Lightwave3Dの使い方メモ

 

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モデラー、レイアウト共通

 

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コンテントディレクトリ

 

コンテントディレクトリを設定すると、保存した時にそこをルートと認識する。
例えばMyProjectとコンテントディレクトリにした場合、MyProjest/bg/aa.lwoというファイルはbg/aa.lwoという名前で保存される。つまりコンテントディレクトリ以下にファイルを保存しておけば、ファイルの位置を変えたところで毎回再読み込みが必要、というような面倒はない。
コンテントディレクトリ以下ではないファイルを保存すると、ファイルがフルパスで保存される。この場合、パソコンを代えたりすると正しく認識できない。
フォルダごとコピーして別のデータを作るときは、コンテントディレクトリごと変えないと、前のファイルを読み込んでしまうことがあるので注意。

 

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画像編集

 

複製:画像を複製する。複製された画像は画像種が「リファレンス」になり、元の画像を編集するとその画像も編集されるが、コピーした画像を編集しても元の画像は編集されない。

 

画像種:
シークエンスにすると、最初に読み込んだ画像を先頭とし、連番にしてある画像を自動的に読み込んでアニメーションのように再生する。連番とは、それぞれ同じファイル名の後に数字がついていれば連番とみなされる。
たとえば「sara01.jpg」「sara02.jpg」は連番と扱われ、sara01.jpgを読み込んで画像種をシークエンスにすれば自動的に02も読み込まれてアニメーションとなる。
アルファチャンネル:pngのようなアルファ付画像を読み込んだ時、これを無効にしていると透明部分が認識されない。
シークエンス桁数:レイアウトがシーケンス番号を読み間違えたらこれで訂正する。
オフセット:レイアウトのどのフレームからシークエンスやアニメーションを再生するか。
前の振る舞い:開始フレームの前にどうするか。ドロップフレームは画像なし、開始フレーム固定は開始フレームの画像を出す。ミラーループはシークエンスを開始直前に一度普通再生(それ以前は開始フレーム固定)、開始から普通に再生し、終了後は終了フレームで固定。

 

プロセシング:イメージフィルタと同じものが画像に対して使える。アニメートフィルタはリアルタイムにフィルタを表示するが、重い。

 

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イメージビューア(ImageViewer):
連続してレンダーフレームしたときにはレイヤーが生成され、FileのImageControlでさっきの画像を合成したりできる。
SaveResamples:縦横比を変えて保存できる。

 

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色・質感編集

 

編集:「シーン」にすると別のオブジェクトでも同じサーフェイス名なら同じ変更が適用される。
パターン:その文字が入っているものを全て表示。
オプション:「マニュアル」ではクリックしたら変更して表示される。

 

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基本・タブ

 

数値を直接入れ、規定外の大きな数値を入れることができる。

 

自己発光度:
電球のように、光を放っているかどうか。ここから発した光がほかの物体にシャドウを作ったり、光の色を照らすようにするにはラジオシティを使わなければならない。

 

拡散レベル:
表面がどれくらい光を反射するか。低いと表面で光が吸収されていることになる。
金属は高く、土は低い。これは「物質」によって決まる。
拡散レベルが低いと光の当たっている部分でも暗く、光のあたっている部分とシェードの暗さの差があまりない。
通常は40〜80%の範囲で値を入れるらしい。

 

反射光:
表面に映る光の強さで、これは物質の違いではなく、表面がどれくらい滑らかかを示す。物質と滑らかさの違いを混同しないように。

 

光沢:
光の反射する広がり具合。表面が滑らかでも、より大きな面で見ると滑らかでない場合、反射は広がる。乱反射に近い。
例えばアルミホイルは表面は滑らかだが、くしゃくしゃにすると乱反射するので反射光は広がる。そういう「広がり」

 

屈折インデックス:透明なもののみに設定。自然に存在するものだと1〜3.3あたりまでしかない。水は1.3くらい。
半透明度:「裏からの光をどれだけ通すか」を決める。裏のオブジェクトはまったく見えず、影だけ見える。カーテンの後ろのものの影がつく感じ。
スムースしきい値:この角度より小さい部分すべてにスムース化が適用される。つまり大きいほどたくさんスムースされる。
スムージング:ポリゴンを部分的にカットペーストしておけば、スムージングはかからない。しかしサブパッチをかけると分離するので注意。
両面:片面だけのポリゴンでも両面見えるようにする。服などでは必須。多少レンダリング時間が長くなるが、厚みをつけて二重構造にするよりはよほど早いだろう。

 

Vスタックから除外:
閉じた面は中身があるように設定されており、これでSSSなどの表現ができるようになっているが、ボリューメトリクスなどもともとボリュームがあるものはこれで除外しておく必要がある。
とりあえず、「SSS」と「屈折」にだけ影響するもので、SSSか屈折でおかしくなったらチェックを入れたり外してみたりして、うまくいくかどうか試してみるといい。
パースペクティブカメラで、両面にしてこれを有効にするといい場合がある。

 

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テクスチャ「T」

 

ブレンドモード:
アルファは奥の画像のアルファチャンネルとなる。奥の画像を、この画像の黒い部分で切り取る。普通は白黒だが、色があれば輝度で切り取る。
テクスチャ変位:レイヤーを押し上げてバンプのような働きをするらしいが、よくわからない機能。

 

フロントプロジェクション:
サーフェイスに画像を映し出す。カメラの真正面に必ずその画像を写す。カメラが回転したり動いたりすると、サーフェイスに写っている画像も動いているように見える。
普通の画像と異なるのは、サーフェイスの画像を動かすことができる、ということ。ダミーのカメラを用意すれば二次元的に傾かせたりできる。
「合成」タブの「背景」に同じものを入れると、サーフェイスが完全に背景に溶け込む。ただし明るさがやや異なるので、自己発光度などで調整すると完全に背景と同じになる。自己発光度100で拡散レベルを0にすると完全に背景に溶け込む。
用途として、背景にビデオなど入れて背景にオブジェクトの影を落とそうとするとき、このオブジェクトを敷いてそこに影を落としてやれば、あたかも背景のビデオの中の物体に影が落ちているように見える。
影を落とすだけでなく、「オブジェクトを背景の後ろに隠す」ようなときにも使える。
海の背景を置き、水面オブジェクトを使って水面から何かが飛び出すようなシーンにも使える。
表示オプションでカメラ視点を背景にしておくとやりやすい。
ソフトフィルターをやると背景とあわなくなるので注意。
二次元の画像を扱うとき、カメラを低速にするとリアルに見えるらしい。

 

参照カメラ:フロントプロジェクションのとき、このカメラに写った背景をサーフェイスに映し出す。サーフェイスに映し出された背景画像を回転させたいときに使える。
投影の固定:これを有効にすると、時間(単位は表示オプションで設定したもの)を入れると、その時間時点での背景を映し出す。

 

ピクセルブレンディング:カメラが接近したときにピクセルを細かくする。とりあえず有効でいい。
テクスチャアンチエイリアシング:遠近のついたサーフェイスで、遠距離の線のちらつきなどをソフトにして不自然なちらつきを防ぐ。とりあえず有効でいい。
強さ:テクスチャアンチエイリアシングの強さ。普通は1でいいが、強くしたほうがいいこともあるらしい。
WidthTile,HeightTile:画像の端をどうするか。普通は繰り返しにしてある。Edgeは端のピクセルの色だけ繰り返す。
横ラップ量、縦ラップ量:投影が円柱状、球状のときのみあるオプション。画像の繰り返しを何回繰り返すか。マイナスにすると画像が反転する。
テクスチャ軸:モデラー軸になるので注意。つまり最初に読み込んだ瞬間を基準に軸が定められ、貼り付けられる。
参照オブジェクト:ここに指定したオブジェクトを移動、回転、拡大縮小すると、それにしたがってサーフェイスが移動、回転、拡大縮小する。参照オブジェクトの中心点をいじっても無関係。
ワールド座標固定:オブジェクトを動かしてもテクスチャは動かなくなる。テクスチャの位置が完全に固定。
フォールオフ:「オプションで決めた単位長さ」当たり、どれだけフォールオフするかを決める。

 

ミップマップ:
これをやると、テクスチャを平行に近いところから見てもテクスチャがつぶれない。通常はデフォルトの1で問題ない。高くするとよりぼやける。またこれを使用しているとメモリ使用量が1.5倍くらいになるため、不要なら外したほうがレンダリングが早くなる。
単純に、画像をソフトにすると覚えておいてもいい。
ミップマップをアンチエイリアスで「高」にした画像をバンプ変位に使うと、ぼやけすぎるのか非常におかしくなる。
無難にいくなら、オフにしておけばいい。

 

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プロシージャル

 

プロシージャルは3次元テクスチャで、2次元ではないことに注意。

 

テクスチャ値(TextureValue):テクスチャの濃さ。色以外のメニューで出る。手動でマイナスを入れることができる。
テクスチャ色:色メニューでだけ出る。テクスチャの色。

 

UnderWater:コースティクスをあわせるとリアルな水面効果が出る。

 

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グラディエント

 

キーの矢印で右クリックすると固定できる。

 

Previous Layer:輝度(明るさ)。下が明るいほう、上が暗いほう。例えば下が緑だと、明るい部分が緑になる。正確には輝度のことであり、たとえば真っ黒の物質で、ライトが当たっても全面暗いままだと、全面グラディエントの上のほうの色になる。
Bump:バンプ。上がへこんでいるほう、下が膨らんでいるほう。変位マップなどは関係ない。色・質感のバンプのみ。
Slope:大地(y=0)からの角度で変化。地面と対面で向き合っているほうが下、空を向いているのが上。
Incidence Angle:カメラからの角度で変化。カメラと向き合っている面が下、反対を向いているのが上。
Light Incidence:ライトからの角度で変化。選択したライト(ポップアップで出てくる)と向き合っている面が下、反対を向いているのが上。
Distance to ○○:○○の中心からの距離。下が遠いほう、上が近いほう。
X(Y,Z) Distance to ○○:X軸だけ比較して、「○○の中心のX値との距離」下が遠く、上が近い。Y,Zも同様。
Distance to Pivot Point:たぶんそのオブジェクト(サーフェイス?)の中心点。
Local Density:HyperVoxelsの密度で変化。中心が一番上、中心から離れるほど下になる。
Weight Map:ウェイトマップで変化。ポップアップにウェイトマップを選択。高いほうが下、低いほうが上(デフォルトでは-100%〜+100%になっている)これを使うためには変形プラグインが必要。
Surface Thickness:よくわからないが、SSSみたいな効果があるらしい。サーフェイスを両面にしてレンダーオプションの透過レイトレースをオンにしないといけないらしい。サーフェイスの厚みらしいが、Incident Angleに似ている。

 

パーティクルにのみあるパラメータ:
Particle age:その一つのパーティクルが発生してからの時間。上が発生直後、下が時間。
Particle Speed:スピード。上が遅い、下が早い。
Particle Weight:重さらしいが、上手く反映されていない。いつも重さ0として扱われている。
Time:キーフレーム上の時間。上が先の時間で、下が後の時間。

 

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高度な設定・タブ

 

アルファチャンネル:アルファつき画像を使うとき、これでアルファ部分の設定ができるらしいが、変えても何も変化はない。
スペシャルバッファ:イメージフィルターやピクセルフィルターをサーフェイスごとに使うとき、ここに値を入れると上から順番に対応しており、例えば1に1を指定すると、プロセシングタブの最初のフィルタに1のバッファを確保する。しかしよくわからない機能で、無視してもいいだろう。

 

グロウ:
テクスチャの周囲にオーラが出る(テクスチャを貼ってなくてもいい)。
グロウの大きさ。「ウインドウ」の「プロセシング」で設定したグロウが出る。明るさはこの値をプロセシングの値の合計と考えていい。

 

アウトラインのレンダー:
メッシュを表示。サーフェイスは表示されないが、サーフェイスの色はメッシュの色に反映されている。
ラインサイズを調整すれば、東京タワーのようなものも作れる。
これをやってもグロウは有効にできる。

 

頂点カラーマップ、頂点カラー:頂点カラーマップがある場合、ここで指定。頂点カラーでその強さを反映。

 

ハイライト色:反射光にテクスチャの色をつけ、リアルにする。実際ハイライトが弱くなったように見える。
色フィルタ:透明度があるとき、後ろと重なっている部分の色がその色の影響を強く受ける。色つきのガラスのような感じ。
透明度の加算:透明度があるとき、後ろの色が加算され、まるで光を放っているかのような感じになる。炎などの表現に近い。
拡散のシャープさ:セルシェーダのようにくっきりした陰影を作る。
バンプ減少:数値を上げると、ラインの終端からバンプをなくしていく。

 

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環境・タブ
鏡面反射か透明度が設定されているときのみ有効。

 

鏡面反射オプション:
どのように鏡面反射させるかを設定。
レイトレース+背景:レイトレースと背景。これが無難か。
球面反射マップ:イメージを読み込み、それを反射面に貼り付ける。
画像つなぎ目位相:球面反射マップを回す。やってみるとわかる。
反射のぼかし:反射面のイメージの輪郭がぼける。
屈折オプション:これも鏡面反射オプションと同じ。

 

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シェーダ

 

シェーダーは複数同時に使えないことがあるので注意。BRDF,BESM,スーパーセルシェーダは同時に使えない。

 

BRDF:
サーフェイスごとに、現在のライトをすばやく消したりつけたりできる便利なシェーダ。ただし影は消えない。
ライトの調整に使えるが、セルシェーダと同時に使えなかったりするので、プレビュー専用か。
3レイヤーまでハイライトの調整ができ、重ねられる。反射光と光沢(SpecularとGlossiness)をここで微調整できる。
regular以外のanisotropic(異方性)は、光の反射が不均一で、金属やCDのような質感を作れる。

 

//BESM
Lightwaveで唯一、シェードの色を変えることができる機能を持つ。
Force Colorは元の色とブレンドする。普通は100%で無ブレンドにする。

 

