんな複雑なマスクでも、別のキーフレームに別のマスクを張り付けたとき、自動で補完してくれ、そのとき自動でかなり滑らかに補完してくれる。しかし非常に頂点数が多く、形状が複雑なマスクではこの自動補間では上手く動いてくれないことが多い。そこでこれを使うと、非常に滑らかに動かすことができる。
頂点を増やしたほうがきれいにできる。したがってこれをやった後は非常に頂点数が増えるため、これをやった後にさらに頂点を編集することは考えないほうがいい。

 

キーフレームレート:キーフレームレートを打つ間隔。

 

直線の頂点パスを使用:これを有効にすると、マスクの各頂点は最後のマスクの頂点へ動くとき、すべてまっすぐに移動する。移動に回転を含むような動きでは不自然な動作になるので注意。

 

曲げ耐性:変化するとき、0だと伸縮よりも曲がりで変化する。100だと曲がりよりも伸縮で変化する。実際のところやってみないとどうなるかわからない。数値が小さいほうが滑らかに動く傾向にある。

 

品質:マスク頂点の番号を最初と最後でどれだけ一致させるか。100だと完全一致するが、0だと一致しないこともあり、頂点はほかの番号のいずれかに一致する。値が高いほど結果がきれいになりやすいが、時間がかかる。

 

マスクパスの頂点を追加:
頂点を増やす。複雑な形状ほど、これをやったほうが滑らかになる。
頂点間のピクセル数:一つの頂点とその隣の頂点の間にこの数の頂点を加える。
アウトラインのパーセント:マスクの全周の何パーセントごとに頂点を置くか。

 

一致方法:二つのキーフレームの頂点の一致方法。カーブは曲線的に変化する(動いている間、曲線ばかりになる)。ポリラインは直線的に変化する(動いている間、直線ばかりになる)。自動は二つのキーフレームのどちらかに曲線があれば曲線になる。
1:1頂点一致を使用:二つのマスクの番号を一致させる。ただし頂点数が異なると上手くいかないことがある。
最初の頂点を使用:二つのマスクパスの最初の頂点を一致させる。頂点数が異なると上手くいかないことがある。

 

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トラッカー(モーショントラッキング)

 

使い方:
トラックを選び、トラックの種類を設定、ほかオプションなど設定したら、分析の三角を押して分析すれば、分析したパスが出来上がる。
3DCGの動きに追従することもできるが、それよりは3D空間で板ポリゴンに画像を張り付け、同じ動きをさせたほうが正確なこともある。

 

小さい枠がターゲット領域で、大きい枠が検索領域、中の十字がアタッチポイント。
トラッカーに適したオブジェクトは、周囲よりコントラストが高く、輪郭がはっきりしているもの。見分けやすいもの。
ターゲット領域:追跡する動きを含ませるが、できるだけ小さいほうがいい。追跡する最小限のものを入れる。厳密に追跡をする領域で、この枠を参考にパスが作られる。
検索領域:小さい動きではターゲット領域より少し大きいくらいでいいが、大きい動きではより大きく取る必要がある。動きから外れないための領域検索という意味。正確に追跡するというよりは、枠全体が大きく外れないためのものと見ていい。重さが気にならないなら、動いている物体を全部囲むようにすれば確実さが増す。
アタッチポイント:「エフェクトと同期させるポイント」普通は中心でいい。ほかのオブジェクトにこの動きを適用させるときに使う。
分析は三角の矢印を押すのだが、一番右の矢印は1フレームずつ分析できる。外れてしまうときはこれで検索領域やターゲット領域の大きさを変えながら1フーレムずつ分析する。

 

オプション:
チャンネル:識別をどこで行うか。色がはっきりしているならRGB、明るさがはっきり周囲と違うなら輝度というふうに。
事前処理:事前にブラーをかけてトラッキングの精度を上げる。通常、2〜3ピクセルで十分らしい。しかしぼけすぎて輪郭がなくなり、逆に精度が落ちることがある。「拡張」はイメージのエッジを強調し、トラックしやすくする。
フィールドをトラック:インターレースビデオでのみ有効。一時的にフレームレートを上げて両方のフィールドとも分析にかける。
サブピクセルポジショニング:ピクセル単位でパスを作成する。動きが細かくなるということ。
フレームごとにターゲット領域を適応:通常、トラッキングする最初の画像を参考に検索されるが、これを有効にするとすぐ前の画像を参考にして検索する。普通、有効にしたほうがいいと思う。
確信度:トラッカーをやるとタイムラインに確信度という値がある。これはコンピュータがどれくらい分析が正しいか確信している、という値で、これが低い値のときどうするか、という判断を決められる。「モーションを推測」では確信度の低いフレームはキーフレームを作成しないで進む。「ターゲット領域を適応」では確信度が低いと別のオブジェクトを無理やり探し出してそれで分析する。

 

回転、スケールでのトラックポイントの増加:
モーショントラッキングは、動画の中で、物体Aから移動情報を取り、物体Bから回転情報を取り、その動きを自作の静止画に適用するとき、移動はA、回転はBのものにしたいときがある。そういうときに使う。同一の動きを追うだけならトランスフォームの「移動」だけでいい。
トラックポイントは、できれば同じオブジェクトの両端に設置するか、カメラと同じ距離にある別のオブジェクトを選択する。できるだけ二つのポイントが離れているほど正確に計算できる。

 

トラックの種類:
スタビライズはそのレイヤーを補正する。トランスフォームは別のレイヤーに動きを当てる。トランスフォームにすると「ターゲットを設定」で別のレイヤーを選択することができ、「適用」を押すとそのレイヤーに動きを適用する。
単純な分析作業でも、トランスフォームで別の静止画レイヤーに適用させてみたほうが動きを分析しやすい。
平行、遠近コーナーピンは、3つか4つのトラックポイントを分析し、それをほかのレイヤーに適用するのだが、その4つのトラックポイントの動きは適用するレイヤーの右上、右下、左上、左下の角に適用する。つまりレイヤーの画面全体がトラックされた動きに従って歪み、動く。実際には「コーナーピン」エフェクトを使って歪ませる。つまりは、元動画の平面状のものを、別のレイヤーの平面状のものにまったく同じ動きをさせるということ。例えば実写ビデオで撮影した(カメラによる)道の動きを、別のレイヤーで自分で描いた道にまったく同じ動きをさせてカメラの動きを真似するというようなことができる。
Rawはほかのレイヤーや自分のレイヤーに動きを適用しない。つまり分析だけする。

 

スタビライズ:
やることは同じだが、これは分析結果を自身のアンカーポイントに適用する。これをやると、感覚的にはモーション分析した部分は静止し、そうなるように画面全体が動いているような感じになる。これによって「ぶれ」が少なくなり、結果的にカメラのブレをなくすことができる。
回転やスケールなど、特定の要素を抜くこともできる。

 

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Mocha for AfterEffects

 

モーショントラッカーの一つ。AE付属のよりも強力な機能を持つ。
モーションとラッカーの機能を利用し、マスクを追跡、ロトスコーピングもできる。

 

新規プロジェクト(動画読み込み):
CachingあるいはCache Clipでデータをメモリに入れる。動作が早くなる。

 

ツールパネル:
囲むために、Xスプラインとベジエ曲線がある。
+マークは、スプラインの追加、内マド作成。
ツールパネルの一番右の3つは、ポイントを選択して回転、拡大縮小、平行移動ができる。

 

インターフェイス:
最初はフル画面で表示されて使いにくいので、File→PreferenceでWindow表示にするといい。
画面左下に3つ数字がある。真ん中が現在のフレーム、左と右がフレーム範囲で、その少し右にあるグリッドのようなアイコンで、その範囲表示ができる。フレームを拡大縮小したいときに。

 

///////////////
Mochaによるモーショントラッキングの手順

 

///手順
新規作成で一番上の空白部分でファイルを選択。ファイルはaviで可能で、ほかのファイル形式は不可能。エンコードしておく。
トラックする範囲を決める。タイムラインの下の数字で決定する。
読み込むとき、あまり大きなデータでなければ、advance項目でできるだけCashClipしておく。これで動画をメモリに入れるため、トラックする時の速度が段違いに速い。ただし相当なメモリ容量が必要で、またあまり大きなデータではメモリ読み込みに時間がかかりすぎるので、無理にしなくてもいい。
面を探す。腕なら上腕と下腕というふうに、一つ一つ、形の変わらない面を探す。
トラックしたいところをシェイプ(Xスプラインかベジエ)で囲む。追跡したい形を囲む。通常のトラッカーは点(と周辺の検索領域)だが、Mochaは面で追跡する。
囲むとき、できるだけ四角形で囲む。理由はわからないが、五角形以上だと異常に時間がかかってしまうため。
できるだけくっきりした部分を選んで囲う。エッジを含み、それより少し広めに囲むをうまくいくようだ。
あまり領域が小さいと(面積が小さすぎると)途中で終わってしまう。
囲んで、終わるには右クリック。
計算開始は、画面右下のボタン(Track Forwards)。前後どちらに向かってもできる。
計算し、ずれたらその時点で領域(スプラインの頂点)を修正、またトラック、修正……の繰り返し。ただし修正した時点でキーフレームとして変更するので注意。途中でいきなりスプラインを変更すると、最初のフレームから徐々にそのフレームへ向かってスプラインが変形してしまう。その直前でいったんキーを打ち(どれかのスプラインの点をほんの少し動かすといい)、次のフレームで大きさを修正するといい。
Ctrl+Aですべての領域のコーナーを選択できる。
一つの動画に複数のトラッキングを行いたい場合、レイヤーを増やすのだが、分析対象以外のレイヤーはロック(カギのマーク)しておくことで、素早く分析が可能。Hideでは速度が上がらないので注意。2つ以上同時分析するとものすごい時間がかかってしまう。
一度トラックに失敗したら、レイヤーを消してまたスプラインを書いてやるといい。なぜか2回目以降はものすごい速度が落ちている。一度トラックしたところをもう一度トラックすると速度が落ちるようで、トラックしていないところは問題ない。

 

下のMotion:
TrackのMotionで追跡するパラメータを選ぶ。
Motionのパラメータは、あるものを選んだら、その上のものは全て選ぶべき。例えばRotaionを選ぶなら、Translationも選ぶようにする。Perspectiveを選んだらほかのパラメータも全て選ぶべき。
Motionもパラメータもキーフレームに記録されるらしい。

 

Motionのパラメータ:
translation:平行移動
Rotation,Scale:回転とスケール
Shear:分断
Perspective:遠近
LargeMotion,SmallMotion:領域内の大きな動きを計算に含めるかどうか。小さい動きとは、1フレームに3ピクセルまで。

 

SearchArea:どれくらい大きな動きまで予想させるかを入れる。

 

///排除領域
あまりに明るい部分があると追跡が外れることがある。反射の強いものや障害物。そういうものを追跡しないための排除領域を作れる。計算に含めないように。
add-Splineパネルは、追加と無効領域の作成もできる。追加して、共通部分があるとそこは無効領域になる。重なっていなければ単なる追加になる。

 

その他機能:
Matteボタンで検索領域を表示できる。
領域のポイントにはキーフレームがある。分析中に領域を変化できる。
AutoKeyで自動キーフレーム。これが無効ならAddKeyでキーフレームを自分で打てる。

 

stabilizeボタン:AEのモーションとラッカーと同じ。物体が固定されて画面が動く。ただしこの動きは出力できない。

 

///修正
ViewControlパネルのSurfaceとGridでトラッキングデータの正確さの検証ができる。遠近の確認もできる。Traceボタンで、Surfaceの4角の動きの軌跡が見られる。
できるだけ単一のレイヤーで使用する。数が多いとマットの関係でややこしくなるので。

 

キーフレームについて:
KeyflameBy:スプラインだと、どれかポイントや方向線を動かしたら、ほかのポイントも全てキーフレームされる。ポイントにすると、変えたポイントしかキーフレームされない。
Uberkey:スプラインの頂点を、キーフレームを作らずにオフセットする。キーフレームを消しても動きが戻らないため、使用には注意が必要。できれば使わないほうがよさそうだ。

 

///参照点
以下、参照点というものを使うのだが、あまり重要ではなさそう。
サーフェイスの位置を変更することでシェイプの位置も変更するのだが、精度が落ちる上にあまり安定な方法ではない。別に使わなくていい。

 