Zone:
目立たないが、Shiftの右にある灰色の中に細い線が入っているが、これをコントロールする。まずAdd,Blend(グラデーションを作る),Edit,Deleteのどれかを選択し、その灰色の中の部分を選ぶとそのすぐ左の線を消したり加えたりできる。
位置を変える場合、Editで線のすぐ右あたりを押すと編集対象となり、すぐ下のPositionとOpacityで編集できる。位置はPositionで変える。Shiftでも動かせるが、全ての線がいっぺんに動く。
グラデーションを作るには、Blendグラデーションしたい部分を選び、Positionで動かせばいい。
Opacityで透明にすると、その部分は元の色で置き換わっていく。Transparencyは完全に透明になり、背景の色に置き換わる。
線は色の境目で、上に引っ付いている点みたいなのはグラデーションの境目。
CGっぽいものを作るには、まずDeleteですべての線を消す。次に真ん中あたりにAddしてその→あたりを選択して色を設定し、Shiftで一番右まで持っていく。次にBlendにして真ん中あたりを選択、それもまた一番右まで持っていく(さっきの線とくっつけると編集しにくくなる)。そして左の色を変えれば完成。
真ん中あたりのZone Characteristicsで、編集対象の色の明るさ、鮮やかさ(Saturation)、透明度(Transparency)を調整できる。
Account for Light Color in Zoneで、その一つ右のゾーンに現在のライトの色を混ぜることができる。
これらで設定した色は、そのまま使われる。右が明るい部分の色となり、左は暗い部分の色になる。しかしForce Colorを下げると、通常のシェーディングの色も混ざるようになる。明るいところはあまり変わらないが、暗いところは黒くなっていく。
Decalは上で設定した色の影響がなくなる。色・質感で設定した色で、明るいか暗いかだけになる。Shadedも似たようなもの。
左下のLightを無効にしたライトは、シェードに反映されなくなる。Ambientは環境光のこと。
CelSpec:ハイライトの色、大きさ、透明度、さらにハイライトに輪郭線をつけるのだが、一切ぼかせない。ハイライトの設定はZoneの明るい部分でやったほうがよさそうだ。
Edges:輪郭線の色、太さ、ぼかし度を決められる、非常に便利。ただし内側にぼけるのであって、外側にはボケない。外側へはアンチエイリアスしかないか。
Slope:上方を向いている部分にTopの色を、下方を向いていればBottomの色を足す。Mixはぼかして足し、Stepならくっきり境界線で足す。Centerで上下の境界を決める。何に使うのかわからないが。
InkOver:よくわからない機能。しかも重い。

Advanced:Loght Powerで明るい部分の暗い部分への侵食具合を決められる。

 

スーパーセルシェーダ:
各ゾーンで、MinとMaxが近いほど元の陰影に近い。
Maxが一つ下のMinと接近しているか、あるいはMinが一つ上のMaxと接近しているほどくっきりしたセルシェーディングになる。
元の形に近づけたければ、Zone2まで全ての値をゼロにし、Zone3も全てゼロ(このBrightnessで陰影の暗さを調整、0%がデフォルトに近い)、Zone4を全て100%にすればいい。
UseLightColorを有効にすると、サーフェイスにライトの色が加えられる。
Specular Highlightsは、MinがMaxより低いとくっきりしたセルになる。元の陰影にしたければMinを0、Maxを100にする。Brightnessは明るさ、Saturationは強さ、元に戻したければBrightnessは100、Saturationは0にする。Bumped Edgesで輪郭を出せるが、黒色しか出ない。Limit30、Strength100くらいで、ぼけた輪郭が出せる。

 

Edge Transparency:
透明度があるとき、輪郭を見えるようにする。
Opaqueは周囲から徐々にぼかされる。スレッショルドで輪郭の太さを調整できる。
ノーマルは細いエッジ。
トランス……は周囲とブレンド。スレッショルドで調整可能。

 

Fast Frenel:
カメラからの角度によって、見え方が異なるようにできる。
カメラとポリゴンの法線の角度がMinimum Glancing Angle以上になると効果が出てくる。
いじれるパラメータは輝度、透明度、光沢など。
Angleを0度にすれば、輪郭をぼかしたり、反射光を擬似的に作ったりできるかもしれない。

 

RealFrenel:
FastFrenelと異なり、真の物理学によってリアルな計算をする。Fastより時間がかかる。
設定項目は光沢と鏡面反射のみ。

 

Interference:
カメラからの入射角(CameraのIncidenceAngle)によって、七色の模様をつける。油膜などに使えるらしい。
SpectrumScale:これが100%だと七色を全部使い切る。低いほど色数が少なくなる。
SigleBand::有効にすると、七色が1周期しかしない。無効だと七色がIncidenceAngleが90になるまで何度も周期する。
AngleMin,Max:MaxとMinの範囲で1周期する。90なら90度で1周期、0〜10なら9周期くらいする。
ColorMode:色の合成の仕方。数字はBlendのみで有効。

 

ThinFilm:
InterFerenceと同じように、七色の模様をつけられる。
色の部分をクリックして場所を決め、そこからの範囲をAngleVariationで決める。

 

サーフィス・ベーカー:
陰影や色ををテクスチャにして貼り付け、レンダリング時間を節約する機能。特にラジオシティの場合に有効。
陰影自体が動けないため、変形したり動きのあるものには適用できない。
あらかじめUVマップを用意しておく。Color,Diffuse,Illuminationまで焼きこんだ場合、本番レンダリングでは色テクスチャにUV指定してこの画像を貼り、自己発光度100%、拡散を0にしてレンダリングする。そのため、UVのポリゴンがあまりにも狭かったりすると、解像度が足りなくて良くない結果になる。無難に行くならアトラスで適当に展開しておけばいいが、島が大量にできると分かれ目でおかしくなるかもしれない。そのあたりは通常のUVを貼るのと同じ。
準備ができたら、サーフェイスベーカーを有効にし、マルチスレッドを1にして(マルチスレッドに対応していないので)レンダーフレームすれば、焼きこみ画像が出来上がる。焼きこみ画像を色テクスチャに貼り出し、サーフェイスベーカーを無効にし、自己発光度100、拡散0にして、マルチスレッド自動で本番レンダリング。
BaleEntireObject:そのサーフェイスだけでなく、すべてのオブジェクトのサーフェイスを焼きこむ。だからこれを有効にしたら、すべてのオブジェクトのUVを作っておく必要がある。
BakeTo:通常はImageを選択する。焼きこみ画像をイメージマップにして出す。Objectモードは頂点マップに色などの情報を出すため、精度がよくないが、頂点が密集していればより精密になるらしい。
Bake……:Color,Diffuse,Illumination,Shadersなど、選んで焼きこめる。
ImageResolution,Type:イメージの解像度と形式。解像度は高いほうが当然きれい。
AntiAliasing,ShadingNoiseReduction:アンチエイリアスとシェイディングノイス除去を焼きこむ。有効にしたほうが滑らかに見える。

 

ZShader:カメラからの距離に応じて、サーフィスの各値を変化できる。
Zor:カメラからの距離のよってサーフェイスの透明度を変える。
Surf Mixer:異なるサーフェイスの設定を混ぜる。使えるかどうか不明。

 

CCTV:
別のカメラを用意し、そのカメラに映ったものをサーフェイスに映す。
用途として、球ポリゴンに二次元の絵を貼り付けると、どの方向から見ても同じ画像が映るのを利用し、近距離での静物を二次元で貼り付けた板ポリゴンとして使用可能。問題としては、こちらがどう移動してもそれはこちらを向いているため、樹木のような静物でもこちらを向いて回転しているように見えてしまう。
Type:TVはサーフェイスに映ったものがサーフェイスにTVと同じように映す。、Teleportはサーフェイスがどこを向いていようが映った映像はこちらを向く。Holoは立体視のようなものらしいが、よくわからない機能。
FitTo:拡大率。Noneはそのまま(倍率50くらいにしないといけない)X-ScaleはXに、YならYにフィットさせるらしいがよくわからない。普通はNoneで倍率調整すればいい。倍率はScaleで調整。
BackgroudColoring:オブジェクトが映っていない背景の部分をどうするか。SurfaceColorはサーフェイスの元の色、Transparentは透明にする、BackGroudColorはそのカメラに映っている背景をそのまま映し出す。
ColorMethod:Baseではサーフェイス全体にサーフェイスの色を加算する。Replaceではそのままの色。その割合がColorPercent。全くそのままの色で映したければ、Replaceで100%にするといい。Replace0%だとオブジェクトは映らない。Baseだと0%では暗すぎ、100%では明るすぎる。50でちょうど同じくらい。
Brightness、Contrast、Saturation:サーフェイス全体の明るさ、コントラスト、彩度を調整。

 

///StressMap(ストレスマップ)
一言でいうと、ポリゴンの縮んだところにだけバンプを適用する。ジオメトリは変わらない。
バンプはシャドウと同じなので、ライトがないとしわがつかない。シェードではないので注意。
効果はライトの強さに比例することがわかっている。したがって、自己発光度100%でシェーダを自作し、ライトを非常に暗くしている場合にはほとんど効果がない。ライト0%では完全に無効。
使いどころとして、ボーンで曲げた肌のしわ(リアル系の場合)など。バンプなのでサブパッチポリゴンでも不可能な細いしわが作れる。同人ゲーでは出番はなさそう。
グラディエントのInputのストレスマップでは、値が高いほどその影響が強く出る。

 

手順:
まずバンプを作り、有効にする。バンプがないと機能しない。バンプの形がシワの形になる。
バンプマップを使う場合、しわのできる可能性のあるところにだけ細い筋をたくさん入れると、余計なところにできずにいいかもしれない。
StressArea:しわのできる範囲。普通はデフォルトでいい(BasePolygonAreaは曲げ伸ばしのないデフォルト状態のポリゴンを基盤とする)が、Customで変えることもできる。数値を大きくするとしわのできる範囲が広がる。
StressAreaScale:StressAreaからさらにどれくらい範囲を広げるか。大きいとしわがさらに深く、広くできる。
StressMapScale:しわを深くする。
Wrinkle Factor:StressMapで伸びか縮みで発生。Clippedは縮みの部分にだけ発生。カスタムのグラディエントでパラメータにストレスマップを選び、上にマイナス値、下にプラス値を入れると、伸びた部分だけ消すことができる。
StressColorは全体に色がつく。

 

LW_Water:
昔のシェーダ。リアルな水面を作るらしいが、重すぎる。アニメーションもできない様子。
難しく考えたくなければ、NormalSettingかUnderwaterSettingでデフォルトになるのでどっちか使えばいい。
ColorFilter:水面に色を付けるかどうか。
RefractionIndex:屈折率。
UnderWater:カメラが水面下にある場合にチェック。
Gain:全体の明るさ。
Min(Max)ReflectionAngle(Value):鏡面反射が最小(最大)になる角度とその時の強さ。Tranparencyは透明度。
Wavelets:さざ波を作る。Scaleは波の大きさ。BumpAmplitudeはリップルの盛り上がり、BumpScaleはその大きさ。
DepthAttention:水面下の光の吸収。実質フォグをかけるのと同じで、そのフォグの距離と強さを設定。
NormalSetting、UnderwaterSetting:水面上と水面下のデフォルト設定。

 

LW_Rust:
昔のシェーダ。錆を表現する。
UseLuminosity:自己発光度の高いところの錆をなくし、低いところは錆びさせる。
UseSlope:斜め位置には多く錆びさせ、垂直にはあまり錆がなくする。
Quality:品質。Coarseは最低品質。
Gain:全体の明るさ。
以下省略。全然リアルに仕上がらない。

 

LW_Snowも同じ。

 

LW_HyperVoxels_Shader:サーフェイスがハイパーボクセルから影を受け取れる。
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ノード編集

 

ノード編集にしかないものもある(Crackleなど)
サーフェイス、ボリュームライト、変位マップで使用できる。
Specularは反射光、Reflectionは鏡面反射光なので注意。

 

Node Editor:
プロシージャルテクスチャにはNode Editorというのがあり、これでプロシージャルにノードを適用できる。

 

選択を出力:左のリストで複数選択し、「選択を出力」すれば、それらをファイルに保存できる。線を引いたすべてのノードを含めないといけない。読み込みは「ノードの入力」

 

タイプ:
5種類ある。色→赤、スカラー(小数)→緑、ベクトル→青、整数→紫、関数→黄色
普通に使う分には同じタイプで接続するが、異なるタイプでも接続できる。
SurfaceのNormalとSurfaceのBumpはベクトルのみ入れる。
関数は関数だけ入力させるように。出力先は何でもいいが、普通はシェーダやテクスチャ。関数の接続先はその関数によって値を変換される。そしてシェーダやテクスチャから変換された値をさらに右から出力する。
ブレンドモードは整数値。上から1,2とあらわされる。たとえば0はNormal,1は加算。

 

異なるタイプの値の変換:
色(赤):異なるタイプから入力すると、RGBに置き換わる。XYZベクトルもRGBになる。出力もRGBの3つが出る。
スカラー(緑):色からスカラーに突っ込むと輝度になる。ベクトルからスカラーに突っ込むと最初の値(X)になる。回転はH(ヘディング)になる。出力は常にスカラー。
整数(紫):スカラーと同じだが、小数は四捨五入される。輝度は1と0が最大最少なので、真っ白か真っ黒になる。
ベクトル(青):出力はベクトル。あとは色と同じ。

 

何が渡されるのか:ほとんどはその情報(色やスカラー値)といっしょに「位置の情報」が渡されることに注意。位置とは3D空間内での位置。例えば色なら「この位置ではこの色」という情報が全ての位置で渡される。

 

ノード追加:
3Dテクスチャ:表面がボコボコでもゆがんだりしない。WorldCordinatesでワールド座標生成、チェックがなければオブジェクトの中心が基準点。
Constant:出力先の値を制限・制御する。Piは3.14……のこと。
Functions:接続先ノードの値を関数で制御。普通、シェーダやテクスチャのようなUV的なものへ出力し、テクスチャの模様に周波数などつけて表示したりする。関数からアニソトロピックなどへ出力してみるとわかる。X軸が距離でY軸が強さみたいなもの。関数の種類の差は波線の形が違うだけ。

 

///入力ノード
Spot Infoと同様にその物体の内容を入力できる。
ScreenXは画面のX座標。
Polygon Indexはサブディビジョン前のポリゴン数。

 

///グラディエント
Gradient:
Inputは「スカラー値と位置」の情報。「この位置ではこの(キーの)値」という情報のこと。
Incidenceは「カメラから見て中心は上キー、外側は下キー」の意味。
例えばInputを3Dテクスチャのアルファで置き換えると「3D空間でのテクスチャを敷いて、白い部分は高く(下キーの色)黒は低い(上キーの色)」となる。

 

///Math
左からAに突っ込んだ値をBと○○して右に突っ込む。例えばMultiplyならAに突っ込まれた値にBをかけて出力する。
Boxstep:入力値がBegin以下なら0、End以上なら1を出す。中間なら中間の比例的な値を出す。
Ceil:入力スカラー値を整数に切り上げ。Maxが1のパラメータは全部1になったりする。
Clamp:Low以下ならLowを、High以上ならHighを、中間ならそのまま出す。
Divide:割り算。
Floor:切り捨て。
Invert:逆関数。1からInを引いた値が出る。
Pow:べき乗。
Sign:符号を逆にする。三角関数ではない。
SmoothStep:入力がBegin以下なら0、End以上なら1を出す。中間なら0〜1の比例値をスムースな傾斜として出す。
Add4:4つまでベクトルを足せる。
Add Scaled:ベクトルを足して拡大縮小。
Cross:外積。法線ベクトルで大きさをかけたもの。
Dot:内積。結果はスカラー。
Normalize:ベクトルを3方向それぞれ、各々のその長さで割る。単位長ベクトルを出す。

Transform:ワールド座標とオブジェクト座標を入れ替え。
Transform2:ユーザー定義の行列で変換。
Fresnel:フレネル効果のノード。

 

///レイヤー
いつものレイヤーが使える。
レイヤーをいつものように下から重ねたいときは、現在のレイヤーノードの入力に重ねたいColor出力を入れる。入力したほうが下のレイヤーとなる。

 

///RayTrace(レイトレース)
ある地点からある方向へ(ベクトルで入力調整可能)光線を照射し、何か物体に当たれば、その距離と物体の色を出す。
ライトから照射して距離で減衰する光を表現するとか、物体から照射して鏡面反射を作ったりできる。
Position地点からDirection方向へ光線を出し、そのオブジェクトに当たるまでの距離と、当たった地点の色を出す。
物体からの距離によって、色や透明度などを変化できる。
何か物体に当たった時のそこまでの距離と、当たったポリゴンの色を出せる。何も当たらないと-1を返す。

 

///RayCastGeometry(レイキャストジオメトリー)
ある物体からレイを直線的に出し、何かの物体(「有効」にチェックを入れたオブジェクト)に当たると、そこまでの距離(Deistance)、交差点(Intesect)、当たったポリゴンの法線方向(Hit Normal)を返す。
レイは背面からでも当たる。

 

基点(Ray Origin):レイを出す点。数値で指定すると、ワールド座標のその点からレイを発射。
自動基点:自動で基点を出す。光線方向に普通に数値を入れたときは基点は「オブジェクトの中心点」になる。光線方向にInputやSpotInfoからノーマルを入れると、基点は「そのオブジェクトのすべてのポリゴン」になる。
光線方向(Ray Direction):「レイ自体のベクトル」である。たとえばYに-1.0を入れると、基点がどこであろうとレイは真下に出る。SpotInfoなどからノーマルを入れることで、オブジェクトのポリゴンすべてからのノーマル方向に出せる。
オフセット(Offset):レイの基点の、レイベクトル方向へのオフセット。
範囲(Range):レイの基点からこの長さまではこのノードが有効になる。これを超えると無効になる。

 

Distance:有効にした物体に当たった時、そこまでのレイの長さ。何も当たらない場合は-1を返す。
Intersect:レイを出して何が物体に当たったとき、その当たった場所のポリゴンのワールド座標を返す。モーションオプションのノーダルモーションで、Positionをこれにすれば、レイの当たった点に物体を移動できる。つまり沿わせる動きができる。ただし沿わせる動きは中心点からレイを出さないといけない。
Hit Normal:レイが何かに当たった時の、当たったポリゴンの法線方向を返す。これをモーションオプションのRotationに入れておけば、当たったポリゴンと垂直にくっつく。

 

///シェーダ
シェーダは「法線に対して」適用するもの。よって入力に法線を指定する。ただし何も指定しなかったらそのオブジェクトの変形スムース後の状態ノーマルから入力したのと同じになるらしく、普通に入力なしでもいける。
出力は色だが、これは「シェードをつけたら各位置でこういう色になる」という情報。
使い方は、シェーダの出力をDiffuseShadingに入れ、入力にテクスチャの色情報や自己発光度を入れればいい。
シェーダに種類がある。例えば拡散シェーダは拡散専用。Blinnは反射光専用、など。拡散なら拡散のシェードの色を作り、光沢なら光を当てた後の色を作る。
関係ある色・質感の数値は無効になる。例えばLumbertでDiffuse Shadingに接続すると色・質感の色は無効になり、Transluencyでは半透明度は無効になる。
Sampleは値が高いほどきれいになる。

 

Diffuse:
このカテゴリのものは基本的にDiffuse Shadingに入れる。
Lambert:普通の拡散シェーダ。Lightwaveのデフォルト。
Minnaert:月など、大気のない地形でのサーフェイスのシェーダ。
Orennayer:Lambertの改良版で、表面が凸凹な粘土や布地をうまく表現できる。凸凹具合はRoughnessで決められる
Transluency:半透明オブジェクト(障子とか)に向く。Transluencyで半透明度を設定する。ラジオシティを有効にしないと変なシェーディングになる。SSSより軽いらしい。
Theta(半透明特化)とOcclusion(環境光)は使い方がよくわからない。

 

Reflection:
このカテゴリのものは基本的にReflection Shading(鏡面反射率)に入れる。しかし使い方がよくわからないものが多い。
Ani-Reflections:CDなどの異方性反射の鏡面反射に向く。UVは互いに値が離れているほど光沢が細長くなる。値が大きいほど表面が粗い。
Reflections:通常の鏡面反射に向く。

 

Specular:
このカテゴリのものは基本的にSpecular Sfading(反射光)に入れる。
Anisotropic:異方性反射。UVが離れているほど光沢が細長くなり、大きいほど粗くなる。
Bllin:通常の反射光だが、ハイライトが広い。Lightwaveのデフォルト。
Cook Torrance:粗いサーフェイスの反射光。ハイライトが薄く非常に広い。
Phong:反射量が多く、特に逆光が美しくなる。

 

///サブサーフェイス・スキャッタリング(SSS)
基本的にDiffuse Shadingに入れる。
サブサーフェイス・スキャッタリング(SSS)とは、半透明の物体に光が入って拡散して反射するシェーディング技術のこと。肌(ある程度光が浸透している)、粘液(透明でない液体)、ロウ、大理石(光が浸透する)などに使う。

 

///SSSの数値について
Forward(Surface),Backward(Subsurface)色:表面の色と奥深い部分の色。奥の色のほうが影響が見た目の影響が強い。
Color Falloff:光が内部に入り込むにつれ、Backの色が強くなっていくのだが、そのフォールオフ。
FalloffBias:カラーフォールオフの変化をグラディエントで表せる。
Panetration:レイの長さがこの値を上回ると、Subのカラーになる。つまり光が物質入り込み、この距離でSubになる(ColorFalloffが100%の場合に)
Amount:効果の量。100%で安定。低いと彩度がなくなり、0だと真っ暗。
Spread:レイを広角にしたり狭くする。物質の密度や浸透性に影響する。
Raughness:粗さ。ゴツゴツした表面になる。
Quality:品質。大きいとノイズが減るらしい。
Reflection(IOR):屈折率。肌なら肌の屈折率を入れる。
Distance:光が入りこむ距離。どれくらいで光が吸着するか。
Samples:大きいほど正確で、きれい。
Fresnel:表面の光の反射の量。
Bump:バンプをつける。
Epidermis(Subdirmis)Visibly,Color,Distance,Gamma:外側の面の見える割合、色、光の吸着距離、ガンマ補正。Subは内側。
EpidermisScatter:前方からの後方への光の拡散具合。

SubdermisScatter:サブからさらに後方への光の拡散具合。
Radiosity,Caustics:レイアウトでラジオシティやコーステクスが設定されていれば反映する。多少は影響があるが、それほどでもない。
Absorption:吸着される光の量。
PassLightInside:有効でないと光が内部を透過しない。SSSの意味なし?たぶん有効のほうが正確。
AdvancedShading:有効だと有効だと、サーフェイス内部のほかのサーフェイスにも光が当たる。たぶん有効のほうが正確。
Advanced項目:ブラー以外はあまり影響のない数値。
Range:サンプルする最大半径。小さいほうがきれい?
Normal:サーフェイスのノーマル。普通はいらない。ノーマルを手動で設定したいときに使う。これを設定すると完全にそれに置き換わる。
Mode(Forward,Backward):Forwardはサンプリングが観測者に向かって発生し、Backwardは観測者から遠ざかるように発生する。基本的にForwardはカメラと同じ方向から光が物質に入るときに使い(ヒスイなどに使う)、Backwardは光がオブジェクトの背後から入るときに使う(雲など)。人間の肌の場合は両方使い、Forwardで肌色を、Backwardで血液や肉の色を入れる。
Single,MultiScattering:スキャッターのやりかた。Multiのほうが、またレイトレーシングありのほうが正確。マルチの場合、Recursionsが大きいほど正確。しかし正確になるほど計算負荷が大きい。

 

///Kappa,Omega
汎用的なSSS。これよりもMaterialのほうがリアルな質感を出せる。
Kappa:Omegaより早く、見栄えがいいSSS。これを使用するオブジェクトは「自己の影」「影を落とす」「影を受ける」を無効にする(レイトレースの影の計算を無効にしなければならないため、レイトレースが有効の場合は影の設定を無効にすればよい)
Omega:リアル志向のSSS。レイトレースを有効にする。さらにリアルにするためには、色・質感で両面オプションを有効にし、SpotInfoのPolygonSideをMixerのOpacityで接続して、エアポリゴンを設定する。大気の屈折を再現するらしい。
ReflectionBlur:鏡面反射の境目にぼかしがかかるようになる。これがないと不自然にくっきりした反射の境目ができてしまう。

 

Refractions:
このカテゴリは普通RefractionShading(屈折シェーダ)へ入れる。
Ani-Refractions:異方性屈折シェーダ。Angleはラップ画像のつなぎ目回転。IORは屈折率。Dispersionは分光量。
Refractions:良質の屈折シェーダ。Blurは屈折時のブラー量。

 

SpotInfo:そのオブジェクトのサーフェイスの情報。IncomingETAは屈折インデックス。

 

Tools:
ColorScalar:色をスカラーに変換。3つの値の○○(平均や最大など)をスカラーにする。Lumaは輝度。
Limiter:Low以下はLowにし、High以上はHighにする。
Mixer:2つの色(BgとFg)を混ぜる。混ぜ方はBlending。

 

///Materials
サーフェイスのMaterialに入れることで非常にリアルな質感を得られるもの。用途限定で用意されている。
以下、見た目に影響の強い数値にのみ言及する。

 

CarPaint:
車の塗装のような質感。PaintとClearcoatの部分はすべて影響が強い。
Paint⇔Specularはペイントと光沢の比率。
Paint⇔クリアコート:ペイントとクリアコートの比率。クリアコートは塗装上に貼られる樹脂のレイヤー。
Flake:破片のこと。Densityは破片の数。Heightは方向。DestanceFalloffは破片が計算される距離で、高いほどすべての破片が計算され、精密になる。
iridescence:虹色。
Thickness:厚み。
Wavelength:波長。
Clearcoat Fresnel:クリアコートのフレスノ。

 

Conductor:金属。反射光とラフネス(粗さ)で多少影響がある。OrenNayerは有効のほうがきれい。Advancedの項目は、反射の境目がぼける。
Dielestic:ガラス。Absorptionは吸着する光の量。Partial有効でさらに正確になる。Despaersionは分光量。大きいと正確になる。Delta:反射光を上げると拡散が減るとか、エネルギー保存のマテリアル。

 

FastSkin:
LightWaveの中で最もリアルな肌。Qualityをかなり下げても気にならないので、テスト段階では10以下でもいい。
肌専用ということもあり、デフォルトでかなり肌に近い設定になっている。
Fresnel:表面上の光の反射。
EpidermisVisibly:Epidermisは外側の皮。これの見える割合。
EpidermisDistance:表面のどれくらいの距離で光が吸着されるか。
EpidermisGamma:明るさとコントラスト。やや高くしたほうが見栄えがいい。ラジオシティの代わりにこれを上げると同じような感じになる。
Subdermis:Subdermisは奥の皮。

 

Sigma,Sigma2:SSSの一つ。PathLightInsideでサーフェイス内部を光が通過する。リアルになる。AdvancedShadingでサーフェイス内部のほかのサーフェイスに衝突する。リアルになる。

 

SimpleSkin:これも肌だがあまりリアルでない。Samplesを上げればノイズは目立たなくなる。

 

MakeMaterial:ほかのものからノードを入力してマテリアルを自作するもの。
MaterialMixer:マテリアルを混ぜる。混ぜ具合はそれぞれのアルファによって決まる。
Standard:色・質感と同じパラメータでマテリアルを自作できる。
Switch:数値入力でマテリアルを切り替えるらしい。

 

Shadow Catcher:
フロントプロジェクションと同じことができるのだが、より簡単に影まで落とすことができる。背景との合成専用マテリアル。
オブジェクトにこれを適用すると、「背景画像」「TextureEnvironment」「ImageWorld」いずれかを設定していると、オブジェクトは完全にそれと一体となるが、ほかの物体に落とされる影だけ見える。
背景に動画を持ってきて、影を落とす地面や壁などをモデリングし、その地面か壁にこのマテリアルを適用すると、落とされる影が自然に出来上がる。
Reflection:物体に写る鏡面反射の度合い。
Color:鏡面反射の色。
Roughness:鏡面反射のラフさ。大きくすると粉々になったような鏡面反射になる。表面が粗いときはこれを大きくするといい。

 

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Compound Node(コンパウンドノード)

 

複数ノードをまとめて一つにできる。
ToolよりCompoundを出す。これをダブルクリックして中にまとめたいノードを入れる。
InputかOutputをダブルクリックすると元の画面へ。
元の画面で、Compoundのnewに何か入力したり出力すると、それがCompoundの中のInputやOutputと自動で対応してくれる。

 

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カラーピッカー

 

色相、彩度、値などをクリックすると、表示の仕方を変えられる。
色相をクリックするとフォトショップと同じ色表示にできる。

 

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物体の屈折率一覧

 

Vacuum 1.00000
Air 1.0003
Cinnamon Cat 1.136
Carbon Dioxide, Liquid 1.200
Ice 1.309
Water 1.333
Acetone 1.360
Ethyl Alcohol 1.360
Sugar Solution (30%) 1.380
Alcohol 1.329
Flourite 1.434
Quartz, Fused 1.460
Calspar2 1.486
Sugar Solution (80%) 1.490
Glass 1.500
Glass, Zinc Crown 1.517

Glass, Crown 1.520
Sodium Chloride 1.530
Sodium Chloride (Salt) 1 1.544
Polystyrene 1.550
Quartz 2 1.553
Emerald 1.570
Glass, Light Flint 1.575
Lapis Lazuli 1.610
Topaz 1.610
Carbon Bisulfide 1.630
Quartz 1 1.644
Sodium Chloride (Salt) 2 1.644
Glass, Heavy Flint 1.650
Calspar1 1.660
Glass, Dense Flint 1.660
Methylene Iodide 1.740