AdjustTrack:
「参照点」というのを使い、領域のおよそを作成する。精密さはない。
サーフェイスを手動で訂正するが、トラッキング自体はサーフェイスではなくシェイプで行われているため、これで精度が上がるわけではない。
横滑りを防ぐ。ランダムさの修正には使えない。
コーナーの4点をいじる。まずSurfaceを表示する。Surfaceはいい位置になくてはならない。
最もずれている点を探し、修正すると、後は自動でほかのポイントも修正できる。
これを使わなくても、普通にスプラインの点を修正しても大して変わりはなさそうだ。

 

NewRef:
ポイントが画面外に飛び出したり、よく見えないようなとき、NewRefで新しい参照点を作ることができる。
サーフェイスをキーフレームすることはできないのに注意。
また時間を戻してトラッキングしたいことがある。そういうときにもNewRefで新しい参照ポイントを作れる。
これを有効にしていると、前の時間のポイントを参考にし、後のポイントをセットする。
例えば20フレームに新しいバック参照ポイントを作ると、21フレームに新しいポイントが作られる。

 

マスター参照ポイント:
1フレームあたりに、参照ポイントが大きな赤い×印になっている。これはマスター参照ポイントで、計算の開始点となる。これを動かしても領域は変わらない。
現在のキーフレームの参照ポイントをマスター参照フレームに変えることができる。SetMasterで一つ、SetMasterAllですべての参照ポイントをマスターに変える。

 

参照ポイントの編集:
Nudgeは1ポイントずつ移動させる。
Deleteは消す。
Nextは別の参照ポイントを選択。
Autoは現在の参照ポイントを、それのマスター参照ポイントを参考にして自動で移動させる。マスターを参考にするのがAutoの機能。

 

ViewOption:参照ポイントなどを見えたり隠したりするだけ。

 

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Mochaによるロトスコーピングの手順

 

この機能はモーショントラックだけでなく、面を追跡するためにロトスコーピングもできる。
ロトブラシも自動追尾するが、モーショントラックで追尾するこちらのほうが早いかもしれないが、基本的にシェイプで選択していくため、精度は期待できなさそう?ロトブラシのほうがよさそう。

 

手順:
まず、完全でなくてもいいので、適当に緩やかに物体を囲む。追跡する物体の少し外側を囲むといいみたいだ。
Motionで「何を追跡するか」を選ぶ。
トラッキングをする。
トラッキングが成功したら、表示したくないマットを非アクティブにする。
レイヤーを非アクティブにする方法は、一つはカーブエディタで0にする(1はアクティブ)、もう一つはインポイントとアウトポイントを調整して、そのレイヤーを無効にする(インとアウトの外側は無効だから)(アクティブなレイヤーと非アクティブなレイヤーがある)
非アクティブとは、単に見えなくなることではない。キーフレームも打てないし、記録できない。

 

EdgePropaty(エッジのぼかし):
EdgeWidthでぼかし度を入れ、Setでそのポイントにエッジのぼかしをセットするらしい。ポイント選択がなければ全てのポイントに適用。
基本ツールの矢印で、方向線を内側にも出すことができる。Bは内、外を両方操作。 Iは内側だけ、Eは外側だけ。Aは片方の方向線を消す。

 

スプラインをが外れたら修正、トラックして外れたら修正、の繰り返し。
大きく外れたら、一番大きく外れた部分を修正し、前、後ろにトラックをかけて残りを自動修正していく。

 

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トラックデータをエクスポート

 

サーフェイスの動きをAEにコピーする。
重要な点だが、サーフェイスの動きをコピーするのであって、シェイプの動きではない。Mochaの機能は「シェイプで囲った点を参考にしてサーフェイスの軌道をコピーさせる」ものだということ。
満足な動きかどうか、サーフェイスの動きを一度見ておくといい。

 

手順:
Clipタブで、AEと設定があっているかどうか確認する。
TrackかAdjustTrackでExportTrackingDataを選び、コーナーピンかトランスフォームかを選ぶ。
コピーペーストでAEに貼り付け可能。コピーはCopyToClipboardから。貼り付けると「コーナーピン」エフェクトとして移動データが送られる。

 

トランスフォームデータ:
サーフェイスのアンカーポイント、位置、回転、スケールをコピーする。通常はこれでいい。

 

コーナーピンデータ:
4ポイントのXYのデータ。
2つモードがあり、一つはRedGiantWarpをサポートするピンの情報そのまま、もう一つはモーションブラーをサポートするピン。

 

スタビライザーとして使用:
サーフェイスを押し、サーフェイスボックスがスタビライザーの中央になるようにセット。トランスフォームデータとしてAEにコピーペーストすればいい。その後「位置」データを消せばスタビライズできる。
コピーデータはテキストに貼り付けることもできる。テキストで位置データを消せば、今まで作った位置データを消さずにすむ。

 

///マットのエクスポート
Clipタブで、AEと設定があっているかどうか確認する。モカシェイプというプラグインを使う。
ExportShapeDataを押す。あとはコピーペースト。「編集」のシェイプエフェクトに貼り付け?を選ぶ?
そこでいろいろなパラメータをいじれる。
「編集」のモカマスクをペーストでAEのマスクとして貼り付けられる。

 

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ペイントパネル

 

ペイントはベクトルデータ。マスクやシェイプ、モーショントラッキングからコピーできる。軌道をコピーする場合は「パス」から「パス」にコピーする。モーショントラッキングデータは、一度ヌルなど別オブジェクトに位置としてコピーしてから貼り付けるといい(ロトスコーピングという)
「パス」プロパティでキーフレームを打ってペイントすると、その形へ徐々に変形するようなペイントができる。
開始や終了プロパティをアニメーションさせると、書いている軌跡を見せるような動きができる。
一度ストロークして、Shift押しながらストロークするとさっきの続きになる。
スペースキー押しながらドラッグで手のひらツールが使える。
Shift押しながらドラッグで太さを変える。

 

///ペイント
チャンネル:
アルファ:黒にすると透明になる。白だと完全不透明でそのまま。

 

種類:
一定:そのフレームからデュレーション終了まで有効なペイント。
連続:そのフレームからリアルタイムで軌跡のアニメーションをやってくれる。一定と比べると「終了」プロパティがアニメーションしているだけ。
カスタム:そのフレームから指定フレームに有効なペイント。

 

///コピースタンプツール
alt押しながらレイヤーの中で押すことで、コピー元を記録する。5つストックできる。

 

調整:マウスを離すたびにコピー元のオフセットを行うかどうか。有効にしていると、クリックする場所によって異なる画像になる。無効だとクリックするたびに同じ画像が呼び出される。

 

ソース時間シフト、ソースフレームの時間固定、ソース時間:
時間固定が無効のとき、ソース時間シフトを指定すると、現在の時間からその時間シフトした内容を映す出す。動画の場合、コピースタンプした部分だけ元の動画よりいくらか遅れて(進んで)再生する形になる。いくつもの動画を時間をずらして再生することも可能。
時間固定のとき、ソース時間を指定すればその時間の画像を貼り続ける。動画の時間が進んでもそれは固定の画像のまま。

 

コピーソースオーバーレイ:どんな画像になるか確認できるプレビュー。

 

///消しゴムツール
基本的に、色は真っ白(RGB255)で使う。
「消去」でどこを消すか選ぶことができる。

 

RGBA,RGBは、普通に消す。
アルファなら消したところは元の画像に戻る。

 

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レンダーキュー

 

レンダーキューをたくさん作る:
非常に多くキューがあると時間がかかるが、テンプレートを作成しておくとすぐに選べるうえ、複数キューを選んでまとめて変更できるので(キューをまとめて選ぶのではなく、出慮kモジュールのところをまとめて選択して、左の矢印をクリックすればまとめて変更できる)、非常に効率がいい。

 

レンダリング時間:
基本的に、エフェクトや変形、プリコンポ数、レイヤー数、フッテージ数が多いほど時間がかかる。
プリコンポはプリレンダリングでムービーファイルにしておくと早い。
変形するアイテムはフッテージとして読み込む前に変形しておき、AE中で変形不要にしておけば当然早くなる。

 

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エフェクト

 

エフェクト自体を動かせるかどうかについては、不可能。Lightwaveのアドバンストカメラでできるかもしれない。
今のところ、動きに従ってメッシュワープなどをその都度変形させていく方法しかない。
エフェクトの色深度は基本的に16か32ビット。これらは8ビットのコンポジションでは色が失われる。8ビットのエフェクトを16以上のコンポジションでやると警告が表示される。
エフェクト&プリセットパネルにそのエフェクトの最大色深度が書いてある。
エフェクトの中では、上から順に実行される。
制御レイヤー(輝度値などを参照するためだけのレイヤー)があり、それは通常非表示にする。制御レイヤーの多くのデフォルトは明るさ50%のグレー。

 

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ブラー

 

ブラーの基本:
閾値:これが小さいとディテールを維持する。大きいと細かい部分がボケて見えなくなる。小さいほうが元の形を維持できる。
半径:実質的なブラーの強さ。

 

バイリテラル:
詳細ブラーよりもソフトでボケが強い。ぼかしはきれい。画によるが、半径が大きいと彩度が失われがち。エッジは失われない。
シミや毛穴隠しなどに使うには、閾値を小さくして半径を大きくする。ただし半径があまり大きいと周囲の色が混じりすぎるので注意。かなりきれいに隠せる。閾値を大きくするとボケてもとの形状がわかりにくくなる。

 

詳細:こちらは比較的彩度が失われない上にきれいにぼかせる。エッジが失われない。ぼかしは非常にきれい。バイリテラルに比べると効果が低い感じがする。バイリテラルよりもシャープな感じ。

 

ボックス:水平および垂直へのブラー。最初はギザギザ大きくすると縦横に激しく移動している感じになる。繰り返しでさらに強くなる(3回繰り返して「滑らか」とほぼ同じになる)。エッジピクセルを繰り返すと、画面の外枠にエッジができる。

 

滑らか:水平および垂直、ボックスを3回繰り返したのと同じのため、最初はギザギザ。エッジピクセルも滑らかになっている。

 

ガウス:水平および垂直、最初はギザギザ。ボックスや滑らかとあまり変わらない気がする。
チャンネル:特定のチャンネルにブラー。ビデオなどで特定のチャンネルだけにノイズが入ったりするので、そういうのに使える。
合成:画像を選ぶと、その輝度に比例した大きさのブラーをかける。
レンズ:カメラのレンズを再現する。アイリスは絞りのこと。光沢と絞りを調整する感じになるが、使いにくい。
放射状:回転と放射状のブラー。中心と量、回転か放射かを決められる。
インターレースちらつき削減:インターレースの場合、横線がちらつきやすい。そういうのを低減する。
アンシャープマスク:
エッジの色同士のコントラストを上げる。シャープに似ているが、単なるシャープとは異なり、かなり元のぼかしを保ってシャープにできる。
半径:これが大きいほどエッジより離れた場所までシャープになる。あまり大きくすると画全体がコントラストの強い感じになる。
閾値:これが小さいと、弱いコントラストでもシャープをかけるようになる。小さいほどくっきりするが、小さすぎるとコントラストが強すぎて奇妙な画になる。

 

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チャンネル

 

アリスマチック:
画面全体に対し、演算の内容を行う。例えば加算で赤255なら、画面の全てのピクセルに赤を255足す。
最大・最小:元の値を設定値を比較して大きいほう、小さいほう。
上(下)ブロック:元の値が設定値より大きい(小さい)なら値を0にする。
スライス:元の値が設定値より大きければ1(255)に、そうでなければ0にする。
クリップ結果値:255を超えたとき、255にとどめる。これが無効だと255を超えたときに次のもの(RならG、GならB)の1〜になってしまう。

 

ブレンド:
レイヤーの重なりかたと同じなのだが、アニメーションできる。クロスフェードが安定か。
片方のレイヤーに透明部分があっても上手くクロスフェードしてくれる。単に透明度を変えるだけでは上手くいかないことがある。
「カラー」「色相」は元の線を保ったまま色だけ変わる感じ。「比較暗」はブレンド先の暗いところだけ見えるようになる。「明るい」は明るい部分。

 

計算:
2つの画像を合成する。
入力は今の画像で、2つ目のソースでそれと合成する画像を指定。
チャンネル:レッドなら赤色の値だけを取り出して輝度に変換する。つまり赤色の数値のグレースケールになる。グリーン、ブルーも同じ。
描画モードで2つ目のレイヤーの合成の仕方を決める。
透明部分の保持:1番目のレイヤーの不透明部分のみ合成するかどうか。無効にすると透明部分にも2番目の画像が浮き出る。