Ruby 1.770
Sapphire 1.770
Glass, Heaviest Flint 1.890
Crystal 2.000
Diamond 2.417
Chromium Oxide 2.705
Copper Oxide 2.705
Amorphous Selenium 2.920
Dougbrainium 3.039
Iodine Crystal 3.340

 

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モデラー

 

Hub:TCP/IPがインストールされていないと起動しない。また不明な不具合もあるらしい。誤って保存されるのを防ぐには、あらかじめ別ファイルにバックアップを取っておくのがいい。
Enter:キーボードには2つあるが、少し違う。中央のエンターが「作成」に相当する。

 

///ファイル入出力
obj:objオプションを参照。
セクション保存:選択範囲だけをオブジェクトとして保存する。切り取り保存は元からポリゴンを削除して保存する。
EPSFファイル:イラストレーターのEPSファイルを読み込むらしい。
VertexLoader:レイアウトでボーン(スケルゴンではなく)を作成したとき、そのウェイトマップを編集するときに使う。
DXF:3Dソフトの間で最も互換性が優れているらしい。テクスチャ、UV、サーフェイスパラメータまで保存できる。ただし五角形以上のポリゴンは含められない。
3ds:三角形ポリゴンしか保存できない。またこれを開いたときは、ポイント結合する必要があるらしい。

 

パスをモーションに変換:線ポリゴンをモーションファイル(.mot)に変換する。モデラーでパスを作っておき、レイアウトで動かすことができる。
スローモーション作成:いろいろな値を設定して、それを元にパスを作成、レイアウトで使えるようにする機能。

 

///編集
貼り付けツール:貼り付けるときに位置やスケールを指定できる。
モデラーツール編集:カット、デバイド、スーパーシフトなどの初期状態を決める。設定はファイルとしてコンテンツディレクトリに保存される。
プリファレンス:初期状態を決める。

 

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生成オプション

 

ポリゴン:サブディビジョンを使うなら、普通は四角形でいい。自動はコンピュータが判断する。

 

平面性の制限:
どうやらここに入れた数字を角度として、この角度を超える四角形ポリゴンの折り曲げがあったら非平面ポリゴンとみなされるらしい。
強い非平面ポリゴンがあるとレンダリングエラーになる(実際にはレンダリングが止まるのではなく、本来の形にならないだけ)

 

曲線の分割率:細かいと曲面や曲線がなめらかになるらしい。とりあえず細かくしておくか。
対称許容誤差:これを大きくしておけば、左右対称モードで少しずれていても対称に選択してくれる。
OBJ…:objファイルを扱うときの設定。
カラースペース:リニアはLightwaveの設定、sRGBは標準RGB。基本的に、Lightwaveに読み込まれたらリニアになる。イメージビューアとかレンダリングしたとき、ほかのカラースペースにすることができる。
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表示オプション

 

非連続ポイント有効:UVの非連続なポイントを赤く表示する。
ノーマルの長さを固定:0にするとポリゴンの大きさに比例する。
テクスチャ解像度:モデラーでの解像度。レンダリングとは違う。ある程度大きくしないとプレビュー確認しにくいことがある。
アップライト回転:平行ビューのとき、自分から見てXY平面を回転できる。
背景タブ:背景は平行ビューでのみ使用可能。
色形式表示:整数では0〜255、浮動少数では0〜1.00、パーセントは0〜100%で表示。
簡易ワイヤーフレーム:ビデオカードによって上手く表示できないとき、少し汚くなるがこれで表示を最適化する。
簡易ワイヤーポイント:OpenGLのデフォルトを利用して早くポイントを表示する。ポイントの大きさを調整できる。
グリッド単位:例えば1、2.5、5は、100m,250mm,500mm,1000mm……とグリッドを表示する。1,2,5は1mm,2mm,5mm……になる。
レガシーOpenGL:これを有効にしていないと、メタボールとか表示されない。UVテクスチャだと有効にしてうまく表示されなかったりするので、適宜調整する。
シェーディング方式:GLSLShadersでないと透明が表示されない。GLSLのほうが上等。
ピクセルブレンド:画像をスムースにする。正確に見たいときは無効にする。

 

グリッドスナップ:
標準:グリッドの10分の1でスナップ。
ファイン:ズームにあわせ、標準の2〜5倍細かくスナップ。
固定:その数値ごとにポイントが飛ぶスナップ。この値に応じてグリッドの大きさも変更される。

 

//////////////
パネル

 

レイヤーパネル:
わかりにくいが、矢印をクリックして階層表示にできる。ここで親子関係がすばやく作れる。
ショートカット1〜10ですばやく切り替えられる。
レイヤーを複数選ぶにはShift押しながら。実際に描かれるのは最初に選択したレイヤー。

 

頂点マップ:頂点マップパネルを出し、Shift押しながら選ぶことで色違いでマップを表示できる(4種類まで)

 

////////////////
左パネル

 

///選択

 

法線で選択:
ポリゴンを選択してからこれをやると、ポリゴン角度によって選択範囲を決定できる。
許容誤差角度:選択ポリゴンからこの角度以内のポリゴンを選択する。
許容誤差距離・許容誤差距離使用:選択ポリゴンからこの距離以内のポリゴンだけ選択対象にする。
同じサーフェイス:同じサーフェイス以外は選択しない。
連続面のみ選択:連続面でないものは選択しない。
更新:条件を設定したらこれで更新する。
軸で選択:XYZ軸の同じくらいの位置にあるポリゴンに選択を変える。

 

サーフェイス選択:
これをやってポリゴンを左クリックすると、そのサーフェイスのパネルを開く。

 

///////////////////////
下面タブ群

 

キャットマル(SubD種):
キャットマルは、5角形以上のポリゴンもサブディビジョンできる。
サブパッチウェイトは使えない。代わりにシャープネス設定やシャープネス増加、減少で。エッジ単位なのでサブパッチよりも細かい曲率の設定が可能。
エッジウェイトを付けた状態でコピーしたり鏡面したりすると、一見エッジウェイトもうまくコピーされているように見えるが実はおかしくなっていて、形状が破たんしていることがある。コピーした後にエッジウェイトを編集すると元に戻る。これよりエッジウェイトはジオメトリをすべて編集した後にやるのがいい。サブパッチより重いらしい。

 

重要(キャットマル問題点):
UVテクスチャのサブパッチ補間が、キャットマルでは使用できない(Ver10プレリリース時点)よって、テクスチャの一切ないものに対してだけキャットマルが使用できる。
なぜかわからないが、モデラーではキャットマルレベルが低いと破れていることがある。レベルを変えると治るようだ。なお、レイアウトでは治るので、気にしなくても最終結果には関係がない。

 

対称:
X軸プラス側で編集したほうがいいらしい。マイナスだとおかしくなるとか。
平面ビューで上下で編集したければ、オプションのアップライト回転で回転させればいい。

 

情報(ポリゴン):このパネルからサーフェイスを作ることが可能。平面性、所属サーフェイス、スケッチの色、ポイントナンバーなど確認できる。
情報(ポイント):ウェイトの強さと位置(UVならUVの位置)を数値で調整できる。

 

//////////////////////
その他画面タブ

 

FreeMove:UVビューの時、これを有効にするとUV画面でポリゴンの移動、回転など行うと、ポリゴンを隣接するポリゴンから切り離して、不連続マップにできる。
ビューポート:そのビューポートにしてCtrl+テンキーでショートカットを作れる。例えばパースビューでCtrl+7を押すと、テンキー7を押すだけでパースビューになる。

 

//////////////
ヘルプテキスト

 

変形などやっているとき、オレンジ色のヘルプテキストが出ることがある。なぜか日本語版ではうまく表示されない。左下の四角たちは、有効にするとそれにスナップするようになる。意味は、上から
「頂点」「エッジ」「エッジの中央点」「ポリゴン」「ポリゴンの中心点」「オブジェクトの中心点」「選択ポリゴンの中心」

 

プレビューモード:速い順から、ファスト変形、ファストプレビュー、ノーマル。

 

//////////////
モデラー上のクリック操作

 

何かの操作をしているとき、
「Shift押しながらクリック」でそのポリゴンの法線に沿って引く。
「Ctrl押しながらクリック」でXYZいずれかの軸に沿って引く。

 

//////////////////////////
作成・タブ

 

「UV作成」について:それを作成と同時にUVを作れる。あらかじめUVマップを作成しておく必要がある。

 

線ポリゴンと点ポリゴンについて:
通常、点や線はレンダリングされないが、レンダリングするようにできる方法がある。
点:「点ポリゴン化」で「1頂点ポリゴン(ポリゴン)」にすればいい。
線:ストランドメーカーでストランドにして、FiberFilterなど使わずにそのままレンダリングすればいい。頂点はたくさん用意しないとカクカクになってしまう(サブディビジョンやスムージングが使えない)

 

///プリミティブ
ここのものは右クリックで同じ動作を繰り返せる。また矢印キーで特定の数値が変わる。
複雑な形をいっぺんに作れるものもあるが、精密にしたいなら面張りなどで自力で作るほうがいい。そのまま使うとLightWaveを使ったのがバレバレになったりするのもあまり印象がよくない。

 

シャープなエッジ:角を丸めるとき、その数が増える。
ボール:モザイクは均等な円ができるが、全て三角形なのに注意。
ディスク:この後細分化の「ポール作成」で多角形ポリゴンを整理するといい。
プラトニック:正多面体に近いものを作る。
トーロイド:ドーナツ
正三角形:平面の正三角形。
スーパークアドリック:直方体のバズーカみたいな形。
バブル:ポイントを選択すると、それを中心に球を作る。大量のポイントを選択して大量のランダムな大きさの球を作るのに適している。グローブで普通の球、テッセレートはトポロジが均等な球。MaxとMinの間でランダムな大きさで作る。同時にサーフェイスも作れる。
宝石:MakeAirPolyは、できたサーフェイスにまったく同じ位置に反対方向を向くポリゴンを付け足すもの。エアポリゴンという。これで光を屈折させ、さらにリアルな表現が可能になる。

 

///文字
平面だが5角形以上のポリゴンができるため、サブパッチはそのまま使えない。
なぜかスペースキーやエンターキーで決定できないので、もう一度文字タブを押そう。
曲線の滑らかさは、オプションの曲線の分割率で決まるらしいが、さほど変わらないように見える。
コーナー頂点に追加ポイントが必要なフォントがあるらしく、それを使う場合にバッファにするらしいが、上手く動作しない。自力で追加するほうがいいか。
文字:平面の文字
日本語入力:テキストを読み込んで平面に
ロゴ:立体の文字。かなりポリゴン数を消費する。
フォント選択:使用できるフォントを選択。TrueType追加でウインドウズに入っているフォントを簡単に追加できる。エントリ消去で一つ消す。リスト消去で全て消してしまうので注意。

 

文字レイヤー:
レイヤー一つずつに文字一つずつ入れる。これをやると作成中のオブジェクトを問答無用で消して上書きするので注意。
Disconnect…:文字部分とべベル部分を切り離す。
Surfaces:サーフェイスにべベルや文字部分を分けて入れたりできる。
LayersExport:PerLetterは文字ごとにレイヤー配分、PerWordは単語ごと(スペースで切り離せる)、Singleはすべて一つのレイヤーに入れる。
CenterAll:全体を原点中心で位置させる。
PivotPositions:中心点の位置。Centerは文字の中心あたり、Bottomは文字の下面。
CreateObject:オブジェクトファイルをその場で保存する。
CreateScene:このオブジェクトを含むシーンファイルを作成する。

 

///ポイント
囲い面:ctrl押しながらで90度方向に作る。数値入力もできる。右クリックで単なるポイント追加になる。
ポリゴン作成:点を選んだ順番で法線方向が決まる。
ラインペン:直線の線ポリゴンを作る。ストランドメーカーで作られるものと同じものを作る。曲線とは違う(曲線はポリゴンとして選択できるが、これはポリゴンで選択できず、エッジで選択できる)
点ポリゴン化:ポイントを点ポリゴンにする。こうすると「1頂点ポリゴン(ポリゴン状態で1頂点となるもの)」となり、サーフェイスなど設定できる。これはレンダリングで写るので(普通ポイントは写らない)、星のような表現ができるようになる。グローなどで光らせることもできる。
スプレーポイント:ボリューメトリックスで使えそうなランダムポイントを出す。これはもともと「1頂点ポリゴン」で、レンダリングで写る。
ランダムなひび:面ポリゴンを選択してやると、大量のポイントを規則的に追加。
ランダムなポイント:一定範囲内に大量のポイントをランダムに。
びょう:ポリゴン面に規則正しくポイントを大量に加える。

 

エッジをポリゴンに:エッジからポリゴンを作る。

 

ループをポリゴンに:エッジからループを自動で選択し、囲むようにポリゴンを作成。

 

////////////
メタボール、メタエッジ

 

モデラー:
モデラー上では中身があり、近づけると粘液のようにくっつく。
ポリゴンの統一は、複数のポリゴンを同じ方向に向かせる。
「変換」で、1ポイントをポリゴン化することができる。レイアウトに持ち込んだ時と同じだが、ただのポリゴンになるのでレイアウトでメタボール解像度変更はできない。
メタエッジで、粘土の棒のようなものが作れる。

 

レイアウト:
モデラー上では一つの点として扱われるが、レイアウトに持ち込むと点ではなくオブジェクトとなる。メタボール同士をレイアウト上で引っ付けても粘性は生じない。
レイアウトではメタボールの解像度を自在に変更できるが、時間で変更は不可。
曲線かポリゴンを選択して「変換」の「メタフェイス変換」ができる。「ポリゴン」のめたフェイス変換とは全然違う。

 

スタースフェア:
球状の点の集まりを作る。これらを点ポリゴン化すれば星空の表現に便利。
Multilayered……でMagのそれぞれレイヤー分けして、それぞれのレイヤーに点の数を指定できる。
Multi……を無効にすれば、単に一つのレイヤーにすべてのMagの合計のポイント数が作られる。

 

トライアングルファン、ストリップ:ポイントを3以上選択してやると、三角分割したポリゴンを上からかぶせる。よくわからない機能で、使えるかどうか疑問。

 

/////////////
曲線

 

マルチ加工のポイント追加で曲線の中でポイント追加できる。
削除は普通にポイント選択して削除。
ポリゴン選択で、詳細タブの反転で、頭と尻尾を入れ替えられる。
ポリゴン化するにはフリーズ(ポリゴン化)を使う。ただし閉曲線になり、その部分が面になるため、実質線そのものを見えさせることはできない。

 

ベジエ:変曲点ごとに別のポリゴンとして扱われるので不便だが、これは「詳細」のポリゴン結合をすれば一つの線ポリゴンになる。
ケージ:円柱の輪郭線のようなものを描く。ポリゴンではない。
プロット1D:方程式に沿って線を描くらしい?使えなさそうなツール。
開いた(閉じた)カーブの作成:ポイントをいくつか選択してこれをやると、選択した順につないで曲線を作る。