 

チャンネルコンバイナー:
「変更オプション」で取り出した値を「ターゲット」の値に変換する。普通は今の画像に値を加えて合成するのだが、例えば赤の値を取り出して全て緑にし、もとの赤と合成したくないときは「緑のみ」を選択する。色相や彩度もその値を取り出して加算する。
2つ目のレイヤーを指定すると、1つ目のレイヤーとそのレイヤーを加算して合成する。2つ目のレイヤーの「変更オプション」を「ターゲット」に変換して加える。

 

反転:反転エフェクトというのは、その値を255からマイナスする。例えば赤が200なら、赤反転で赤は55になる。

 

最大・最小:
指定した半径内でのそのチャンネルの最大や最小を割りあてる。実際やってみると、カラーだと露光が強くなったような感じで、色を指定するとエッジがその色で太くなるような画像になる。
最小は少しずつ暗くなり(色が加えられ)、最大は少しずつ明るくなる(色が抜かれる)
「最小次に最大」「最大次に最小の」のほうが普通にやるより滑らかに色が変化する。

 

カラーマット削除:
ハロー現象をなくす。ハロー現象は元の画像で透明な部分に背景の色が残っている現象。
背景を指定するには背景色に色を入れる。
32bitで0〜255以上の色を扱うときはHDR効果をクリップを有効にする。

 

チャンネル設定:
ソースレイヤーからそのチャンネルの色の値をとり、現在のレイヤーに加算。
例えば「ソースレイヤー1」の設定値「緑」の値を「ソース1に赤を設定」なら、レイヤー1の緑の値を赤色にして現在のレイヤーに加算する。

 

マット設定:
指定レイヤーのチャンネルを不透明にし、残りは透明にする。
輝度やアルファのほか、色チャンネルで抜くことも可能。反転もできる。
通常のマットと違うところは、複数マットできることと、そのレイヤーの真上に配置しなくてもいいこと。

 

チャンネルシフト:RGBいずれかの数値を別の数値に置き換える。
単色合成:単色の平面と合成する。

 

アルファレベル:透明部分があるレイヤーに効果がある。黒入力と白入力で、不透明部分を透明部分へ浸透できる、あるいは逆に不透明部分へ浸透させる。

 

/////////////////
色調補正

 

自動コントラスト:
現在のレイヤーの明るい部分と暗い部分を分析し、最も明るいところを明るさ255に、最も暗い部分を明るさ0にする。明るさを全体に広げる。
時間方向のスムージング:これを指定すると(秒単位)現在の時間だけでなく、多くの時間にわたって比較しながら分析、補正してくれる。分析は連続した時間でなされる。
シーン検出:時間方向のスムージングが、異なるシーンのフレーム(レイヤー?)を無視する。
シャドウ・ハイライトのクリップ:最も暗い(明るい)部分の、その%を無視して明るさ範囲を広げる。通常は0.1〜1%の範囲で使うといいらしい。大きすぎると暗すぎる部分と明るすぎる部分ができて細部が見えなくなる。
元の画像とブレンド:エフェクト前の画像とのブレンド率。100%で何もしていないのと同じ。

 

自動カラー補正:
項目は自動コントラストと同じ。
ミッドトーンのスナップ:色合いを中間あたりの色に合わせる。

 

自動レベル補正:自動コントラストと似ている。時間による露出変化によるちらつきを消せる。
輝度・コントラスト:明るさとコントラスト。
ブロードキャストカラー:テレビ向けに色を改良する。

 

色を変更:
変更するカラーを決めると、その色に近い色の色相、明度、彩度を変更する。
表示:カラー補正マスクでは、補正量が大きい部分ほど白で示される。
許容度:これが大きいほど変更される色の範囲が大きくなる(その色に近い色、が増える)
柔軟度:変更するカラー、と一致しない部分の色への影響。これを増やすと全ての色が影響を受けるようになっていく。
マッチングの適用:「近い色」を、何を基準に近いと判断するか。RGBはそのままRGB値の近い数値。色相では彩度と明るさは無視する。クロマは明度を無視する。

 

ほかのカラーへ変更:
色を選択し、その色をほかの色へ変更する。
変更する部分を選べる。「色相」なら色相だけ変化できる。
変更オプション:カラーに設定では直接その色へ変更。カラーに変換では色相・明度・彩度の値を自動補完して変更する。
許容量:これを増やすと変更される色の範囲を増やせる。
柔らかさ:これを増やすと徐々に色が変更される。ぼかしがかかるような感じになり、滑らかに画像に変更が溶け込む。
チャンネルミキサー:
「出力チャンネル-入力チャンネル」になっている。例えば赤-緑が10なら、この画像の緑チャンネルの10%を赤に追加する、という意味になる。
どの数値をいじっても結局大して変わりない。

 

カラーバランス:
暗い部分、中間部分、明るい部分にわけ、RGBの割合を増減できる。シャドウをいじったとき、明るい部分も少しは変わるので、本当に暗い部分だけ変更するわけではない。
輝度を保持:これを有効にすると、全体の輝度は変わらない。有効にしたほうが、見た目の明るさはあまり変わらないまま変更できる。

 

カラーリンク:
指定レイヤーの平均の色を画面全体に貼り付ける。不透明度をしていしないと一面その色になる。
サンプルでどのように色をとるか指定。クリップでその上限と下限をどれくらい切り取るか決める。

 

カラースタビライザー:
何点かを指定すると、それらの部分の色が時間で変わらないようにする。
照明の変化による色の変化や、低速度の写真で発生するちらつきを防ぐ。非常に明るさが変わるため、これら以外の目的には使えない。
サンプルする場所はアニメーションできる。追跡すればその部分はずっとカラーを安定させられる。
サンプルする場所は、相互に色ができるだけ異なるほど効果がある。
「フレームを設定」でそのフレームを指定する。

 

コロラマ:
現在の画像を入力とし、それを白黒に変換し、出力サイクルで出しなおす、という機能。
使いどころは不明。純粋なエフェクトとしてしか使えそうにない。
フェーズを取得:その画像のどのチャンネルを入力として使用するか。
フェーズを追加・選択:2つ画像を使う場合、その画像とフェーズを指定。
フェーズシフト:出力サイクルを回転させる。
出力サイクル:入力をグレースケール変換し、上の頂点を0とし、ここをグレースケールの真っ黒に対応、時計回りで一回転したところを真っ白に対応して出力する。透明度も指定可能。
サイクル反復:増やすと出力サイクルを何回転もできる。
変更:赤にすると全体が赤っぽい色になる。どういう仕組かはよくわからない。
マッチングカラー:元の画像のどの色を変更するか。マッチングモードがオフ以外で機能する(オフだとすべての色が変更される)許容度でその色とどれくらい近い色を変えるか、柔軟度で許容外の色をどれくらい含めるかを決める。
マスク:マスク画像を決めるとその画像の透明部分は適用されない。

 

トーンカーブ:レベル補正よりも細かい調整が可能。右のパネルで鉛筆で曲線を描くことができ、下から2番目のパネルはスムーズ化、一番下は直線にする。

 

平均化:RGB値や明るさをまんべんなく広げる。
白黒:各チャンネルの色を白黒にする。数値が低いと黒、高いと白。
露出:レベル補正とほぼ同じ。オフセットはハイライトを維持したまま中間調とシャドウを変える。

 

ガンマ、ペデスタル、ゲイン:よくわからないエフェクト。ガンマは中間あたりの明るさを変える。ペデスタルは明るい部分、ゲインは暗い部分の明るさを変える。黒のストレッチは中間あたりの黒の色が変わっているようだ。

 

色相・彩度:マスター、あるいはチャンネルごとに色相、彩度、明度を変えられる。色相の統一は、全体を単一の色相に統一する。

 

色抜き:保持するカラーを選択すると、それ以外の色のすべての彩度を下げる。保持するカラーは、近似の色をRGBか色相で選べる。

 

レベル補正:アルファも制御、圧縮できる。
レベル補正(個々の制御):機能はレベル補正と同じだが、各チャンネルのヒストグラムをアニメーションできる。単純にこちらのほうができることが多い。
レンズフィルター:全体に色をかける。色温度の調整に使う、つまりホワイトバランスの調整に適している。明るさを保持したい場合は「輝度を保持」を有効にする。

 

シャドウ・ハイライト:
シャドウを明るくする、またはハイライトを暗くする。暗すぎてよく見えない部分や、明るすぎて白で潰れている部分に効果がある。
量を自動補正:シャドウを少し明るくし、シャドウの細部が見えるようになる。
シャドウ(ハイライト)の量:シャドウを明るくする、あるいはハイライトを暗くする割合。
シャドウの階調幅とハイライトの階調幅:これが小さいと、最も暗い部分と最も明るい部分しか調整されない。大きいと調整範囲が広くなる。
シャドウ:ハイライトの半径:そのピクセルがシャドウ(ハイライト)に相当するかどうか判定するための半径の大きさ。この値が小さいほど、一つのシャドウ(ハイライト)の中は端の部分にしか適用されなくなる(中央だけ暗いまたは明るくなる)。大きいと全体が明るく(暗く)なる。
カラー補正:シャドウとハイライトの彩度を上げて、詳細に見えるようにする。
ミッドトーンのコントラスト:ミッドトーンのコントラストを上げる。その結果として、実際にシャドウが暗くなり、ハイライトが明るくなる。
シャドウ(ハイライト)のクリップ:最も暗い(明るい)部分のその%がすべて明るさゼロ(255)になる。つまり明るさ0〜255付近のコントラストを上げる。通常、0〜1%にとどめたほうがいいらしい。

 

色合い:暗い部分を「ブラックをマップ」の色に、明るい部分を「ホワイトをマップ」の色にわける。元画像の明るさの変化はこの2つの色でグラデーションされる。

 

トライトーン:ハイライト、ミドトーン、シャドウを指定した色に変え、その中間はグラデーションにする。

 

自然な彩度:
全てのカラーの彩度を上げるのだが、元々彩度の高い部分はクリップが最小になる。彩度が低いほど多く彩度が上がり、元々高いところはあまりあがらない。このため上げすぎによるハイライトのつぶれのような現象が起こらない。
特に人間の肌の色を自然に彩度を上げることができる。

 

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ディストーション

 

ベジエワープ:画面端4点の移動と、そこから出ている方向線を操作して変形。画面全体にかかるエフェクトで、一部にかけることはできない。

 

バルジ:画面の一部をレンズを置いて盛り上がらせるようなエフェクト。高さをマイナスにすると凹んだ感じになる。

 

コーナーピン:画面端4点を調整、歪める。CC PowerPinのほうが高機能。モカでピンをインポートするとこのエフェクトになる。

 

ディスプレイスメントマップ:
画像を用意し、そのピクセルのチャンネルや輝度などによって、対応する部分を水平、あるいは垂直に移動させる。
その数値が高いほど、水平では左へ、垂直では上へ移動する。低ければ逆。
ピクセルをラップすれば、移動した後に透明にならず、画像を繰り返す。
出力を拡張すると、レイヤー外に飛び出ることができる。

 

メッシュワープ:
粘性運動に向く。肉のたゆみや服など、大きな部分が全体で結ったり形を変える運動に向く。
部分的に伸ばしたり縮めたりしたいとき、輪郭ではなく内部だけ全体を動かしたいときは、メッシュワープで丁寧に歪ませると、面倒だがきれいに仕上がる。
ただしがさつにするとパペットより雑に仕上がるので注意。無難に行きたいなら、まずパペットを試し、気に入らなければメッシュで丁寧にやる。
メッシュワープの行列の数は「仮にパスでその輪郭線を引いたときに必要なアンカーポイント数」になる。つまり曲線の変曲点の数だけ行や列の数を備えればいい。理論上はその数でどんな線でも引けるはず。ただしセグメントは長さを変えるとおかしくなるので、もう少し行列数が多くなるかもしれない。

 