 

/////////////
変形・タブ

 

移動〜ドラッグネットは同じ機能で、フォールオフが異なるだけ。
フォールオフの半径は右クリックドラッグで調整できる。中心点も右クリックドラッグで動かせる。

 

フォールオフ:
ポイント:ドラッグに相当する。いちいちポイントを選択しなくていい。
放射状:ポイントもポリゴンも選択せずにやる。
放射状ポイント:何も選択しなくていいが、ポイントをドラッグしないと動かない。
リニア:回転に近い動きをする。
ウェイトマップ:高い値だけ動く。マイナスだと逆方向に動く。

 

センター:中心に移動させる。ポイントやポリゴンを選択すると、それらがまとめて中心に移動される。

 

ツイーク:
現在の選択に関係なく、ポイント、エッジ、ポリゴンをドラッグで移動させる。
右クリックドラッグで、「押し出し」のように、追加する形で移動できる。

 

トランスプラス:
オブジェクトの中心・ポイント・エッジのどれかを起点にし、移動・回転・拡大縮小する。
Operation:何をするか。ScaleOnAxisは軸方向に拡大縮小する。ScaleToPointはそのポイントを中心に全体を拡大する。
Axis:移動や回転の方向を決める。X,Y,Zはその軸方向。PointNormはポイントからみたノーマル方向。Segmentはエッジ線の方向。SegmentNormalはセグメントから見たノーマル方向。Segmentを選んだ場合、どのエッジなのか2点ポイントを選んで指定する。
Origin:起点。ポイントやセグメントではオブジェクトの○で指定する。
TranslateOrigin:Originを移動させられる。

 

FallOff:
フォールオフさせる。しかし正確な動きをやるのが難しいかもしれない。難しい変形はスケルゴン回転などを使うほうがいいかもしれない。
FallOffShape:フォールオフの形。やってみるとわかるが、微妙にフォールオフ時の形が異なる。
FalloffTightness:これを上げると、フォールオフの遠くのほう(よく動くほう)の端のほうから固定されて元の形のまま動くようになる。
FalloffCenter:Selectionは上?のほうが固定されて動く。Pointだと指定したポイントを中心に動く。Segmentは指定したエッジを中心に動く。

 

整列:
移動→整列の「整列」で、特殊なやり方がある。やり方を守らないと意味不明な変形をするので注意。
「選択したオブジェクトのある面を、別のオブジェクトのある面とくっつけさせる」ような機能。
まず移動させるアイテムを選択しておく。ポリゴンやポイントで選択しておく。この選択ポリゴンが全部移動する。
選択した状態で「整列」を起動。先ほど選択したポリゴンの中から、そろえる面をクリック。
次に選択していないオブジェクトのそろえるべき面をクリックすると、先ほど選択したオブジェクトがまるごとその面に接着するように移動する。さらに移動回転など行える。

 

軸移動:
自分で描いた軸に沿って平行移動する。オブジェクトのエッジに沿わせて移動するときに便利。
初めに移動する部分を選択し、「軸移動」を起動、軸を2点クリックで描けばその分動く。

 

最終選択ポイントの○座標へ整列:
文字通り、複数のポイントを選択し、最後に選択したポイントのX,Y,Zいずれかの軸に整列させる。

 

ポイントを軸へ整列:
複数ポイントを選択して、それらの「Align to」のポイントに合わせて、X,Y,Zいずれかに整列させる。Mergeでポイントを一つにすることもできる。

 

「平面に整列」「整列を戻す」:
ポリゴンを選択してこれをやると「今表示されているものをすべてまとめて」その選択ポリゴンがグリッド面(XZ面)の原点に上向きになるように移動、回転させる。
「整列を戻す」で、今やった回転を戻す。しかしもう一度「平面に整列」しても同じことらしい。
使い道として、あるポリゴン(A)でこれをやる。その後別の塊(B)を整列や接地でAの真上に移動させ、「整列を戻す」と、Bを元の状態に戻しつつ、Bの上にAを「乗せる」ことができる。

 

アライナー:
軸をあわせるために平行移動する。Xだけすれば、オブジェクトのX値が○○(0や前景オブジェクト)に合わせられる。大きさを決めるのはバウンディングボックスを参照する。
World,Absolute:違いがよくわからないが、Xのcならオブジェクトの中心のX値が0になる。Y,Zも同じ。-ならオブジェクトのX値の最も低い部分のX値が0になる。+ならオブジェクトX値の最も高い部分が0になる。
FG→BG:前景オブジェクトが背景オブジェクトの○○に合わせられる。-なら背景オブジェクトX値の最低値に前景オブジェクトの中心が合わせられる。+は背景のX最高値に前景の中心が合わせられる。-+は背景の最低値に前景の最高値があわせられ、+-は背景の最高値に前景の最低値が合わせられる。
BG→FG:背景オブジェクトの○○が前景オブジェクトの○○に合わせられる。
ScaleAxis:大きさを同じにする。XならXの長さだけ同じになる。

 

スナップドラッグ:
ある点を操作すると、別に点があればそれにスナップする。
一点だと一点だけ。接続ポイントにすると、ポリゴンの中の選択している部分が動く。全ポイントにすると画面中の選択しているポイント全てが動く。
ポイントを選択しないでも動かせるが、点が引っ付くと、引っ付いた点までいっしょに動くので、ポイントを選択してからやるべき。
普通は3次元レベルで完全にスナップするが、操作ビューに沿うにしておくと、2次元レベルで引っ付く(奥行きまで同じにならない)

 

スプライン下書きに沿ってポイントを打つ方法:
下書きのスプラインを非常に狭い間隔で書いておき、別レイヤーで表示する。
本レイヤーとそのレイヤーを同時に表示し(背景レイヤーにするとスナップできない)動かしたい点を選択、スナップドラッグで動かせば、下書きの線に沿わせることができる。
ただしサブパッチ後の形を添わせることはできないので、大まかな輪郭を作るのに役に立つ。

 

ローヴ:
移動と回転が行える。
移動は特定の軸のみに移動できる。
回転は軸の位置を定め、それを中心に回転できる。

 

ノーマル移動:
ノーマル方向に移動。
SinglePointは一つのポイントのみ移動できる。
SelectedPointsは選択したポイント、ポリゴンをノーマル移動できる。

 

接地(Rest on Ground):
Rest方向に移動させて、接地させる(オブジェクトのRestの最も小さい値の位置がRestゼロになる)
Centerで、その軸に対してセンタリングする(オブジェクトの中心あたりがCenter値がゼロになる)
-にするとオブジェクトのRestの最も大きい値の位置がRestゼロになる(逆から設置する感じ)

 

回転:
軸を指定した場合、中心と角度を入れて適用でその回転を行う。直接マウスドラッグして回すときはこれらは意味がない。
ctrl押しながらで15度ずつ回る。
フォールオフによって異なる動きをする。以下は範囲が自動の場合。
リニア:こちら側は大きく回り、向こう側はあまり動かない。
放射状:マウス点はあまり動かないが、周囲のほうがよりよく回る。
ポイント:ポイントだけ選択できる。一点だけ回す。あまり意味がない。
ポリゴン:一つのポリゴンだけ回す。
放射状ポイント:ポイントだけ選択できる。そこを中心に、こちら側はよく回り、向こう側はあまり回らない。
ウェイトマップ:高い値だけ動く。マイナスだと逆方向に動く。

 

軸回転:
自分で描いた軸に沿って回転する。
はじめに回転させたい部分を選択する。そのまま「軸回転」を選択。
次に軸を描く。2回クリックするとその2点を結ぶ点が軸となるが、数値入力で直接入力して適用することもできる。選択時、ヘルプテキストのスナップを利用すればポイントやポリゴンの中心など選択することが可能。
次に回転量を入力。ナッジ量を指定して+か-をすれば、その分だけ正確に+-する。
右クリックで軸を描くか回すかのモードを変えられる。

 

曲げる:
こちらはよく動き、向こうはあまり動かない。回転ではない。
ctrl押しながらで15度ずつ曲がる。

 

ひねる:「回転」のリニアと同じ。こちらはよく回り、向こうはあまり回らない。

 

ダングル:
回転させる。普通の回転、拡大縮小でも代用できそうな機能。
Reference:Worldは原点を中心に回転。BGLayerは背景レイヤーのオブジェクトのバウンディングボックスを中心に回転させるらしいが、そうならない。
Influence:AffectLayerは選択範囲に関わらず前傾レイヤーすべてのポリゴンに適用。AffectSelectionは選択ポリゴンにだけ適用。
XYZ:これらの軸を中心に、数値分だけ回転する。
これ以外の機能はよくわからない。

 

渦巻き:「回転」でフォールオフを放射状にしたときと同じ。
任意の軸で回転:背景レイヤーに2つのポイントを用意してこれを適用すると、その背景の2点を結ぶ線を軸として、その軸を中心に回転する。
HPBで回転:中心点を中心に、HPBで回転。
ノーマルで回転:一つポリゴンを選択したら、そのノーマルを中心軸として回転する。複数ポリゴンを選択したら、最初に選択したポリゴンのノーマルが中心軸となる。

 

モーフ回転:
通常、モーフはベースを回転させても、モーフの全体はいっしょに回転するが、モーフ変形部分まで回転しない(移動は「相対」にすればいっしょに動いてくれる、オフセットを記録しているため)。これを使うと、指定したモーフの変形部分だけを回転させることができる。
「オブジェクト全体を回転させたらモーフ変形がおかしくなっている」とき、まずオブジェクト全体を回転させた後、モーフ回転で各モーフにつき、それぞれ同じ角度回転させればいい。

 

ストレッチ:
ctrl押しながらで単一軸方向にのみストレッチする。
フォールオフで効果が変えられる。
リニア:遠くへ行くほど多くストレッチする。二次元的に。
放射状:遠くへ行くほど多くストレッチする。三次元的に。
ポイント:これは意味がない。
ポリゴン:一つのポリゴンに対してだけ有効にできる。
放射状ポイント:放射状と同じだが、ポイントを選択しないと効果がない。

 

トランスフォーム:
中心位置を選択でき、移動、回転、スケールができる。
ヘルプ表示が可能。

 

軸スケール:
軸に沿って拡大縮小。
スケールするものを選択し、次に「軸スケール」を起動し、軸を描く。軸方向へ拡大縮小。
中心:軸の中心を拡大縮小の起点にする。
均一:オブジェクトの形を変えずにスケールする。
長さ:軸の長さを変える。
パーセンテージ:スケールの割合。
ナッジ:パーセンテージを正確に+-する。

 

分割スケール:
選択ポリゴンの面積を拡大縮小する。角度はそのまま維持される。
三角形と四角形に使う。五角形以上ではおかしな変形をする。
ScaleType:Centerは四角形のある1方向にのみストレッチ。Side1onlyは四角形の片方の辺へストレッチ、Side2はその逆の辺へストレッチ。三角形では一つの点を固定して残り二つの点を拡大する感じ。
SelectionOrder:FirstLastでは四角形をそのままストレッチする。FirseSecondでは重心点から拡大する。台形を作るような感じになる。

 

熱収縮:
前景を背景オブジェクトの形に変形させる。
経験的に、片方がもう片方を完全に3次元的に囲っている形でないとうまくいかない。どちらかが面を突き破る形になっているとうまくいかない。
量:変形具合。マイナスで逆方向。
オフセット:変形のオフセット。背景が高解像度、前景が低解像度の場合、少し値を増やすとうまくいくらしい。
モード:X,Y,Zはその軸方向へ押し縮める。ノーマルはノーマル方向へ縮む。スフィアは背景の中心点へ向かって縮む。Closeset Pointは全ての頂点は最寄りの頂点へ向かう。
方向:+はマイナス座標の部分が+へ向かって移動、-はその逆。

 

先細り:向かってこちら側を先細り。拘束のほうは、必ず縦横両方同時にする(普通の先細りは縦だけ、横だけできる)。ストレッチの「リニア」と同じ。ctrl押しながらで方向固定できる。

 

ジッター:
入力した範囲内にランダムに移動させる。大きい値でよりばらけるが、あまり大きい値を入れると穴だらけになる。
均一:均一のジッター。
ガウス:均一より整った面になる。
放射線状:中心を指定し、そこから範囲を指定。
スケール変更:放射線状と同じだが、倍率を指定できる。

 

BGコンファーム:
背景レイヤーを置くと、なるべくそれに近い形にポリゴン移動する。つまり背景と同じような形に無理やり変形させたいときに使う。
背景にモーフ後の形を置いて前景の形を変形すると楽らしい。

 

絶対サイズ:
拡大縮小。
Values:IndependentはXYZそれぞれ変えられる。LockedはXYZ比率を保って拡大縮小。
Reference:拡大縮小の中心点。BoundingBoxはバウンディングボックスの中心。Worldは原点。BGLayerは背景レイヤーの中心。Absoluteは中心点を指定できる。
ActionCenter:+は中心点(バウンディングボックスなど)のXYZのそれぞれの最も大きい点が中心になる。-は最も小さい点。

 

磁極1:ストレッチの放射状で、全方向にストレッチ。
磁極2:ストレッチの放射状で、縦と横に分けてストレッチできる。

 

スプラインガイド:
平面ガイドを作成し、オブジェクトあるいは選択範囲を変形させる。
ウェイトマップ:変形させるのではなく、ウェイトマップの値を変化させるだけ。
MakeCurve:ガイド曲線を曲線として作成する。
Get……:背景レイヤーに曲線があれば、それをガイドにする。MakeCurveで作成しておくといい。
KeepEdit:現在の変形を適用する。連続で適用する場合に便利。

 

スケールモーフ:モーフ回転と同じ。モーフ変形部分はベースの拡大縮小の影響を受けないが、これを使えば「モーフの変形部分のみ」拡大縮小できる。
スムース拡大縮小:滑らかに拡大縮小する。スームジングしながら拡大縮小する感じ。やってみればわかる機能だが、適用するまで事後の形がわからないため、使えるかどうか難しい機能。サブパッチ状態で使いやすいらしい。
センタースケール、ストレッチ:原点を中心に拡大縮小、ストレッチ。
スムース:表面を滑らかにする。実際は強さを低めにし、回数を増やしたほうが問題なく滑らかになることが多い。
量子化:全てのエッジをXYZ軸のどれかと平行にする。ポリゴンを格子の集まりにする。数値は格子一つあたりの大きさ。
球状化、立方体化:無理やり球あるいは立方体に変形。

 

球状に変形:
無理やり球状に変形。InnerRadiusで内周、OuterRadiusで外周を設定し、二重の球を作り出す。普通に球状にするだけならInnerとOuterと同じ値に刷ればいい。
Allはオブジェクト全て、Selectedは選択範囲のみに適用。