ゆがみ:
メッシュを張り、ブラシで歪ませる。
フリーズエリアマスク:マスクで囲った部分があればそのマスクを指定し、その中は変形しなくなる。マスクの不透明度が大きいほど変形しなくなる。境界のぼかしの影響も受ける(うまく動作しないときはエフェクトを削除してもう一度やってみるといい)
あまり一つのエフェクトで引き延ばしすぎると、変化が自然でなくなる(次のキーの直前でいきなり大きく変化したりして不自然)
オフセット:メッシュの平行移動ができる。回転や拡大縮小はできない。
反射:四方八方からコピーする。制御が困難。
スタンプ:alt押しながらでその部分のメッシュの歪み方をコピーできる。
膨張・収縮:押しっぱなしで膨らんだり縮んだりする。色の境目で膨張させると、境目をぼかすことができる。
再構築:メッシュを元に戻す。復帰は完全に元に戻る。移動して復帰は、メッシュの形は戻るが、ブラシをドラッグするとその方向へ全体が歪んで元に戻る。変形して復帰は、メッシュの形は戻るが、元がぐちゃぐちゃだと回転・拡大縮小した状態で戻る。やりすぎると穴が開くこともある。強にすると水平・垂直の歪みが直らずにそのまま再構築。

 

ズーム:
部分を拡大する。
スケール:ソフトだと拡大時にピクセルをぼかして滑らかにする。拡散は拡大するとノイズを発生する。レイヤーのサイズを変更:拡大して画面外まで引き伸ばせる。

 

メッシュワープ:
画質:どれだけ厳密にメッシュの変形に従うか。低いとギザギザができることがある。高いとレンダリングに時間がかかる。

 

ミラー:反射ミラー。位置と回転角度を調整可能。
オフセット:全体を平行移動。リピートする。ブレンド率を調整可能。

 

レンズ補正:
レンズによる歪みを補正。どれだけ補正するかは、画面中の物体で、直線だったものが曲線になっているとき、直線になるまで補正するといい。
元々歪んでいる動画に歪んでいない物体を組み合わせるときにも使う(反転して同じ数値を使えばいい)視界の方向:よくわからないので、試してもっともマシに見えるものを選ぶ。
最適ピクセル:ゆがめたとき、できるだけ元の大きさを保つ。ゆがみが小さくなる。無効だと小さくなりすぎるが大きくなりすぎるため、とりあえず有効にしておいたほうがいいと思う。
サイズ変更:反転時、画面から飛び出したときにどこまで写すか。

 

極座標:
XY座標から極座標へ変換。変換の度合いを調整可能。
(Xの値,Yの値)を(原点からの距離,角度)に変える。
四角形から極線へはXYから極座標へ、極線から長方形へは極座標からXY座標への変換。
ほとんど予測不可能で、何かの形状を目指して使うようなものではない。画面切り替えのエフェクトとして以外には使えそうにない。

 

リシェープ:
そのレイヤー内にマスクを二つ作ってこれで指定すると、一つのマスクからもう一つのマスクへ、中のイメージが徐々に変形・移動する。中のイメージだけ移動するので、マスクのエッジ自体は移動しない。
通常、元のマスクと先のマスクは大部分重なって使うものらしい。そうすれば滑らかに変形するし(移動はしないが)境界マスクで覆った部分だけ正常に変形する。元と先が離れていると、移動するが境界マスクの動作がへんになる。
シェイプではできないようだ。マスクのみ。
境界マスク:リシェープ元マスクの内部にこのマスクを指定すると、その中身だけ動く。
対応ポイント:リシェープ元と先のマスクの対応を描く。デフォルトで一つあるが、alt押しながらクリックで追加できる。追加すればするほど思い通りに変形できるが、レンダリングに時間がかかる。
弾力性:境界マスクがあるとき、これが柔らかいほどつぶれて動く。ただしやわらかいほど時間がかかる。
補完法:移動のしかた。境界マスクがあるときに特に影響が強い。不連続は最もなめらかでキーフレーム不要だが時間がかかる。リニアはキーフレームは2つあればよく、直線補完。スムーズはキーフレームが3つ以上いる。動きがやや滑らか。

 

波紋:波紋を生成。速度があれば自動でアニメする。非対称のほうが自然の波紋に近い、

 

にじみ:
そのレイヤーに変形元マスク、境界マスク(必須)を作成。境界マスクは変形元マスクの中で変形させたくない部分を含ませる。
すると中央に変形ガイドみたいなマスクが現れる。これを移動させると、この移動に従って変形元マスク内のイメージがゆがむ。

 

球面:前方に球状に押し出したようなエフェクト。
トランスフォーム:通常のトランスフォームに加え、「歪曲」と「シャッター角度」というパラメータがある。シャッター角度でブラーの大きさを調整できるが、有効にするためにはレイヤーのモーションブラーを有効にしていないといけない。

 

タービュレントディスプレイス:
画面全体を複雑にゆがませる。
変形:歪みの種類を選ぶ。スムーザーは変形が滑らかだが時間がかかる。
サイクル:これの設定がないと、無限に異なる変形を続けるため、レンダリングに時間がかかる。これを有効にすると、ある時点で開始時点に戻り、以降ループするためにレンダリング時間を節約できる。
サイクル(周期):サイクルが元に戻るまでに何サイクルするか。これが高いほどループが長い。

 

回転:渦を巻く。
ワープ:いくつかの決まった形に変形する。
波形ワープ:画面中に波をたくさん作る。

 

///////////////////////
描画

 

4色グラデーション:変位はノイズの量。

 

稲妻:
稲妻を作る。プロパティがたくさんあるが、別に難しくはない。
自動でアニメはしない。アニメには伝導状況を変えればいい。
アルファオブスクタル:元レイヤーにアルファがある場合、これが正の数だと不透明を障害物として避けるように稲妻が走る。負の数だと透明を避けて不透明にとどまろうとする。

 

オーディオスペクトラム:オーディオの波形を表示する。横が周波数で縦が音量。プロパティが多いが別に難しくはない。
オーディオウェーブフォーム:こちらは横が時間で縦が音量。
レーザー:単純な棒線。

 

セルパターン:
粒を並べたようなパターンを作る。
タイル:タイルを有効にするとまとまりができ、規則的な配置になる。

 

チェッカーボード:チェスのような四角形のタイル。
円:円、そのまま。
楕円:エッジのぼかしなど設定、アニメできる。
スポイト塗り:現在の画像から色を抜き取り、それを単色で画面全体を塗りつぶす。スポイトは大きさ(可変)があり、その中での平均の色を取り出す。平均の中にアルファを含めるかどうか選択可能。
塗り:指定したマスクを単色で塗りつぶす。マスクは境界のぼかしと不透明度を設定可能。

 

フラクタル:
マンデルブローあるいはジュリアという形を使い、さまざまなパラメータを使って変形する。
形は予測できない複雑なもので、意図的に形状を作成して何かを表現する、ということはできない。とにかくでたらめな形になる。
マンデルブローではマンデルブローの、ジュリアにはジュリアのパラメータがあり、それをいじると対応して変化する。2つの混合もある。

 

グリッド:グリッドで敷き詰める。
レンズフレア:レンズフレアを作成。LightWaveよりカスタムがきかない。

 

塗りつぶし:
スポイトで特定の位置を選択すると、それと似た色の部分を単色で塗りつぶす。
塗りセレクター:カラー&アルファなら近い色と透明度が塗りつぶされる。ストレートなら近い色がすべて塗りつぶされる(少しでも不透明なら塗りつぶされる)透明度は完全に透明な部分が、不透明度なら少しでも不透明なら塗りつぶされる(色関係なし)。アルファは近いアルファの部分がすべて塗りつぶされる。
ストローク:ぼかしはエッジがぼかされる。アンチエイリアスより少しぼける。拡散は領域拡大、チョークは領域縮小。ストロークはエッジそのものをを描く。

 

電波:
自動アニメーションする円を放射する。作った時点では何もないので、時間を動かしてみないとわからない。
パラメータ:バースは一つの波がパラメータの変動で決して変化しない。各フレームでは変化する。たとえばその電波が消えるまでに形を三角形から円に変えた場合、バースならその波は消えるまで三角形だが、各フレームなら途中で波が変形して円に変わっていく。
イメージの輪郭:画像の輪郭を波の形にできる。
輪郭:レイヤーにシェイプがある場合にそれを使う。番号で指定。

 

カラーカーブ:
開始点と終了点を指定し、グラデーションを作れる。直線と放射状を選べる。
マスクを使えばいろいろ使い道がありそう。

 

落書き:
クローズマスクを作成したら、それを参考に波のようなストロークを大量に描く。
場所は、マスクの内側やエッジ中心、外側など選べる。
プロパティは単純でわかりやすい。

 

線:
マスクに沿って線を描く。自動で開始点や終了点が設定され(たぶん書いた順番)、アニメーションできる。
文字ではない図形などで線を描画するのに使えそう。

 

 

ベガス:
イメージのチャンネルや強度、またはマスクの線に従って「光の粒」のようなものを大量に連続して描く。
イメージのチャンネルは明るさやチャンネルで閾値など設定可能。
光の粒は、中身の大きさや明るさや色など設定でき、アウトラインもさまざまに設定可能。

 

ブラシアニメーション:ブラシの一点をアニメーションする。ブラシの一点だけアニメさせたいという特殊な状況でなければ、普通のブラシを使ったほうがいい

 

/////////////
キーイング

 

///キーイングの事前準備
基本的なこととして、抜く色をきれいにしておく。レベル補正で明るくしたり、ノイズ消去、(背景色に)ぼかしなどしておけばうまくいきやすい。
元画像の作り方として、背景にできるだけ明るい均一な照明を加えること。背景の色は明るい緑か青がいい(人間の肌に赤が多いため)またシワができないように気をつける。
あらかじめマスクで背景を切り取ったり前景を抜いたりしておくと、あまり動かない前景なら楽になる(ガベレージマット)
画像を複製し、前景にマスクをかけ、元画像の前レイヤーにする。そして後ろレイヤーに普通にキーイングをかければ、前景の削りすぎを防げる(ホールドアウトマット)
通常、キーライト以外ではなかなかきれいに色が抜けないため、複数併用する。特に、普通のキーイングを施した後にスピルサプレッションをやってきれいにするのが定石。取りこぼしがまったくなければスピルサプレッションは必要ない。

 

//////////
KeyLight(キーライト)

 

最高精度のキーイング。ほかのキーイングを使う前にまずこれをやってみる。
二つ以上同時に使用すると不具合が起きるという話がある。

 

View:ScreenMatteは抜く色を黒にして表示。StatesはScreenMatteと似ているが、マットを誇張して表示する。完全透明は黒、少しでも前景と背景が混じっていると灰色になるため、小さな問題を見つけやすい。また緑の部分もあり、これは警告色で、前景でも背景でもない別の色ができたときにこれになる。この部分をReplaceColorで置き換えることができる。FinalResultは最終レンダリング結果。
Screen Color:抜く色。常にエフェクト前の元のイメージから色を選ぶようにすること。
ScreenGain:どれくらい色を抜くか。0だと元の状態。やりすぎると前景の画質が失われる。これをいじる前に、まずClipBlackやClipWhiteをいじるのが普通。
ScreenBalance:彩度のバランス。最もいいところで調整。前傾と背景の彩度を測定してバランスをとっているのだが、上手くいかないときもあるようで、そういうときにこれで調整するらしい。
DespillBias:背景の色が抜ききれなかった場合、これで前景の色を選択する。人間ならとにかく肌の色を選ぶのがいい。必要なければ何もしないほうが前景の画質を保てる。
AlphaBias,LockBiasesTogether:DespillとAlphaを切り離す。普通は切り離す必要はないが、抜くはずの色が別の色になっているようなときにアルファバイアスを選ぶといい事もある。特に緑色抜こうとしたときに赤くなっているようなとき。この場合、赤くなった色をアルファバイアスで選ぶ。

 

ScreenMatte:
ClipBlack,White,Rollback:前景が透けて背景が見えるとき、あるいは背景が見えるべきところで見えないとき、ClipBlackやClipWhiteをいじってみる。Blackを増やすとより背景が見え、Whiteを減らすとより前景が見える。ただしエッジが削られる場合、Rollbackを増やせば、画質が落ちるがこれを補ってくれる。
ScreenShrink/Gro:消しきれない背景のエッジを増やしたり減らしたりする。
ScreenSoftness:刑しきれない背景のエッジをソフトにする。
ScreenDespotBlack,White:ClipBlackなどと似ているが、こちらは本当に黒いもの、白いものしか削らないようだ。比較的孤立した取りこぼしに効果があるらしい。
ReplaceMethod,Color:Statusビューで緑色になったおかしな処理部分をこの色で置き換える。置き換わり方をMethodで選択できる。

 

InsideMask,OutsideMask:
Insideで囲んだマスクは確実に全て前景にできる。Outsideは全て背景にできる。ただしマスクを選択する都合上、それぞれ一つの閉曲線でしか選択できない。前景をできるだけたくさんInsideで囲み、背景をOutsideで囲んでおけば、前景や背景の中の透けている部分をなくすことができる。マスクはそのままではマスクになってしまうので、効果を「なし」にしておく。
動画ならマスクはアニメートさせることになるので、面倒。