 

////////////////////
マルチ加工・タブ

 

べベル:
上下でシフト、左右でインセット。
右クリックで連続でベベルできる。
ベベルした部分だけカットペーストすると、角のスムージングを回避できる。
新サーフェイス:名前を入力すると飛び出た部分にサーフェイスを作れる。あまりいい機能ではない。

 

面取り:
ポイント、エッジ、ポリゴンの角を丸くする。
測量:長さを測れる。
Subpatch-Friend:変形後、できるだけすべてのポリゴンが四角形になるようにする。無効だと三角形ができる。絶対ではない。
グループポリゴン:それぞれのポリゴンに使うのではなく、まとまったポリゴンをまとめて面取りする。有効と無効では少し違う。やってみるとわかる。

 

エッジベベル:ポイントを選択し、ポイントが分かれてどんどん遠ざかる。ポリゴンを選択してやるとベベルと同じなので意味がない。

 

ラウンダー:
複数のポリゴンを選択して適用(点でもできるらしいが不安定)。角かエッジを削る。
エッジを共有していないといけない。全てのポリゴンは別のどれかに隣接しているということ。
線、点ポリゴンには使えない。
ポリゴンは平面でなくてはならない。
RoundOnly:Pointsは頂点を丸める。Edgesはエッジを丸める。
RoundingPolygons:丸める部分の分割数。ビューを左右ドラッグでも同じ。
InsetDistance:丸める部分の距離。ビューを上下ドラッグでも同じ。
PresetInsets:InsetDistanceのプリセット。
AdjacentSeufaces:チェックを外すと、丸めた部分に新しいサーフェイスを作れる。
MeshDensity:Highのほうが細かく分割する。Lowでは三角形ポリゴンが入るが、Highだと全て四角形になる。
Convexity:Outは膨らませて丸め、Inはへこませて丸める。
ProjectInset:
ViewportTool:ビューをマウスドラッグするとどうなるかを決める、どうでもいい機能。Activate…はドラッグを有効にするかどうか、axisは垂直と水平ドラッグを替える、Scaleとstepはドラッグでどれくらい値が変化するか。
OGLPoly:角でない平面部分をベベルさせる機能。RoundOnlyがEdgesでないと実質意味がない。Activate…で有効にする。InsetPercentでベベルの強さを設定。SurfaceFromはそのベベル部分のサーフェイスを決める。Polyはもとのポリゴンと同じサーフェイスに、Edgeは隣接するサーフェイスと同じに、Newはサーフェイスを新しく作る。
Presets:あらかじめテキストファイルを作っておくと、設定をそこに保存できるらしい。

 

押し出し:
押し出す前のポリゴンを残したまま押し出し。
数値入力で再度の数を増やすと、押し出す際に大量に分割される。
押し出した部分は別のポリゴンになる。ベベルでは同じポリゴンだった。

 

回転体:
軸を設定し、あるポリゴン面を一回転させた軌跡を作る。円状のものなら何でも作れる。
面でも線からでも作ることができる。
オフセットで螺旋階段状のものを作れる。
UVもつくれるがわかりにくい。非推奨。

 

スムース押し出し:
押し出す前のポリゴンをなくして押し出し。つまりそのポリゴンをそのまま移動して押し出す感じ。
エッジを共有する二つのポリゴンが最大スムース角度以上だとそのまま二つのポリゴンのまま押し出される。この角度以下だとポリゴンは新たなポリゴンによってつなげられる。
ベベルとの違いは、複数の並んだポリゴンを押し出すときに表れる。やってみるとわかる。

 

スムース拡大縮小(スムーススケール、smooth scale):
数値入力でスムースに拡大縮小。
かなりややこしい形でもうまくスケール可能であり、たとえばくねくねしたパイプの太さを変えるなど可能。

 

マルチシフト:
スムース押し出しに近い。
InsetとShiftは距離とスケールで入力可能で、それぞれ固有のアルゴリズムを選択できる。アルゴリズムはいくつもあり、少しずつ異なるので、試してみていいものを選ぶといい。
GroupPolygons:いくつかのポリゴンを一つもポリゴンのようにまとめて押し出す。無効だと別々に押し出されるため、それぞれのポリゴンは互いに隣接が外れる。
PreserveUVs:押し出した部分にUVマップを作成。あらかじめUVテクスチャを作っておけばそこに作成される。
NewSurface:新しくサーフェイスを作成。Nameに名前を入力。
CurrentShift:右クリックで何度も連続押し出しができるのだが、それらを記録している。前のシフトに戻ってやり直すことができる、これがマルチシフト。
Next,Prev,Insert,Delete:Next,Prevでシフト段階調整、スライダーで調整してもいい。Insertでシフトを挿入、Deleteで消す。
QuickRestore,Store:Storeで現在の設定を一時記憶、QuickRestoreで呼び出し。Saveで設定を完全保存、Loadで呼び出し。

 

厚み:
厚みのないポリゴンに適用すると、厚みを作る。
量で厚さを、セグメントで厚さの部分をその数で分割する。
アルゴリズムは、直交するジオメトリや鋭角の織り目がある場合にCounterでうまくいかない場合は、Normalでやるといい。
サーフェイスを設定できる。

 

拡張プラス:
用途は不明。ポリゴンを選択してこれをやると、ポリゴンを構成するエッジ(四角形なら4エッジ)の複製をまったく同じ場所に作る。
ポイントを二つ以上選択してこれをやると、それらポイントを結ぶエッジをまったく同じ場所に複製する。ただしポイントを選択した順にエッジを作成する。

 

曲線で押し出し(単一線):
前景でポリゴンを選択、背景に曲線を1本だけ置く。曲線の出発点に、進行方向にむけて元のポリゴンを配置する。
分割数:均一は指定数を均一間隔で置く。節店を参照は、ドローなどの曲線中、ポイントの多い部分では多くポリゴンを作る。
数:ここに指定した数の面数のポリゴンで押し出す。
方向に沿う:有効にすると押し出されるポリゴンがその方向へ向く。

 

曲線で押し出し(複数線):
複数線の場合、長いほうがメインとなり、短いほうは補助的な役割になる。
分割数:長さでは均等に配分。節点では曲線のポイントの密集している点に多くポリゴンを配置。
自動、均一:自動はオプションの曲線の分割率に比例した数のポリゴンを生成。均一だと指定した数で押し出すポリゴンを作る。
スケール変更:2本の曲線が互いに広がったり縮んだりしているとき、それにしたがってポリゴン面も広がったり縮んだりするかどうか。

 

列の作成(create rows):
いくつかのポイントを選択してこれをやると、一番最後に選択したポイントと最初に選択したポイントで行を作り、2,3……番目へ向かって列を作成する。
最初のポイントと最後のポイント以外は選択順番はどうでもいい。
格子状の平面ポリゴンを地面とし、さらにある程度の高さにあるポイントを用意、、最初に格子の端を選択、その後格子のポイントを全て選択し、最後に高いところにあるポイントを選択してこれをやると、大量のミサイルの箱のようなものが作れる。

 

拡張(extender):
用途は不明。ポイントを選択してやると、ポイントを結ぶエッジを上から作成する。
拡張プラスではポリゴンでもできたがこちらはできない。
ポイントの選択順に関わらず、各ポイントを結ぶ全てのエッジを総当り的に生成する。

 

マジックベベル:
ポリゴン面から連続で押し出しを行う。水色の丸(ポイント)をドラッグして行う。押し出された軌跡がパスとなる。
Oparation:Extrudeで押し出し。EditPathで押し出した面を編集(編集中に右クリックで確定、確定するとそのパスは編集できなくなる)DeleteKnotは一つだけ、DeletePathはパス丸ごと消す。UniformSpansはクリックしたパスの中のポイントの数を一定にする。Straightはパスを一直線にする。
MoveByPath:有効にすると、それより先のポイント全てがいっしょに動く。
Spline:パスが滑らかな曲線になる。
Uniform:節目の間隔が均一になる(Splineのときのみ有効)
AlignToPath:パスの方向を向いてポリゴンを押し出す。
Symmetry:有効にすると、Axisの軸と対称にも同じことをする。ただし対称部分に同じく押し出せるポイントがないとできない。
SyncSymmetry:押し出した後、これを押すとAxisの軸の対称で同じことをやる。操作後にできるのがSymmetryと異なる点。そのときSyncDirectionで-から+へコピーするか、+から-へコピーするかを選んでおく。
Precision:小さくすると細かく押し出し(大量にポリゴンを作る)、大きいとポリゴンは少なくなる。
Scale:押し出し時にどれくらいポリゴンが先細っていくか。
Spin:押し出すときにポリゴンをねじる。
UVforSides:押し出し面の側面にUVテクスチャを作成する。URepeat、VRepeatは、それぞれマップを作ると、一対多数のマップにする(押し出しても数が増えず、一つに色をつけるとほかの面にも全て色がつくようなマップ)URatateはマッピング開始位置。これを変えると押し出し面を画像が回るような感じになる。やってみるとわかるが、あまり気にしなくてもいい。知らなくても問題ない。

 

パスでベベル(Rail Bevel):
背景に曲線かポイント群を置いてこれをやると、選択面がおよそこれに沿った形でベベルされる。
背景の曲線はポイント作成順に方向が定められ、その方向に従ってベベルされる。インセットで方向に沿っているかどうかはインセットしてみるとわかる。

 

ルーター:
選択した全ての面を、面の面積を縮めながら連続で押し出す。ロゴの角を丸めるのによく使うらしい。
Type:Roundは丸めた感じ、Hollowは角がやや尖っている、StairStepはカクカクのまま押し出す。
Depth:押し出す長さ。
EdgeWidth:面積の縮み具合。
BevelOnCorner:角でベベルするかどうか。HollowでNoにすると形がおかしくなることがある。

 

アンタングル:
四角形のポリゴンを円形にする。大量のポリゴンの中にあるポリゴン(大量にメタフェイス変換したもの)を選択してこれをやると効果がある。その大きな四角形の周りにできるだけ多くの頂点が接続されていればきれいな円形になる(当然超多角形になる)

 

パスで押し出し:
レイアウトで作ったモーションパスを読み込んで押し出す。不正確であまり使えない。
開始フレームと終了フレームを指定する。ステップは何フレームおきにセグメント(ポリゴン面)を作るかというもの。

 

貝殻(Sheshell):
平面に適用すると、ピラミッドかドリルのような形を作る。
UVAmountでUVテクスチャのそれぞれの長さを決める。Rotateで画像が回転する。

 

スパイキー:各面から三角形のとげを発生させる。手動入力で100%以上の数値を指定できる。
スキン:二つの離れたポリゴンを指定してこれをやると、それらを底面とした立体を作る。包み込んで立体を作る。ただし作成した面は全て三角形ポリゴンになるので注意。

 

モーフィング:
二つの離れた、同じ頂点数を持つポリゴンを選んでこれをやると、それらの間をモーフするようにいくつもの面を作り、立体を作る。ポリゴンは同じ方向を向いているほうがいい。
曲線でも頂点数が同じなら可能。
ポイントの並び順を参照して行うため、できればもう一つの面は元の面を変形して作るのがいい。

 

鏡面:
軸だけでなく、あらゆる面(回転できる)に鏡面コピー可能、鏡面の面でポイント結合できる。
ポイント結合するとき、厳密に鏡面の面に頂点が接している必要がある。接地をあわせて使うといい。
またポイントの「整列」で、結合するポイントをある軸上に全て集めてからやれば、きれいに結合できる。

 

整列して複製(ボックス形):
回数2以上で実質複製していく。
デフォルトでぴったりくっつけて並べていく。オフセットでスケールを変えるかマニュアルでオフセットを変えると、どれくらい離れて複製するかを指定できる(スケールは大きさを変えることではない)
ポイント結合で、引っ付いて複製した場合にポイントを結合する。

 

整列して複製(円形):軸方向と中心位置を定めて複製する。引っ付いているときのみ、ポイント結合できる。
複製:「中心」は回転させるときの中心点。これを増やすと回転させたときにいくらかずれていく。
パーティクル複製:元のオブジェクトを中心におき、同じものを4つ外に並べる。よくわからない機能。

 

メッシュ配置:
前景レイヤーオブジェクトのポリゴンの法線上に、背景レイヤーのオブジェクトを配置していく。複数の前景レイヤーに対して配置することはできない。
前景ポリゴン位置にちょうど背景オブジェクトの中心点が来る。クリックでどんどん配置。
複数の背景レイヤーを選択した状態でやると、ランダムにとって配置する。
前景レイヤーが複数あってもうまく機能しない。一度一つのレイヤーでまとめるといい。
背景オブジェクトは、基準点がXZ平面(地面)になる。地面に設置してないと離れて配置されてしまうので、最初に「平面に整列」「Y鏡面」で接地しておくといい。
メッシュ配置の無視:これで前景に配置した背景オブジェクトのポリゴンの法線上に、さらにこれを適用するかどうか。
スムース法線の使用:サブディビジョン後の法線を使用する。滑らかになる。
自動追加:前景オブジェクトの選択ポリゴンの中央部分に全て一つずつ配置する。ランダムピッチ・ヘディング・スケールでランダムする。

 

レイヤーに複製:
CurrentLayerは同じレイヤーに複製するので普通の複製を変わらない。
MultiLayerで別のレイヤーに複製する。Use……で空のレイヤーにだけ複製する。
その他の機能は見たまま。
CenterAroundは回転時の中心点。Originは原点。ObjectCenterはオブジェクトの中心点。

 

パスで複製:
モーションパスを読み込み、開始と終了を指定してその軌道に複製。
ステップで何フレーム毎に複製していくかを指定する。

 

曲線で複製:
背景に曲線を持ってきて、その軌道に沿って複製する。
自動では節点が多いほど多く複製。均一間隔では均一。節点を参照では節点が多いほど多く複製するが、全複製数も指定できる。
方向に沿う、で方向を向いて複製する。

 

対称化:ある軸を回るようにいくつも複製する。360度割るそのその個数ごとに作られる。
放射状複製:対称化と似ているが、こちらは複製する数を指定できる。

 

ポイント複製プラス:
背景にいくつかポイントを用意してこれをやると、ポイントの位置に前景オブジェクトを複製する。
Randomで回転、スケール、センタリングを設定できる。それぞれMinとMaxの範囲内でランダムになる。
X(YZ)のAxisは、+だと複製されるオブジェクトの一番小さいX(YX)値がポイントの位置になる(ポイントより+側に複製される)

 

ヘリックス:オブジェクトを全自動でらせん状にコピーする。360度回したら終わりらしい。
スピンイット:軸と角度を指定すると、その軸を回るように、360度回転するまでその角度ずつ複製し続ける。