 

ForegroundColorCorrecsion:
EdgeColorCorrection:Keylightがエッジとみなした部分について、どう処理するか。硬さやグロウなどを決める。
EdgeColorSuppression:そのエッジの中の特定の色を減少させるらしいが、やってもあまり変わらない。数値が大きいほど減少するらしい。
ColorBalancing:エッジの色を決める。

 

SourceCrops:画面全体を上下左右でごっそり削り取る。余計な部分を切り取るのに便利だがキーイングとは関係ない。削ったあとに何で埋めるかをMethodで決める。
///////////////

 

カラー差キー:
まずキーカラーを決める。抜く色。
表示を「A,B,マット補正、最終」にする。すると4つ画面が出る。左上が部分A、左下が部分B、右上がアルファ、右下が最終出力。
抜かれる部分は黒色で、白色は残る部分。後はレベル補正と同じ要領で、部分AとB、最終出力と調整していく。
スポイトで変化させても数値を直接変化させても同じなので、よくわからなければ上から順に数値を変えていけばいい。基本的に、ハイコントラストになるようにし、いかにして背景を黒に、前景を白にするか、という問題になる。
カラーマッチを「精度を優先」にしたほうがきれいに抜ける。
順番として、最初にガンマを調整し、黒と白が平均的に入るようにし、次に黒入力と白入力を調整するといい。出力はデフォルト(黒0、白255)のままがいいかもしれない)

 

カラーキー:簡単だが、精度が悪い。

 

色範囲:
カラースペースに応じて色を抜く。たとえばRGBを選んだら、上からR最小、R最大、G最小、G最大、B最小、B最大の調整となっている。これらはレベル補正の要領。
スポイトでだいたいの色を選んでから調整に入ったほうが楽かも。

 

異なるマット:
人物の入った画像と、人物の入っていない同じ画像を用意し、入っていないほうの画像を指定することで、共通ピクセルの色を抜く、というやり方で行うキーイング。
わざわざキーカラーを現実に用意しなくてもいいのが利点。緑の布を敷ききれないような状況で使える。
精度は高くない。自力でロトスコーピングしたほうがたぶん精度が高い。

 

抽出:レベル補正の要領で、黒、または白を抜く。背景が白か黒であり、前景に明るい白や暗い黒を含まないことが条件になる。

 

インナー・アウターキー:
マスクを二つ用意、一つは前景のエッジのすぐ内側を囲んで「前景(内側)」に指定、もう一つは前景エッジのすぐ外側を囲んで「背景(外側)」に指定する。つまり二つのマスクで前景のエッジを囲むようにする。
あとはエッジのパラメータで調整。
前景で透けている部分があれば、マスクを追加してその部分を内側の範囲内で囲む。背景で不透明なままの部分はマスクを追加して外側の範囲内で囲む。こうして追加していく。
精度が低い上、動かすのがしんどい。静止画でキーイング布がないときなどに使えるか?
動画ならロトブラシとかモカとか使ったほうがよさそう。

 

リニアカラーキー:
わかりやすい普通のキーイング。
キー操作:いったんエフェクトを適用し、前景を部分的に透明にしてしまった場合、追加でこれをもう一つ付け加え、キー操作を「カラー維持」にして、維持したい色を選ぶと、その色が復活する。

 

ルミナンスキー:
明るい、または暗いところから抜いていく。背景と前景の明るさが大きく異なるときに使える。
近似色モードと異色モードもあるが、似たような感じ。

 

スピルサプレッション:
キーイングした後の背景の取りこぼしを除去する。ただし透明にするのではなく、茶色い目立たない色に変更するだけなので、元に取りこぼしがなければ使うべきではない。
カラー精度:RGBいずれかの鮮やかな色の場合「速く」にし、その他の色では「最良」にするといいらしい。

 

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マット

 

マットチョーク:
透明の穴を埋める。通常、第1段階と第2段階では同じ数値を入れるらしい。ただしきれいには埋まらない。
試してみたが、ジオメトリックスソフトはできるだけ大きく、チョークは小さく、グレーレベルはできるだけ高くし、元の形を維持しつつ少し中身を埋まらせる。これで第2段階も同じ数値にし、反復数を上げるのがいいやり方だと思う。
シオメトリックスソフト:最大拡散あるいはチョーク範囲。大きいほど激しく変化する。
チョーク:マイナスで狭まる(チョーク)、プラスで広まる(マット)
グレーベルソフト:エッジのソフトさ。
反復:繰り返す。多いほどよく埋まる。

 

チョーク:
マットチョークの簡易版、マットチョークとあまり変わらないにもかかわらず簡易なので、こちらのほうがいいかもしれない。

 

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ノイズ&グレイン

 

グレインのマッチと除去は、画像からノイズをサンプルして追加、除去する。単なる「追加」はサンプルせずにノイズを作る。
追加型のノイズは自動アニメーションする。

 

///共通項目

 

カラーマッチ・マスクレイヤー:
特定の色にグレインをかけたくないとき、あるいは特定の色だけグレインをかけたいときにこれをやる。マットをかける。

 

元の画像をブレンド:
この項目で、ブレンドの「量」が0%だと全ての領域に普通に適用するため、意味がない。ブレンド量が高いときにマットがきく。
この項目は、ピクセルの白い領域への効果を変化させるもの。黒ピクセルはどんな値でも同様に処理される。100%だと白い領域は何も起こらず、0%だと周囲へ溶け込んでいる。

 

スクリーンと乗算:
マスクレイヤーとカラーマッチと両方使用したとき、どちらかが白ければ白くするのがスクリーン、両方白ければ白くするのが乗算。
カラーマッチとマスクレイヤー、両方を使用する場合、

 

マスクレイヤー:そのレイヤーのアルファや強度(彩度?)でマスクをかける。

 

カラーマッチ:
特定の色にだけグレインをかける場合、マッチングカラーにその色を指定し、マッチの反転を有効にする。値は許容度、柔らかさともに0.3くらいで十分かかる。
特定の色をグレインから除く場合、マッチングカラーにその色を指定し、マッチの反転を無効にする。
許容度で色の範囲を広げる。柔軟度でそれ以外の色の範囲を広げる。どちらかがMAXのときはもう一方の項目は意味をなさない。
ブラーマットで白いピクセルが周囲に溶け込む強さを決める。

 

 

///グレイン(除去)
自動で画面から適当にサンプルを取り出し、「粒子」と思われるものを取り出してそれを参考にして粒子をなくす。
結果はプレビューで確認するしかなく、確認しながら最良の結果を探す。
下手にいじるよりデフォルトでやったほうがきれにいく。デフォルトで不満なときにだけ自ら設定する。まずはじめに手動サンプリングを試すといい。

 

プレビュー範囲:プレビューの範囲であり、最終出力は全ての部分にかかる。
ノイズリダクション:ノイズの総量を減らす。強すぎるとぼける。
パス:検出可能なノイズの最大半径。粒子が大きいならこれを増やす。
モード:マルチは全ての色を抑制。シングルは特定の色ごとに抑制。普通はマルチで最もよい結果が得られるが、これで不満ならシングルにしてみる、または白黒画像ならシングルのほうがいい。
チャンネルのノイズリダクション:RGB色ごとにリダクション設定できる。その色だけ抑制する。
クロマ抑制:粒子がカラフルだとこれを上げると削除されやすくなる。白黒では意味なし。
テクスチャ:値が小さいほど滑らかになり、細かい部分まで潰される。大きいと元に戻っていき、1だとエフェクト自体が無効なのと同じ。
ノイズサイズバイアス:マイナスにすると大きなノイズが対象にならず、小さいものだけ削除。プラスにすると小さいノイズは無視して大きいのだけ削除。0なら全てのサイズを均等に処理。
クリーンな単色エリア:隣接する似た色を同じ色にする。やりすぎると似た色で隣接している全部同じ色になる。しかし元々単色の領域で、めいいっぱい大きくすると非常にきれいになる。
アンシャープマスク:量、半径を大きくするほど、閾値を小さくするほどシャープになる。輪郭がぼけて戻すときに使う。輪郭がボケてもいいならデフォルトのままでいい。いじるとノイズが増える。調整が難しい。

 

時間フィルタリング:
エッジの保持とノイズ抑制のバランスをとる。ぼけすぎないよう、いくらかの時間にわたって分析できる。よって静止画では使えない。
レイヤーのエフェクトのついた状態でこれをやるには、レイヤーをプリコンポしてからこれを適用する。
量:基本的に、100%で使用するものらしい。
モーション感度:上げたほうがより正確にサンプリングできるが、上げすぎると縞やにじみが出る。にじみの出ない最も大きな値で。

 

サンプリング:
「サンプルの選択」を手動にすると、自分で除去すべき粒子を選択できる。除去したい典型的な粒子を探し、それに適合させるのがポイント。逆に粒子でない模様などをサンプルさせないように気をつける。
できれば単色の平面をサンプルに選ぶ。
サンプルした色を同じような色の場面で良好な結果になる。あまり色が変化した場所ではいい結果にならないこともある。
あまりにも明るすぎるか暗すぎるところから取るのは避ける(特にクリップ領域。明るすぎるか暗すぎて色が潰れているところは避ける)。普通に明るい部分から一つ、暗い部分から一つ、中くらいから一つ、またさまざまな色(RGB)から取るのがいい。
テクスチャ的な部分(テクスチャを粒子と間違える)、輪郭部分、グラデーション部分、非常に細かい部分(毛髪など)は避ける。
手動にしたらサンプルポイントを移動でき、また表示モードでノイズサンプル、その後サンプル数やサンプルサイズを変化できる。
ソースフレームでどのフレームの画像からサンプルを取るか決める。取りたいノイズがはっきり出ているところにする。表示モードをノイズサンプルにして、ソースフレームを動かせばいい。ただしサンプルは全てのエフェクトがかかっていない状態で行われる。
サンプルは元の画像に対して行われ、途中でなされたエフェクトなどは無視する。無視したくない場合はプリコンポする。

 

///グレイン(マッチ)
画面からサンプルを取得してノイズを作成する。追加するのみで、サンプルのほうがノイズが少ないと上手く機能しない。こういうときは一度除去してから加える。

 

既存ノイズを補正:
すでに適用先にノイズがある場合、ノイズが増えすぎることがある。これを使えば増えすぎを防げる。
基本的に、使うときは100%で使う。そしてノイズサンプルを手動にし、サンプルにするほうと適用するほう、両方ともサンプルに加える。すると両方の平均を出し、それを適用するようになる。

 

調整:
強度:ノイズの数。
サイズ:ノイズの大きさ。
柔らかさ:大きくするとノイズが潰れて広がる。
縦横比:大きいと横に広がる。

 

カラー:
モノクロ:単色のノイズにする。白黒ではなく、色合いのカラーの色に影響される(この色になるわけではない)
彩度:彩度を増やす。
色合いの量:色の強さ。大きいほど色合いのカラーに影響される。

 

効果:
描画モード:ノイズの色の画面への合成のしかた。
シャドウ・ミッドトーン・ハイライト:そこのノイズの量。例えばシャドウを大きくすると暗いところのノイズが増える。
中間点:シャドウやハイライトと区別するときの点を上下する。これが小さいと、ものすごく暗いところしかシャドウとみなさない。大きいと、本当に明るくないとハイライトとみなさない。
チャンネルバランス:そこのチャンネルのノイズの量。例えばシャドウ(赤)を増やすと、画面の中の赤く暗い部分のノイズを増やす。

 

アニメーション:
アニメーション速度:ノイズをアニメーションする。1ならフレームレートと同じだが、これだとかなり早い。遅くしていってリアルに見えるところを選ぶといい。0なら完全停止。
滑らかなアニメーション:ノイズフレーム間でスムーズに切り替えを行う。アニメーション速度が1より小さい場合で効果がある。

 

サンプリング:上記のグレイン(除去)と同じ。
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グレイン(追加):プリセットからノイズの種類を選ぶ。後はグレイン(マッチ)と同じ要領。

 

ダスト&スクラッチ:一定半径のピクセルのうち、周囲と比較して明らかに異なる部分の傷を減らす。半径を上げすぎるとぼやけすぎるのでできるだけ低くする。閾値でピクセルがどれだけ異なるか。できるだけ高くする。

 

タービュレントノイズ、フラクタルノイズ:
PSの雲のような形を作る。
この2つはほとんど同じだが、すべてにおいてタービュレントノイズのほうが優れているらしい。ただしタービュレントはサイクルができないため、ループする場合はフラクタルを使う。
パラメータは見たままで、難しくはない。
オーバーフロー:255を超える値をどうするか。ハイコントラストにしたとき、クリップは最もハイコントラスト、ソフトクリップはコントラストが少し柔らかい、ラップバックはクリップに比べるとコントラストの弱い部分がいくらか付け足される、HDRはクリップと見た目は同じだが、255を超える数値が記録されているようだ。
サブ設定:粒子の細かさの設定。
複雑度:これを大きくすると時間がかかる。これの代わりに、スケールを小さくする手がある。
サイクル(周期):展開が戻るまでの周回数。例えばサイクル周期が3なら、展開の「0×0度」と「3×0度」は同じになる。

 

ミディアン:指定半径内にある隣接するピクセルを平均値(RGB)に置き換える。やってみると、全体がぼかされるような感じになる。

 

ノイズ:手軽にノイズを加える。カラーノイズを無効にすると白黒になる。クリッピングをやるとノイズが目立つようになる。

 

ノイズアルファ:
オリジナルアルファ:追加はアルファ無視して全ての部分にノイズ、クランプは不透明部分にノイズ、スケールは不透明度に比例したノイズ、エッジはエッジとみなされる透明部分にノイズ。
オーバーフロー:クリップでは255以上は255に、0以下は0に。ラップバックは超えた分戻す。例えば258なら252になる。ラップは超えた分最初に戻す。例えば258は3になる。

 

ノイズHLS:
ノイズに、元画像の色相、明度、彩度を変えて追加する。よくわからないパラメータだが、全体的に白黒の部分はあまり変わらない特徴を持つ。

 

ノイズHLSオート:ノイズHLAがアニメーションできる。

 

//////////////////////
遠近

 

3Dメガネ:赤と青の色眼鏡を使う場合にこれ。3Dテレビ対応という意味ではない。
ババルアルファ:エッジを浮き立たせる。アルファ画像でも浮き出て見える。
ベベルエッジ:ベベルアルファと同じだが、ベベルが四角形になる。よってアルファ画像では不自然になる。
ドロップシャドウ:PSと同じ。
放射状シャドウ:レイヤーのすぐ上から光を照らした感じのシャドウ。ガラスエッジはガラスのような投射で、シャドウに色がつく。ステンドグラスのようなもの。レイヤーサイズ変更で、はみ出たシャドウまで写してくれる。

 

////////////////////////
シミュレーション

 

カードダンス:
レイヤー平面を縦横に大量のカードのように分割し、アニメーションする。移動、回転、スケールできる。
3D操作可能。カメラ、照明、マテリアルの設定。
トランジション以外の使い方は不明。
行・列:縦横の分割数を決める。
背面レイヤー:このカードの裏面。180度ひっくり返すとここで指定した画像が映る。
グラデーションレイヤー:位置、回転、スケールで「ソース」というのがあるが、これで変化の影響を調整できる。1と2にそれぞれ対応。たとえばグラデーションレイヤー1にグレースケールのグラデーションを入れ、X位置のソースのこれを指定、オフセットをいじると、グラデーションの白い部分のほうが早く曲がり、黒いほうが遅れて曲がる。

 

コースティック:
水面のシミュレーション。下の地面が「下」、波紋の形が「水」、空のような上にある部分が「上」
下には地面の、上には上にある空の画像を貼ればいい。後はゆがめるだけ。
水には波紋の形を貼り付けるので、当然アニメしなければならない。電波や波エフェクトなど使う手もある。
パラメータは見たまま。難しくはない。そこそこリアルに作れる。3Dが面倒ならこれで。
ウェーブワールドと組み合わせると非常にリアルな水面を作れる。3Dレイヤーにすれば簡単に水面を作れる。

 

///泡
一点から噴き出る泡。キャノン系のパーティクルの一種。互いの衝突判定がある。
テクスチャの指定で自作の画像をパーティクルにできる。

 

サイズ変更:サイズを平均値とし、そこからどれくらいバラけるか。
泡の成長速度:開始点から遠ざかるにつれて泡は大きくなるのだが、その大きくなる速さ。
強度:風や互いの衝突によって泡ははじけるのだが、そのはじけにくさ。
泡のはじける速度:はじける速度。はじけるとほかの泡が入り込んだり押しのけたりする。
粘性:初速からの減速の具合。油の中などの泡はこれを大きくする。
粘着性:泡同士が群がる。
ズーム:泡を大きくするときはこれを使う。サイズだと大きな泡は不安定になる。
領域サイズ:普通、泡は画面端に当たるとはじけるが、この「壁」を調整する。
合成モード:泡同士が交差しているときの見え方。発生した順で手前に見えるかどうかを設定できる。透明はどちらも見える。
泡のテクスチャ、テクスチャレイヤー:泡のテクスチャを選ぶ。自作する場合はテクスチャレイヤーを選び、テクスチャを「ユーザー定義」にする。
環境マップ:泡の表面に反射する模様。
コンバージェンス:大きくするほど、泡の形にそってマップが反射がゆがむ。
フローマップ:静止画を設定すると(動画ではいけない)その輝度で仮想の高さが決まる。白は高く、黒は低く設定され、泡は白い部分から黒い部分へ落ちていく。つまり画像で泡の流れる方向を決められる。シャープなエッジではうまくいきにくい。
傾斜:大きいほど傾斜が大きくなり、わずかな白黒の差でも流れるようになる。
適合:フローマップを、レイヤーかスクリーン全体かに引き延ばす。
画質:高いほど正確に流れる。不正確に流れて困ったときに使う。

 

////////////////
パーティクルプレイグラウンド

 

AEではたぶん最も高機能なパーティクル。
キャノンは放射状、グリッドは平面からグリッド状に出る。レイヤーエクスプローダはレイヤー画像をばらばらにして放散、パーティクルエクスプローダは一度飛び出たパーティクルをさらに分解する。
かなり計算負荷が高い。
エフェクトで変更する前の状態にかかるエフェクト。エフェクト後にかけたければプリコンポする。
キャノンやグリッドはLightWaveでもできるが、エクスプロードはできないので貴重。
オプションでフィールドレンダリング(インターレースのやつ)を指定できる。これをやるとフィールドがある場合に2倍のfpsでレンダリングをシミュレーションする。

 

キャノン:
デフォルトではこれ。機能停止するにはパーティクル/秒を0にする。
速度:初期速度。
円筒半径:ドラッグで負の数にもできる。マイナスでは円形、プラスでは四角形の発射装置になる。
ランダム拡散方向:方向にこの値を±したぶんランダムになる。例えば方向が10度でランダム拡散方向が5度なら、5〜15度に出る。
ランダム拡散速度:速度にこれを±した値の速度で出る。例えば速度が10でこれが5なら5〜15の速度で出る。
フォントサイズ:テキストをキャノン射出するときの文字の大きさ。文字はオプションで「キャノンテキストを編集」で入れる。

 

グリッド:
停止する場合は半径を0にする。
交差:これを増やすと発射装置の横幅が増える。横幅の限界は「幅」以内。
降下:これを増やすと大量にパーティクルが出る。
フォントサイズ:オプションの「グリッドテキストを編集」で文字をグリッド射出できる。その文字の大きさ。

 

レイヤーエクスプローダ:
画像を分解してパーティクルにする。ただし普通にやると、1フレームずつ新規パーティクルが生成され続け、数秒でとてつもない量になってフリーズしてしまう。そこで最初の1,2フレームでパーティクルを発生させ、3フレーム目からは新規パーティクル半径を0にして停止させるといい。
やり方によってはとてつもなく重くなり、フリーズの危険性も高いので注意する。
新規パーティクル半径:パーティクルの大きさ。小さいほど負担が大きい。よって最初の1,2フレームは大きい値にしておき、3フレームから0にするとかなり軽く動作する。
分散速度:低いとまとまって分散、高いとバラバラになる。低いほうが元の画像を認識できる。

 

レイヤーマップ:
レイヤーを使用。ここに画像や動画を入れると、パーティクルがそれになる。

 

時間オフセットの種類、時間オフセット:
単位は秒。
相対:動画再生ができる。現在の時間からその時間ずらした時間から再生される。例えばこれが4で現在25秒目なら、29秒目から再生される。
絶対:開始フレームからその時間ずつずらして写す。例えばこれが2なら、最初は0秒、次に2秒、次は4秒……となる。動画は不可能で、動画にしても動かない。
相対ランダム:現在の時間からこの時間の範囲内の時刻から再生される。
絶対ランダム:0からこの時間の範囲内のフレームを取り出して写す。動画は不可能。

 

重力:
ランダム拡散力:重力のばらけ。普通は一定なので0だが、これを加えることで空気抵抗に近い感じを表現できる。

 

反発:
力、力半径:パーティクル同士が反発して押し返しあう力の大きさと影響半径。

 

反響:
それ(パーティクルエクスプローダ、重力、レイヤーマップ、反発、壁など)の影響を指定する。
パーティクル:影響させるパーティクルを指定。
選択マップ:画面の部分で影響の強さを指定できる。画像はグレースケールを使用し、白いほど影響を受け、黒いほど影響が少ない。
文字:影響を受ける文字をして。テキストパーティクルのみ。
より古い・新しい:影響の出るタイミング。パーティクルが射出されてからの時間(秒)であらわす。
エイジフェザー:より古い・新しいの影響が徐々に始まる。その前後の時間(秒)。当然大きいほど徐々に反応が始まる。

 

壁:
マスクで壁を作成する。パーティクルが壁に当たると跳ね返る。
マスクの範囲内に噴射口があるとマスクの中でと飛び散り、跳ね返る。マスクの外に噴射口があると外側で飛び散り、壁に当たると跳ね返る。

 

プロパティマッパー:
画像を参考にし、そのRGB値で様々なパラメータを作成する。スケールや摩擦力などを画面の場所によって違うようにできる。
透明になれば、それだけ値は小さくなる。完全に透明ならRGB値にかかわらず影響なし。
持続的はパーティクルがマップの影響範囲を過ぎても最後の影響を受けたままで、一時的は影響範囲を過ぎると元に戻る。一時の場合、
プロパティマッパーはRGB画像を使用する。動画でもいい。これらはトランスフォームの使用ができる。
赤、緑、青のマップがある。たとえば赤のマップでは、そのマップのR値が利用される。これらは3種類まで設定できることから、マップの作成ではRGBそれぞれPSの別レイヤーで作り、加算して読み込むといい。
マップ(最小・最大):たとえば赤のマップでスケールにすると、マップのR値が大きいところではスケールが大きくなり、小さいところではスケールが小さくなる。「最小」は最小値で、R値がゼロのスケール。「最大」は最大値で、R値が255の時のスケールを示す。
演算子:一時的のほうではデフォルトのパーティクルのプロパティの値とマップの値との演算を決めることができる。
赤・緑・青:そのチャンネルの値がコピーされる。しかし255を超えるとまた1から始まるようで、最大と最少をいじると色が循環しているように見える。循環しないようにするには最小0で最大1にするといい。
動的摩擦:大きいとパーティクルがまとまって動く。
静的摩擦:一度止まったパーティクルが再度動き出すのに、この値が大きいほど大きな力が必要になる。
回転効果:質量が大きいほどゆっくり回転するようになる。回す力のこと。
X・Y:位置をそのまま値でコピーする。
傾き速度・傾き力:値の大きいほうから小さいほうへ粒が流れるようになる。地面が傾いているようなもの。
質量:重力、摩擦、回転効果、角速度など、力に関係するものに影響する。
文字:文字がASCIIテキストの数に対応した文字になる。持続を使ったほうがいい。

フォントサイズ:フォントのサイズ。持続を使ったほうがいい。
時間オフセット:ムービーのみ対応する。

 

//////////
シャター

 

画像を砕く、あるいは爆発させる。

 

レンダリング:かけらは砕かれた部分だけ表示、レイヤーは砕いていない部分だけ表示する。これを使えば砕かれた部分と砕かれない部分に分けられる。分けた後に砕いた部分と砕いていない部分に別のエフェクトを使ったりできる。

 