 

ポイント追加:
ポリゴンを選択し、そのどこかの辺にポイントを追加。
2面を共有している辺にポイント追加するときは、2面とも選択しておくこと。そうでないと片面にだけ追加されてしまう。

 

ナイフ:
軸で切り取る方向を決める。欠点として、切り取る方向はXYZ軸の方向のみで、斜めは無理。
使い方によっては三角形や五角形などのポリゴンが発生し、サブディビジョンに支障をきたすことがあるので注意。

 

スライス:
エッジ追加に似ている。
エッジを2つクリックすることで、そこでポリゴンを切る。

 

細分化:
五角形以上には使えない(メタフォームプラスは可能)
ファセットは、そのまま細分化だが、3角形にも使える。
スムースは、曲面中の平面ポリゴンの中心を膨らませたりしながら細分化。隣接するポリゴンとの角度が最大スムース角度より小さいとスムース化が始まる。つまり最大スムース角度が小さいと、膨らまない(メタフォームのようにならない)
メタフォームもスムースも同じようなものだが、スムースは体積が増え、メタフォームは体積が小さくなる。
サブパッチをかけるとき、オブジェクト全体にスムースかメタフォームを何回かかけるときれいに丸められる。部分にやるとサブパッチができなくなる(キャットマルは可能)

 

分割:まずポリゴンを選択し、その中のポイントを2つ選択すると、そこでポリゴンが分割される。ポリゴン、ポイントと二つの選択が必要。
三角分割:三角形ポリゴンに分割。「状態」で非平面ポリゴンだけ選択して三角分割すると絶対エラーが出ない。

 

///カット
「隣接しながら連続した」ポリゴンに適用。
なぜか一気にザッとポリゴンを選択すると上手くいかないことがある。一つ選択し、シフト押しながら一つ、またシフト押して選択……というふうに選択しないと上手くいかない。
Maintain…:角があるときの処理。斜めに切るか90度に切るか。
Square:maintain…が有効なときのみ意味がある。角の処理で斜めに切るか90度に切るか。
TerminateCuts:選択ポリゴンの端のほうを増やすかどうか。終端部にもカットを入れる。
ConnectDivisions:これを無効にするとエッジでの切れ目がなくなるが、切れ目のポイントは残る。
Selecet…:ポリゴン端のそれぞれポリゴンの切れを一つなくす。
Switch…:処理後、ポイントを選択状態にする、というだけ。

 

デバイド:複数のポリゴンを選択して行う。それぞれのポリゴンの真ん中あたりにポイントを作成。選択順によって少々異なる。

 

メタフォームプラス:
メタフォームの強化版。何角形でも分割できる。
TripleAllQuads:全て三角形に分割。
MetaformTrisAsTris:元が三角形なら三角形に分割する。
TripleNon-PlanarsONLY:非平面ポリゴンが生じたら三角形に分割。

 

バンドソープロ:
バンドソーだがプレビュー付き。普通のバンドソーより使いやすい。
自動でループ選択する。なので切れ目が途中で中断することがないため、トポロジーを破壊しない。
Enable…を外すと、ループ選択のように選択だけに使うこともできる。
カスタムでカットラインを保持できる。

 

ジュリアン:指定軸方向に千切りにする。分割数を指定できる。切った「包丁」が別のレイヤーに保持されるという不思議な機能。
トライアングルファン、ストリップ:使えない。バグか?
ポール作成:多角形の円形ポリゴンを、中心を起点に三角分割。ディスクなど、初期状態で多角形ポリゴンができている部分に使える。

 

フラクタル化:
細分化してランダムな(ぼこぼこに)形にする。
Levels:細分化の度合い。大きいほどバラバラにする。
Noise:ランダムの度合い。大きいほど凹凸が大きい。

 

ランダムなひび:ランダムなひびを入れる。五角形以上のポリゴンが大量にでき、サブパッチもできなくなる。
クイックカット:カットと同じだが、モデラーツールで編集することで設定を各番号に保存できるらしい。
クイックソー:カットと同じ機能。特定の設定が割り当てられている。

 

/////////////////////////////
粉砕(モデラー・レイアウト)

 

///モデラーの粉砕
一つのレイヤーの物体を、粉砕する機能。それだけ。
注意点として、粉砕後は全て三角形ポリゴンになる。
レイアウトでも可能だが、モデラーと同じことをやるだけ。機能が少ないので、モデラーでやればいい。

 

使い方:
これだけでは爆破するだけで、動きは別に考える必要がある。
爆破の際、爆破モーフを作ることができ、これは爆破前と爆破後をモーフでつなぐというもの。
本当に爆破シーンだけ作るなら爆破モーフでいいが、破片の動きをある程度コントロールしなければならない場合は、モデラーでモーフを作るか、レイアウトでそれぞれ手動で動かす場合はレイヤーに分ける必要がある。

 

オブジェクトの条件:
長くて薄いポリゴンは避けたほうがいい。
オブジェクト内のポリゴンは大きさが同じくらいのほうがいい。あまり大きさの異なるポリゴンが含まれているとよくない。
閉じた曲面であり、穴が空いていてはいけない。
ポリゴンは三角形がよいとされているが、四角形でも問題ない。
サブディビジョンされていないほうがよい。フリーズしておけばいいのだが、実際サブパッチでやってもケージでやっても結果は変わらない。
一つのレイヤー内で物体が重なっていてはいけない。

 

内部サーフェイス:
表面でなく、爆破後の内部のみのサーフェイス名をここに入れると、内部のサーフェイスをここの名前で自動生成する。

 

ランダムシード:
爆破時のランダムシード。数を変えると前とは異なる爆破結果になる。

 

オリジナル保持:
有効にしておくと元の形状をレイヤーに保持し、新しいレイヤーやオブジェクトに爆破後の形を作る。
一度爆破するとアンドゥで元に戻らない可能性があるため、バックアップでこれを有効にしていくといい。

 

作成先:
新規レイヤー:新しくレイヤーに作成。パーツをレイヤーに分けない場合はこれでいいだろう。
新規オブジェクト:新しいオブジェクトとして作成。パーツをレイヤーに分ける場合はこれでいいだろう。

 

パーツをレイヤーに:
爆破後の破片をレイヤーに振り分ける。当然、普通は非常に多くのレイヤーができる。

 

爆破パーツ:
これを有効にすると、爆破の際に広がる。
無効だと物体の形状そのままでバラバラに分割される。

 

爆破距離:爆破の際に破片の飛ぶ最大距離。
爆破ランダム:爆破の際に破片の飛ぶ距離は、爆破距離×この値の間に収まる。

 

爆破モーフ:
爆破の際にモーフを作り、爆破前と爆破後をモーフでアニメーションで切る。ここに入るのはモーフ名。

 

アルゴリズム:
爆破の際の爆破アルゴリズムが3種類用意されている。

 

Voronoi:
かなり自然な爆破。計算が速い。
ランダムポイント:自然なランダム。
背景レイヤーポイント:背景レイヤーに閉じたオブジェクトを持ってくると(閉じていないといけない)前景と背景で重なっている部分(ポイントを目安に)に切れ目を入れるように粉砕する。スプレーポイントなど使うといい。
背景レイヤーポリゴン:背景レイヤーポイントと同じだが、こちらはポリゴン基準で切れ目を入れる。
セル数:分割数。

 

Matrix:
立方体的な爆破。
詳細:爆破後の破片数。指数で表すため、1で4つに、2で16個、3で64個に分割する。
ジッター量:大きくすると爆破の切れ目がよりランダムになる。
ジッター反復:ジッターの反復回数。ジッター量が多くてこれが小さいと、切れ目の位置は大きくランダムになる。ジッター量が小さくこれが大きいと、より同じ位置で切れ目が入る。実際やってみると、この値を変えても大して変わらない。

 

Halves:
フラクタル立方体:岩のようなかなりランダムな爆破。Voronoiよりも大きさにムラがあるような感じ。
立方体:包丁で切れ目を入れたような、規則正しい切り方。
ピース数:爆破後の破片数。
最大角度:これが小さいと切れ目が包丁で入れたように直線的。大きくすると切れ目が回転してバラバラっぽくなる。
不均一:切れ目のおよその中心位置。0だと中心から広がるようなきれいな切れ目になる。大きいとランダムな切れ目。

 

////////////////////////////
構造

 

ポイント減少:五角形以上のポリゴンを選択し、隣接するポリゴンの角度が指定以下のものはポイントを削除する。

 

ポリゴン減少:
複数ポリゴンを選択し、指定角度以内で隣接しているポリゴンを一つのポリゴンにする。
Delete Pointsのチェックを外すと、ポイントがすべて残ったままで困るので、チェックを入れておく。
Colinear…は、新しいポリゴンが形成されたあと、同じ線分に含まれるポイントの数を減らす。
しかしこれを使うと穴が開いてぼこぼこになることがあり、後でサブパッチをあててもぐちゃぐちゃになることが多いので、ポリゴン減少+を使うほうがいい。
値を低くし、キャットマルを前提にするなら、基本的な形はあまり変わらないので使えるかもしれない。

 

///ポリゴン減少+
オブジェクト全体のポリゴン数を減らす。マシンを軽くできる。遠くにある、ポリゴン密度の高いオブジェクトなどに有効。
出来上がったものは別レイヤーになる。
設定がややこしいので、Goal…以外はいじらないほうがいいかもしれない。普通はGoalだけいじってうまくいく。
Goal(目標値)…に1以下の少数値(0〜0.999…)を入れると、その割合までポイント数を減少させようとする。例えば0.7なら70%まで減らそうとする。
Goal…に1以上の値を入れると、その数にまで減少させようとする。

 

パラメータ:
Maximum Error Tolerance:大きいとGoalの目標に近くなるが、形がずれやすい。小さいとGoalの値に遠ざかるが、本来の形を維持できる。
Surface Border Weight:大きいと形を維持する。小さいと形が崩れやすい。
Boundary Preservation Weight:大きいと形を維持する。小さいと形が崩れやすい。不連続なサーフェイスがある場合、これを大きくすると境界線が保護されるが、事前にポイント結合で連続面にしておいたほうがいい。
Pair Selection Tolerance:0だと離れた不連続面があってもくっつかない。0以上にすると、離れた面があっても自動的にくっつけてくれるが、なんだか処理が異常に重くなる。普通は0で使っていい。
Vertex Placement Policy:減少アルゴリズムの選択。普通はoptimalでいい。どうしてもうまくいかなければ別のものでうまくいくかもしれない。
Preserve Mesh Quality:面の方向がおかしくなるような場合、これをYesにするとその面に処理を行わず、方向を維持することができる(減少しないが)
Polygon Area Weighting:あまり大きいポリゴンがあると形が崩れたりするが、これをYesにするとそれを防げる。ただしその大きいポリゴンはそのままの大きさ。

 

使用上の注意:
出来上がったものは三角形ポリゴンだけになるので、この後サブパッチをかけることはできない。
すでにレンダリングレベルに分割したオブジェクトをやむを得なく使う場合(Vueのオブジェクトなど)に使用する。この場合、レイアウトでサブパッチレベルは0のままなので、レンダリング時のポリゴン数以下に減らしてはならない。
あるいは遠距離にあるようなオブジェクトで、サブパッチしても三角形の傷が気にならないような物体に使う。遠距離の樹木や山など。
3回くらいアンドゥして元に戻る。

 

ディゾルブ:エッジを消し、ポリゴンをつなげる。エッジはDeleteできないため、消したいときはこれを使う。

 

ディゾルブループ:
エッジを選択してこれをやると、そのエッジのループを全部消す。ループを囲むポリゴンが存在すると、つまり一つの閉曲面でないとうまく機能しない。
鏡面や押し出しでつなげたとき、内部にポリゴンが残っているとうまく機能しないので、それを削除してからやること。

 

エッジの統合:エッジの2つの端のポイントを結合して一つにする。

 

リングの統合:エッジを選択してこれをやると、そのエッジの端のポイントを中間で結合する、というのを平行に並んだエッジ全てに適用。

 

ポリゴンからポイントを除去:
先にポリゴンを選択してからポイントを選択し、これをやる。
ただし隣接しているポリゴンのポイントまでは消えない。

 

ポリゴン除去:ポイントを残したままポリゴンだけ消す。Deleteでポリゴンを消すのとは異なるので注意。、

 

ポリゴンの折り畳み(収束):選択ポリゴンよりさらに一つ外側の全てのポリゴンを含め、一点に収束させる。
バンドグル:多くポリゴンが集まったところで2枚以上の隣接するポリゴンを選択して適用。するとそれら選択したポリゴンは1枚のポリゴンになり、さらに並んでいる垂直方向のポリゴンすべて一周ポリゴンが同じように1枚のポリゴンになる。やってみるとわかる。

 

///ブーリアン
前景オブジェクトに背景オブジェクトを加算・減算・積算する。
背景オブジェクトは二つ以上でもいいが、できるだけ一つでしたほうがいいらしい。
処理を軽くするため、必要なだけポリゴンを選択してするのがいい。
両面ポリゴンだと思ったような結果が得られない事もある。
強引に作るため、トポロジーはかなり崩れる。サブディビジョンではなく三角形にして普通にレンダリングするといい。
一般的には、ジオメトリ数が多いほどきれいに仕上がる。

 

和:両方あわせて
積:共通部分
減算:抜く
加算:中身のポリゴンを残したまま和

 

ドリル:
背景レイヤーを軸に沿って走らせ、その軌跡で穴を開ける。トンネルみたいに。
前景に穴を空けたいオブジェクト、背景に走らせたい「2次元ポリゴン」か「曲線」を入れる。3次元は不可。
前景と背景は必ず一部重なっている必要がある、
処理を軽くするため、必要なだけポリゴンを選択してするのがいい。
コア:共通部分のみ残る。
トンネル:穴を開ける。
ステンシル:共通部分に背景オブジェクトのポリゴンの形を貼り付ける。それに新しくサーフェイス名をつける(強制)
スライス:ステンシルと同じだが、サーフェイスはつけない。

 

Sドリル:
ドリルと同じだが、二つとも3次元の閉じたオブジェクトでなければならない。
処理を軽くするため、必要なだけポリゴンを選択してするのがいい。
コア:ブーリアンの積算と同じ。共通部分のみ残す。
トンネル:共通部分に穴を開ける。ブーリアンの減算は切り取った面があるのだが、こちらは切り取った面がない。
ステンシル、スライス:ドリルのと同じ。

 

スピードブーリアン(Spブール):
ブーリアンが同じレイヤー内でできるようになったもの。
選択した部分と選択していない部分でブーリアンする。
通常のブーリアンよりも精度が高いようだ。
Union:加算。二つすべて含むが、接触面は切断面になる。
Substract:減算。選択範囲の部分を取り除く。
Intersect:積算。共通部分。
Add:和。二つすべて含むが、接触面は元のまま。