パターン:粉砕パターンを指定。カスタムだとカスタム粉砕マップで粉砕のしかたを自作できる。
カスタム粉砕マップ:画像で粉砕具合を指定。輝度の違う部分で裂ける。透明があると最初から透けてしまうので、アルファは元画像と同じでないとおかしなことになる。輝度は50%が閾値になっている。
白タイル固定:カスタム粉砕で白い部分が割れずに画面に残るようにする。
繰り返し:破片が多くなる。カスタムでは無意味。これをアニメすると突然破片の数が変わるのでお薦めできない。
方向:裂け目の方向を回転する。
押し出す深さ:破片に厚みをつける、その厚さ。

 

フォース:
爆発の力に関する項目。2点設定できる。つまり爆風を最大2つまで設定可能。
深度:爆風の中心のZ深度。プラスだと破片は前のほうへ飛ぶが、マイナスだと後ろへ飛ぶ。
半径:爆発の半径。
強度:これが大きいと激しく吹っ飛ぶ。マイナスにすることもでき、この場合爆風に中心へ吸い込まれる。

 

グラデーション:
シャター閾値:低いほどグラデーションの影響を受ける。
グラデーションレイヤー:白黒のグラデーション画像を入れると、白いほうが先に、黒いほうが後で壊れる。閾値が低いと、あまりに黒い部分は壊れずに残る。

 

物理的性質:
回転速度:回転する速度。転落軸の軸の周りを回る速度。
転落軸:回る軸。自由はランダム、なしでは回らない。
粘性:これが大きいと吹き飛んだ後に大きく減速する(移動と回転)
変動量:質量。大きい破片ほど重くなり、移動や回転が遅くなり、減速しにくい。初期設定の30%がリアルな設定。
重力勾配:Z方向の重力。低い(マイナス)と後方へ飛ぶ。高い(プラス)と前方へ飛ぶ。

 

テクスチャ:
現在の画面を入れ替えて別の画面にする。前面、側面、背面に分けて設定できる。
カラーでは選択したカラーが、レイヤーでは指定したレイヤー画像が、ティントではカラーとレイヤーが合成される。それぞれアルファを含めるかどうか選べる。+不透明度は、指定した不透明度で表される(破片画像が透明になるわけではない)

 

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ウェーブワールド

 

ゆがみを作る。コースティックやコロラマなどに使うディスプレイスメントマップを作るのに便利。
使うときにはプリコンポしてコースティックでこれを指定する。
コースティックに使った場合、白が高く、黒が低い。
津波のような、回り込む波は生成できないので、万能ではない。
自動でアニメーションする。

 

表示:実際に使うのは「高さマップ」で、これにしないと意味がない。ワイヤーフレームは今作っている水面がどんな形かわかりやすいというだけ。

 

ワイヤーフレーム制御:
これらの項目はワイヤーフレームを見やすくするためのもので、出来上がるマップには関係ない。
ワイヤーフレームの上と下に水色と紫の線がある。これらは白と黒の限界点で、これを超えると真っ白、あるいは真っ黒に塗りつぶされる。

 

高さマップ制御:
高さマップの見た目を変える。当然出力に影響する。
乾いた領域をレンダリング:グラウンドをどう表示するか。透明にするとグラウンド部分は真っ黒になる。
透明度:大きくすると、「乾いた領域をレンダリング」でグラウンド部分の黒のぼかしがかかる。

 

シミュレーション:
グリッド解像度:上げれば波形が細かくなるが、計算が重くなる。
グリッド解像度ダウンサンプル:内部シミュレーションでレンダリング速度を上げるが、精度が落ちることがあるらしい。画像最優先なら無効にしておく。
波形の速度:波の速度。
減衰:高いと波が早く消失する。
エッジの反射:水面の複雑な反射光を簡易にシミュレーションする。
ブリロール:波が移動開始するタイミング。はじめからすでに波が発生している場合、これを上げておく。0だと静止状態。

 

グラウンド:
地面を作る。
グラウンド:黒が下、白が上として地面を生成。
ウェーブ強度:高さや傾斜をアニメーションすると波ができるのだが、これを上げるとその影響力が強くなる。0だと影響なし。

 

プロデューサー:
波の生成源の設定。
種類:リングは円状で、石を落としたときの波紋に近い、発生源から近い波。ラインは線上で海の波に近い、発生源から遠い波。
高さ・長さ:リングでは発生源の位置の高さ。ラインでは発生源の位置の長さ。
角度:発生源の角度。変えると波の形の変わる。

 

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スタイライズ

 

ブラシストローク:
ブラシでこすったような効果。ペイントとは関係ない。
ペイント描画:黒や白にすると、黒や白でこすったような感じになる。あまり違いはない。

 

カートゥーン:
ぼかしに近いが独特なストローク。エッジと塗りの2種類のモードがある。塗りではアニメっぽくなり、エッジでは線画のようになる。

 

カラーエンボス:ぶれたような効果。
エンボス:レリーフという、金属に版画したような効果になる。
輪郭検出:自動で輪郭を検出。

 

グロー:
露光過多のような状態にする。
アルファチャンネルはアルファのエッジを明るくする。
グロー部分を波動のようにしたり、色を変えたりできる。
グロー半径をものすごく大きくすると、ぼけてかえって自然になることがある。

 

モザイク:画面全体にしかかけられないので注意。
モーションタイル:画面全体をタイルにして、大きさを調整して敷き詰める。
ポスタリゼーション:色を減らす。
ラフエッジ:アルファの周辺を複雑にし、錆びたような効果を出す。アルファ画像でなければほとんど意味がなく、画像の周辺が変化するだけ。エッジは色や模様を変えられる。
拡散:テレビのノイズのような効果。
ストロボ:一定、あるいは不規則に画面を一定の色で塗りつぶす。塗りつぶす時間は調整可能。色を付けたり色の合成を指定したり、間隔を不規則にしたりできる。
テクスチャ:別レイヤーからテクスチャを引用する。そのままではなく、自然に溶け込ませることができる。
閾値:白黒にする。

 

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テキスト

 

番号:
数字や日付、タイムコードなどを描画。使い方は難しくない。
タイムコード[数字]の数字は、ノンドロップフレームのときのfps数。
数値自体をアニメーションできるので、その気になればどんな数字の変化でもアニメできる。
プロポーショナル文字間隔:数字の幅に応じて数字の間隔を変える。

 

タイムコード:
現在の時間位置から相対的にタイムコードを出す。番号は絶対で表示できたが、こちらはあくまで現在時間を参照して出すため、時間が変われば必ずこれも変わる。
時間単位:fps。現在の時間をそのまま表示したいなら、ここにfpsを入れる。別のfpsを入れると、そのfpsでの現在の時間を出す。
開始フレーム:これで時間をずらせる。

 

/////////////////
時間

 

エコー:
残像。画面の明るさがかなり変わるので注意。TimeBlendのほうが明るさが変わらないので使いやすい。
エコーの時間:残像の時間間隔。単位は秒。
開始強度:エコーの不透明度。
減衰:小さくすると残像が消えるのが早くなる。
エコー演算子:エコーとの合成方法。後ろに合成あたりが無難。

 

ポスタリゼーション時間:fpsを変化させる。ただし現在のfpsより大きくしても変化がない。小さくするとカクカクした動きになる。

 

時間差:
2つのレイヤーのカラー差を出す。
アルファチャンネル:オリジナルは元のアルファを使用、ターゲットはターゲットのアルファを使用、ブレンドはブレンド。最高は不透明度の高いほうを使用、フルオンは少しでも不透明なら完全に不透明にする。結果の明度は差の明度をアルファにする。結果の最大は差の最大値をアルファにする。

 

時間置き換え:
レイヤーの別の時間と置き換える。したがって動画でないと意味がない。
置き換えは輝度で行われる。正確さのためにグレースケールを推奨。また一面同じ色のものを使うと意味がないので、画像の中に白と黒の差がないと意味がない。
最大置き換え時間:これがプラスで大きくすると、白い部分は時間が進み、黒い部分が時間が戻る。マイナスで小さくすると、黒い部分が時間が進み、白い部分は時間が戻る。
時間レゾルーション:大きいと細かくなるが、計算が重くなる。小さいと画面に切れ目ができたりする。

 

////タイムワープ
時間を早くしたり遅くしたりする。インターレースがある場合、fpsを2倍にする。
時間の流れではなく、これ単体でブラーだけつけることができる(普通動画自体にブラーはつかない)速度を100にし、エフェクトでモーションブラーを有効、シャッターを設定するだけ。
時間の変化に対しては、これよりもタイムリマップのほうが高性能らしい。

 

補完方法:フレームブレンドと同じ。全フレームは補完なし。普通はフレームミックスよりピクセルモーションのほうがきれいに出来上がる。
時間調整の方法:ソースフレームにすると、フレーム数で指定できる。これはアニメーション可能なので、どんな時間変化でも可能。
ベクトル描画数:高いほどきれいに保管されるが、早い動きだと小さいほうがきれいに見えることもある。大きいほど時間がかかる。
スムージング:高いほどきれい。
一つのイメージから作成:補完を一番近いイメージをメインに行う。
輝度を調整:フレームの輝度を平均化する。
フィルター:最大にするとイメージが鮮明になるらしいが、非常に時間がかかるらしい。
輝度の閾値:フレーム間でピクセルを照合する精度。高いほど滑らかになる。
ブロックサイズ:小さいほど滑らか。
比率:分析する色の比率。たとえば赤を0にすると、緑と青チャンネルしか分析しない(ピクセルモーションしない)らしいが、よくわからないパラメータでもある。
モーションブラー:わかりづらいが、動画の中でもかかっている。
シャッターサンプル数:高いほど滑らかになる。
マットレイヤー:この辺の項目はよくわからない。何も変化しない。
ソースのクロップ:元レイヤーの上下左右を、橋のピクセルで引き延ばす。やってみればわかる。

 

/////////////////
トランジション

 

このカテゴリのエフェクトは基本的に、現在のレイヤーをトランジションし、最終的には消すことで、下のレイヤーに切り替わるもの。
ほとんどは「変換終了」というプロパティがあり、最初0で100になると完全に消える。

 

ブロックディゾルブ:大量のブロックでトランジション。

 

カードワイプ:
カードダンスに似ている。そのままでは別レイヤーに替わらない。背面レイヤーにワイプ後のレイヤーを指定することで変換する。
グラデーション:「反転の順序」でグラデーションを指定した場合、白黒のグラデーションでワイプのしかたを決めることができる。黒い部分が先に代わり、白い部分が後にめくれる。
位置・回転の変位:回転を複雑にできるが、変更したままだと元の画像に戻らないので、開始と終了時には0にしておくといい。

 

グラデーションワイプ:白い部分が先に、黒い部分が後に切り替わるトランジション。タイルにすると画面にタイル状に並べる。
アイリスワイプ:変換終了の代わりに、外半径を調整してワイプを終わらせる。
リニアワイプ:一直線のワイプ。
放射状ワイプ:時計のように一回転してトランジション。
ブラインドワイプ:いわゆるカーテン。

 

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ユーティリティ

 

カラープロファイルコンバータ:カラースペースを代えるのだが、これよりはプロジェクト設定で代えることが推奨されている。

 

範囲拡張:これのすぐ下のエフェクトを使用するとき、エフェクトを使用する瞬間だけレイヤーの大きさが拡張される。

 

HDRコンパンダー:
低いbit専用のエフェクトでも32bitが維持できるようにする。つまり、RGB255以上でも数値が255にとどまっていなくて、白でつぶれてもその後のエフェクトで255から適用されない。
使い方は、そのエフェクトの上下にこのエフェクトを挟むようにする。たとえばレベル補正なら、上からHDRコンパンダー、レベル補正、HDRコンパンダーというようにする。

 

HDRハイライト圧縮:
広いダイナミックレンジの画像を低いダイナミックレンジで収まるようにする。
白や黒のクリップができたとき、これをやるとクリップの色のつぶれを和らげることができる。
プロジェクト設定を32ビットにしたほうがきれいにできる。

 

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旧バージョンエフェクト
これはAE旧バージョンとの互換性を確保するためのエフェクト。

 

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FreeForm

 

3Dメッシュワープ。メッシュを三次元で移動、回転できる。
プレビューがすさまじく重いので、プレビュー画質を低くしたほうがいい。
グリッド数は最高20。メッシュのアニメーションはMeshDistortion。
サブディビジョンで滑らかさを決める。
tangent:有効にするとカーブが滑らかになる。
Roughness:ハイライトのエッジのソフトさ。
ImageFiltering:Onにすると変形にバイキュービック法を使って滑らかにする。
Multi-Processing:マルチコアを使ってスピードアップするが、たまに人工的な不自然さを生じることがある。それが嫌なら無効にする。
DisplacementControls:ディスプレイスメントマップと同じらしい。移動の大きさを決められる。ランダムなデコボコを作るのにいいかも。

 

 

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英語のエフェクト

 

自力で調べたものだけ述べる。

 

RadialBlur:回転、放射のブラー、回転に2種類、放射に3種類のブラーがあり、少しずつ異なる。
RadialFastBlur:Radialよりもソフトな感じのブラー。放射のみ。ブラーする部分が、全て・明るい部分・くらい部分で選べる。
VectorBlur:波紋のようなブラーをかける。波の形をTypeで選択、AngleOffsetで回転量。RidgeSmoothnessが大きいほどシャープになって元の形状を保つ。Revolusionsが大きいほど波の数が増える。VectorMapで指定すると、その不透明部分だけ適用する。Propatyでそのチャンネルにだけ適用する。MapSoftnessを大きくすると波が緩やかになって元の形状を保つ。

 

Composite:元の画像の上に、更にもう一枚その画像を重ねるらしい。その重ね方を選べる。英語だが、乗算とかスクリーンとかと同じ。

 

ColorOffset:色相を変化させているのだが、明るい部分と暗い部分で変化の仕方が異なる。
Toner:トライトーンと同じ。使う必要なし。

 

Bend:スタート地点と終了地点を決めると、その2点を通る長方形が作成され、画像がマスクされる。その長方形を曲げる。RenderPrestartで長方形のEnd方向の曲げ方を決める。Staticは端が曲がらずまっすぐ。BendはStart側と同じように曲げる。MirrorはBendと同じだが、StartとEndで画像を鏡面にする。DistortをExtendedにすると両端の範囲が伸びる。

 

Bender:スタートとエンドを決めて曲げる。マスクはしない。曲がり方を選べる。

 

Blobbylize:
画像の平面にランダムな隆起を作成する。BlobLayerで適用するレイヤー(現在のレイヤー)を選択。
Propaty:適用するチャンネル。
Softness:隆起の滑らかさ。低いとゴツゴツした隆起になる。
CutAway:隆起の裂け目。大きいほどたくさん、大きく裂ける。0なら裂けない。
Light:隆起を3D面のようにみなし、ライトを当てられる。光の強さとタイプ、光源の位置と光の方向を決める。
Shading:光源の光による影。項目は3Dのそれとほぼ同じ。Ambientは環境光で、高いと全体が明るくなる。

 

FloMositon:
画像の中で2点指定すると、そこへ画像の周囲が吸い込まれるように歪む。吸い込みの位置と強さを指定。
FinerControls:有効にすると吸い込みが弱くなる。穏やかな吸い込みになる。
TileEdges:無効にすると、吸い込まれた画面端の残りは背景になる。有効なら、吸い込まれてなくなった画面端を画面のリピートで補う。
Antialiasing:吸い込みのエッジが滑らかになる。
Falloff:小さいほど、中心に近づくほど急激に吸い込む。MAXなら効果自体がなくなる。

 

Gridder:ノベルゲームのカーテンのように、正方形で切り刻む。正方形のサイズと隙間のサイズ、正方形の回転を決められる。CutTilesで隙間ができるかどうかを決める。

 

Lens:レンズで見たような感じになる。
PageTurn:画面を紙のように、ページをめくるようなエフェクト。
PowerPin:画面を遠近をきかせるようなエフェクト。3Dレイヤーにしたほうが早いか?MOVEやScaleはドラッグできる。Perspectiveでどれだけ遠近をきかせるか指定する。
RipplePulse:画面上の1点だけ丸くゆがめる。
Slant:画面を平行四辺形にする。
Smear:画面の2点を選択し、その2点を結ぶ線を激しく歪ませる。
Split:画面上の2点を指定すると、それらを結ぶ線で裂け目を作る。
Split2:Splitと同じだが、右と左の裂け目の大きさをそれぞれ指定できる。Profileで裂ける形をマウスで描ける。デフォルトで指定したりノーマライズもできる。
Tiler:画面をタイルのように並べる。

 

GlueGun:銃の照準のような、丸い点を画面で作る。
LightBurst:放射状のブラーだが、光が放射しているような感じのブラー。Intensyで光の明るさを指定。Burstで光の放射のしかたを3種類選べる。
LightRays:指定した点から光を放射、いわゆるレンズフレアのようなものを作る。Intensyで明るさ、Radiusで半径、WarpSoftnessで収束具合を指定。ColorFromSourceを無効にすると光の線がなくなりぼやけて明るくなる。
LightSweep:一直線のライトを入れる。ボリュームライト。

 

SimpleWireRemoval:2点を結ぶ直線を歪める。キーイングではない。

 

Cylinder:画面を円柱の表面に貼り付けたような形状にする。円柱の位置、回転が3D空間的に調整できる。円柱の外側か内側に貼るかを選べる。3Dを想定しているので、その円柱へのライティングやシェーディングの調整ができる。
Sphere:Cylinderと似ているが、これは球面に貼り付けるもの。
Spotlight:スポットライトで照らしたような効果。Gelはレイヤーを指定すると、ライトの中身がそのレイヤーの画像になる。

 

BasiBoxBlur:箱形のブラー。
CombineTwoInputs、Crossfade:似たような機能。二つの画像を合成。
InFocus:線上のブラーの中に円形の焦点を当てる。
InvertRGB:反転。
Pixcelate、PixelateGraph:モザイク。
Sepia,SepiaTwirlGraph:セピア調にして、かつゆがめるという意味不明なエフェクト。
SimpleBoxBlur:強さの調整不可能なボックスブラー。
Twirl:ねじる。

 

BallAction:画面を大量のボールに分割する。画面全体を3D的に回転、歪められる。ボールの大きさ、密度、バラけ具合を決められる。
Babbles:大量の泡に分割する。
Drizzle:画面全体に大量の波紋をつける。デコボコは3Dで、ライトとシャドウの操作ができる。
Hair:画面を髪のような繊維で覆う。元の画像は無関係で、消えうせる。
Mr.Mercury:画面全体がぐにゃぐにゃになり、ランダムにアニメーションする。動的。

 

ParticleSystemsU:
パーティクル。元画像とは無関係だが、設定によっては関係できる。
1点から放射するタイプ。放射の方向やうねりなどを設定できる。
放射する物体をフッテージから選ぶことはできず、決まったものを放射するので、あまり意味がなさそう。炎や煙などは作れない。

 

ParticleWorld:
SystemUよりも高機能。テクスチャでパーティクルの物体をフッテージで選べる。
3次元的で、カメラを動かしたりできる。
炎や煙なども作れそうだが、物理演算はもちろんできない。
これらよりもシミューレションのパーティクルプレイグラウンドのほうが高機能。

 

PixelPolly:鏡を割ったときのように、三角形か四角形のポリゴンに分割、ばらばらにする。Gravityが0付近でないと画面外に吹き飛んでいて効果がよくわからないので注意。破片の飛び方や方向を制御できる。

 

Rain:雨を降らせる。画面を一直線に、まっすぐな線が大量に走る。
Scatterize:画面をバラバラの粒に分割して外側へ飛び散らす。画面全体をゆがめることもできる。
Snow:Rainと似ているが、雪。丸い粒が一直線に降る。
StarBurst:画面を無数の細かい粒に分割し、飛び散らせる。

 

BurnFilm:ドス黒い染みを画面中に吹き付ける。
Glass:レイヤーを参考にして、指定チャンネルで浮かび上がらせる。3Dでライティングとシェーディングが可能。
Kaleida:元画像を元に、万華鏡のような反射を作る。
Mr.Smoothie:金属の板で版画をしたようなエフェクト。
RepeTile:同じ画像を回転したりして、上下左右に貼り付ける。
Threshold:明るさやRGBの、数値が一定値を上回ると完全に真っ白になる。反転可能。
ThresholdRGB:ThresholdをRGBに分けてできる。

 

TimeBlend:動画に対して有効で、残像を作る。Transferは前後のフレームの画像の合成方法。安定なのはBlendやCompositeUnderあたり。Accumulationを上げると残像が多くなるが、100付近だと止まってしまう。0なら変化なし。
TimeBlendFX:TimeBlendと同じだが、コピーペーストという機能が追加されている。ある時間でコピーにしておくとそのフレームがコピーされるようで、そのフレームでは残像がかからなくなる。残像をかけないフレームでいったんコピーする、と覚えておけばいい。ただし流れからして、そのフレームは不自然に見える。
WideTime:時間の前か後ろの画像と薄く合成し、ブラーを作り上げる。どれくらい前、あるいは後ろのフレームをブラーに入れるかを設定する。

 

GlassWipe:水面に波紋が広がるようなワイプ(画面の移り変わり)Revealで移り変わり後のレイヤーを選択する。そのままなら今のレイヤーを入れておけばいい。
GridWipe:切れ目のワイプ。ワイプ後はそのレイヤーは透明になる。
ImageWipe:別の画像に徐々に切り替える。チャンネルや輝度など、入れ替えるときの減衰パラメータを設定できる。エッジのソフトさやブラーを変えられる。反転可能。

 

AlphaFromMaxColor:色が変わる?よくわからないエフェクト。

 

/////////////////
Color Finesse2

 

マニュアルは多いが別に難しくはない。
RGBかHSLにおいて、マスター、ハイライト、ミッドトーン、シャドウに分けて、色相やコントラスト、ガンマなどを変えることができるだけ。
トーンカーブや色相のオフセットもある。
リミッターで明るすぎる部分を抑えることができる。

 

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ユーティリティ

 

カラープロファイルコンバータ:カラースペースをエフェクトで変換する。

 

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ムービーの書き出し(レンダリング)

 

レンダリングには外部のメディアエンコーダが使われる。
通常、多くの色が使われ、動きが激しいほど容量は大きくなる。
FLASHファイル(SWF,XFL)はファイル→書き出しから行う。
GIFファイルを作る場合、まずQuiclTimeで書き出し、それをPSで読み込んでアニメーションGIFとして保存する。
レンダリングした後、同じ設定でまたレンダリングしたければ、「複製」でコピーできる。
「+」で同じレンダリング設定で出力を変えて出せる。

 

レンダリング設定:
OPENGLレンダラーを使用:GPUを使う。対応していれば使える。高速だが正確でないときがあるため、プレビューが試験レンダリング以外で使うのは危険。
オーバーフローを使用:これを有効にしないと、ディスクがいっぱいになったときにレンダリングを停止する。

 

出力モジュール:
「プロジェクトのリンクを含める」「ソースのXMPメタデータを含める」は、別のファイルを使うときに必要な設定。普通はデフォルトでいい。
レンダリング後の処理:デフォルト「なし」でいい。
カラー:アルファチャンネルの作成の仕方。FLASHではストレートのほうがいいらしい。

 

テンプレート作成:
編集→テンプレートより、レンダリング設定と出力モジュールについて、テンプレートを作成できる。
同じ設定で作るのに、いちいち設定したのでは面倒なときに。

 

ビデオ出力、形式オプション:
キーフレーム:そのフレームでは完全なビデオが収録され、これ以外では動きなどが記録されている。数値を小さくしたほうが元の動きに忠実なために画質は上がるが、容量は大きくなる。動きが激しい場合、小さくする必要があることがある。

 

WindowsMedia:コーデックはWindowsMedia9とかデフォルトのもの、あとは普通に設定。

 

mpeg,jpeg:急激な色の変化をやるとノイズが発生することがある。

 

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エクスプレッション

 

難しい割に使用機会がよくわからない。非常に基本的なことだけ述べる。
タイムラインでalt押しながらストップウォッチをクリックでエクスプレッションが使えるようになる。
ピックウィップをドラッグし、別のレイヤーの要素、例えば「位置」や「回転」にドラッグすれば、それに同期させることができる。
数字に関しては、四則演算をそのまま使える。
アニメーション→キーフレーム補助→エクスプレッションからキーフレームに変換で、エクスプレッションをキーフレームに変換できる。

 

エクスプレッションの欠点:
時間に応じた変化が困難。つまりキーフレームが打てず、ずっとその動きをやり続けてしまう。
たいていどんな動きでもエクスプレッションなしでできる。本当にエクスプレッションでしかできない動きは、日常ではありえないような不可思議な動きのみ。またそのような動きは、記述も非常に長くなる。

 

お知らせ

次回の「関西創作交流会(主に自分の作品を見せながら雑談する会)」は9月9日(土)寝屋川市で行います。参加費無料なのでぜひご参加ください。

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