 

ブリッジ:
離れた二つのポリゴンを押し出して無理やり接続する。
主に、閉じた二つのオブジェクトのつなげたい面を選択し、適用する。
二つの面はポリゴン数が一致していなくてもいいが、三角形ポリゴンが入る。できれば一致させるように。

 

コネクト:
いくつかのポイントなど選択してこれをやると、それらを結んで切れ目を入れる。
できるだけ隣り合っていて接近していたほうがいい。3つ以上でもよい。
あまり離れていると機能しない。また途中でクロスするような選び方だと機能しない。
ポイント選択の場合:ポイント同士を結んで切れ目を入れる。
エッジの場合:エッジの中心点を結ぶように切れ目を入れる。
ポリゴンの場合:ポリゴンの中心を結ぶように切れ目を入れる。カットと同じ。

 

曲線でパッチ(パッチ):
3本か4本の閉じた曲線からメッシュを作り出す。曲線はメッシュの一部にはならない。
どんなメッシュができるかは、選択した曲線の順番で決まる。
縦と横にメッシュをいくつ作るかを決められる。
「長さ」は長さに応じてメッシュの数を決める。「節点」は曲線にあるポイント数に比例した数のメッシュを作る。

 

自動パッチ:
3本以上の閉じた曲線からメッシュを作り出す。曲線はメッシュの一部にはならない。
1本の曲線に4以上のポイントをつけないようにする。4以上になるとエラーが出やすいらしい。
数値でいくつのメッシュを作るか決められる。縦と横が同じ数になる。
LengthSpacingで長さに応じて均等なメッシュの数を配置する。

 

Gトグルサブパッチ:選択範囲があっても全体をサブパッチ(キャットマル)してくれる。
ポリゴン化:いわゆるフリーズ。サブパッチやメタボールをポリゴンに固定化。サブパッチとキャットマルの選択ができる。

 

メタボール変換:選択範囲に関係なく、現在のレイヤーのオブジェクトのすべての頂点をメタボール化する。
メタプリミティブ変換:メタボールなどの大きさや影響範囲を変える。メタボールをポリゴン選択(ポイント選択ではいけない)して適用すること。
メタメッシュ変換:メタボール変換と同じだが、頂点とエッジをメタ化する。
メタメッシュ切り替え:作ったメタメッシュやメタボールをなくす。レイアウトでもなくなっている。もう一度切り替えするともとに戻る(メタが現れる)

 

/////////////////////////
詳細・タブ

 

結合(ポイント):
選択したポイントの中で、完全に同じ座標にある複数のポリゴンを一つにする。
同じ座標の複数のポリゴンが生じる状況は、ポリゴンをカットペースト、ブーリアン、鏡面など。
1ポイントポリゴンを保持:無効の場合、結合したポイントを削除する。
自動、固定:自動では同じ座標でしか結合しないが、固定では距離で指定した範囲以内のポイントは全て結合する。
注意する点として、モーフで離れた場所にある場合は処理しない。トポロジを壊さないため。

 

統合:複数のポイントを選択し、一つにする。位置は最後に選んだポイントになる。

 

結合解除:
一つのポイントを複数のポイントにする。各々のポイントは別のポリゴンに所属する。
解除後のポイントの移動はポリゴンを移動すればいい。
使いどころとして、UVマップの切れ目を作るためや、単に切り離そうとするとき。

 

整列:選択ポイントの指定した軸の座標をすべて指定数値にする。
平均統合:統合と同じだが、結合後の位置がそれらポイントの平均位置になる。

 

直線化:
複数のポイントを選択してこれをやると、最初と最後のポイントを結ぶ直線上に、残りの選択したポイントを並べる。

 

エッジ編集:
エッジのループをまるごと、ポリゴンの形を変えずにずらす。数値パネルで数値入力もできる。
これをやると、エッジのループを、左クリック&ドラッグすることで物体の形を変えずにエッジをループごとずらせる。
右クリックすると、そのエッジを直交するエッジループを自動で作成する。
Shift押しながら左クリックで選択すると、そのエッジループを消せる。

 

結合(メタフェイス変換):
隣り合ったポリゴンを一つにする。ただし以前のポイントは残る。
見た目一本になっている複数の曲線でも可能(端をつないだもの)。メタフェイスするとつなぎ目が滑らかになる。

 

反転:ポリゴンを裏返す。曲線でやると始点と終点を入れ替える。

 

線分の回転:
隣り合う複数の四角形ポリゴンを選択して適用。すると全てのポリゴンは四角形のまま、頂点の位置もそのままで別の四角形の組み合わせにする。
つまり「サブパッチは可能なままメッシュの配置を変える」機能。

 

統一:
複数のポリゴンを選択してやると、全て裏表がそろう。
複数のポリゴンの中、間違って反転しているポリゴンを修正するという機能。できればすべて隣り合っているポリゴンを選択してやるほうがうまくいくらしい。

 

法線の統合:統一と同じだが、最初に選択したポリゴンの向きにあわせる。

 

平坦化:いくつかのポリゴンを同じ向きにする。normalにするとノーマルの平均の向きに合わせる。

 

極部修正:三角形ポリゴンの密集地で、サブパッチでシワができそうなところで、三角形の面積を自動でかなり小さくすることでシワを目立たなくする機能。ただしポリゴンが増える。

 

3-5ポリゴン修正:三角形と五角形のポリゴンが隣接しているとき、これらを選んで使うと、五角形のポリゴンを四角形に修正する。使いどころとして、四角形のポリゴンの中にナイフなどで切れ目を入れると三角形と五角形に分かれるが、そういうときに使う。

 

両面化:
片面のポリゴンを両面にする。ボーンで変形するとおかしくなるため、非常に推奨できない。
両面にするなら普通は、色・質感編集で両面にするのがいい。

 

ポリゴン統合:まったく同じポイントを共有するポリゴンを、一つのポリゴンにする。主に両面化を元に戻すのに使う。

 

スムース:2つの曲線の終点や始点をつないで1つにしたとき、つなぎ目は滑らかにつながっていないことが多い。2つの曲線をポリゴン選択し、これをやるとスムースにつながってくれる(曲線は2つのままで)

 

制御ポイント(開始点・終了点):
曲線をポリゴンで選択してこれをやると、開始点の次の点をあたかも開始点のように編集できる。
編集はドラッグなど使うといい。
開始点と次の点を直線で表示し、先の線との角度を目で測れるというだけの話で、普通に第2点をポイントとして編集しても同じこと。
曲線では開始と終了の入射角度を正確に決めるのが難しいため、このような機能がある。

 

エッジ追加:
ポリゴンに切れ目を入れる。始め1ポイント、次に別の1ポイント選ぶ。精密な操作が可能。
オブジェクト全体の選択も可能。自在に切れ目を入れられる。
エッジを作って、右クリックでまた作成可能。一面をすばやく大量分割できる。
サブパッチ状態では使用しにくいので、いったん戻す。
四角形ポリゴンに使える。三角に使うと隣に5角形ができたりする。
GridSnap:有効にすると、マークを飛び飛びの値で移動させる。RatioにするとRatioに、DistanceにするとDistanceに従う。
Stopper:開始位置と終了位置からその長さまでは選択不可能になる。これもRatioとDistanceがある。
ReleaseCurrent:切ろうとするエッジをなくす。別のエッジを選択したいときに。
HideMarkers:マーカーを消すことで少し動作が速くなる。マーカーは常に真ん中にあるので慣れればできるかも。
RealtimeUpdate:無効にするとスペースを押しても動作がなされず、これを有効にするか右クリックしないと操作が決定されない。少し動作が速くなるらしい。

 

リング分割:エッジの中間を直交するループエッジを作る。

 

エッジの回転:エッジを選択してこれをやると、接する二つのポリゴンの中でエッジが回転し、トポロジを変える。

 

シャープネス設定:選択エッジのシャープネスを数値入力。シャープネスは入れた時点でエッジウェイトが作成される。
シャープネス増加:シャープネスを10%増加。
シャープネス減少:シャープネスを10%減少。

 

ディゾルブ(エッジ除去):
二つ以上のポリゴンを選択し、エッジを除去、一つのポリゴンにする。
除去したいエッジを選択し、右クリックかスペースで実行。連続でやるなら右クリックが早い。
メタフェイス変換ではポイントが残ったがこれは残らない。普通ポリゴンをつなぐときはこれを使う。
以下はVer8のもの。
Apply&Clear:これで選択しているエッジを消す。
ClearSelection:現在の選択エッジをなくす。別のエッジを選択したいときに。
HideMarkers:マーカーを消す。やりにくくなるが動作が軽くなるらしい。

 

エッジ減少:
一つのエッジの始点と終点を、そのエッジ中の一点に結合する。
周辺のポリゴンの角形を崩さずにポリゴン数を減少させる。
数値入力の使い方はエッジ追加のときと同じ。

 

エッジのウォーク:隣接する2つのエッジを選択してこれをやると、この2つから四角形のポリゴンを作る。

 

エッジの拡張:エッジを選択し、ポリゴンを選択してこれをやると、エッジがそのポリゴンへ向かって伸びる。

 

境界のスライス:連続したエッジを選択してこれをやると、それらエッジを囲むようにポリゴンを作成する。三角形ポリゴンができる可能性がある。

 

4角の境界をスライス:境界のスライスと同じだが、4角形ポリゴンのみで作られる。

 

パーツ作成:いくつかのポリゴンを選択し、パーツをしてまとめられる。パーツとしてまとめると、状態パネルからまとめて選択できる。パーツは重複できない。
サーフェイスから変換:サーフェイスからパーツに変換できる。
サーフェイスに変換:パーツからサーフェイスに変換できる。

 

絶対値の計算:2ポイントか1エッジを選択してこれをやると、ポイント間の距離を出す。
バウンディングボックス:バウンディングボックスのデータ表示。OKを押すと現在のオブジェクトを消してバウンディングボックスに置き換えてしまうので注意。
ポイントセンター:選択ポイントの平均位置を出す。
トリストライプ:選択した三角形ポリゴンに頂点カラーマップをストライプで割り当てる、というよくわからない機能。

 

//////////////////////////
マップ・タブ

 

///ウェイトについて
ボーンウェイトは一つの頂点に複数のボーンから設定されるが、全ての合計が100%になるようにする。これを超えるとおかしな変形をする。このためにNormalizeする。
事実上、ボーンではウェイトマップを編集するごとにノーマライズが必要となる。
値は-100〜+100だが、本来は-1〜1となっている。マップ正規化などではこちらで指定する(100というのはパーセントのこと)
サブパッチ率、UVテクスチャ、モーフ、頂点カラー、ポイントセットを設定。
ウェイトの値は-100〜+100まで。

 

Map値指定:
選択ポイントのウェイト値を数値で変化させる。
マップの種類によって複数の値がある(例えばモーフならXYZの3種類ある)

 

エアブラシ:
非常に処理が重い。ポリゴン数が増えるとわかる。
またどんなにこすっても、数値パネルのウェイト値以上(以下)は上がらない(下がらない)

 

Cullマップ:
頂点マップを選択し、そのスレッショルド以下のポイントを選択あるいは非選択する。
ウェイトマップは基本的に-1〜1の値。Clearでそれらのマップを消す(0にするのではなく消す)
UVの場合原点からの距離になるらしい(U^2+V^2の平方根)

 

マップ正規化:
特定の頂点マップを選択し、そのマップのすべての値を指定範囲内に収める(普通は0〜1)
やるとすべての値が一定の割合で除算されるため、すべての値が増減する(-1〜+1から外れた値だけ修正するのではない)
例えば複数ボーンで引っ張られ、いくつかの頂点でウェイトマップの合計が100%でないようなときにこれを使うと、合計が100%の別の頂点まで値が増減してしまう。VertexPaintのNormalizeとは全く違うので注意(VertexPaintのNormalizeは外れた値だけ修正する機能)

 

ウェイト:
右へドラッグすると増加、左で減少。ウェイトの変化は主にこれを使うといい。
数値入力で、フォールオフを「なし」にすれば選択したものすべて変えられる。「ポイント」では一つのポイントのみになる。
フォールオフをなしにし、10%くらいに固定して、適用を必要回数クリックする、というやり方が効率的。

 

ボーンウェイト:
VertexPaintの自動計算のように、ボーンがあれば自動でウェイトをつけてくれるというもの。はっきりってVertexPaintよりも性能が悪い。
InverseDistanceで影響のフォールオフの強さを設定。数値が高いほど急に減衰する。普通は16か32くらいでいい。
Additive:有効にすると現在の値に加算する。無効にしていれば新たにウェイトを付け直す。
ThresholdValue:ボーンからウェイトが影響される範囲のことで、ボーンから見てカプセル状の影響範囲(つまり「周囲」)の距離。
UseThreshold:
スレッショルドがどう影響するか。
off:スレッショルドのValueを一切無視(どんな値を入れても変わらない)
Clip:影響範囲を超えるところは0になる。Valueが低いと根元しかウェイトがつかず、高いと先端へ普通にフォールオフしていく。
Substract:値が非常に低いと根元の少しにしかウェイトがつかず、それ以外は-100%になる。値を上げていくと根元からさらに先端までウェイトがつき、残りは-100%。値がかなり大きくなると先端まで普通に影響し、残りは0%に近づいていく。
Blend:Clipと同じ……らしい?

 

UVウェイト変換:
UVマップのUあるいはVの値(横U軸、縦V軸としたときの座標の値)をそのままウェイト値に変換する。どう使うのか不明。
変換したいマップを選び、UかVのどちらを変換するかを選ぶ。
ShiftValue:元の値にこの値を増減して変換する。ウェイト値は%であることに注意(-1〜+1)
ScaleValue:元の値にこの値を掛け算して変換する。

 

SPウェイト変換:サブパッチウェイトを普通のウェイトマップに変換する。サブパッチウェイトはbaseという名前で、あと変換後のウェイトマップのマップ名を指定する。

 

ウェイトのぼかし:
ウェイトマップを選択してこれをやると、ウェイトの高いところから低いところへ、ゆるやかに変化できる。
たとえばオブジェクトの上半分を100にし、下半分を0にし、これをやれば上から下へ緩やかなグラデーションが付けられる。
数字が大きいほどよくぼける。
一つのウェイトマップに対し全ての部分に適用する。選択範囲で部分指定できないため、ウェイトづけの最初の時点でやってしまうのがよさそう。

 

///頂点カラーマップ
使える機能かどうかわからないが、頂点に色をつけ、加算して表示するらしい。加算するため色が安定しない。
エアブラシが使いやすいが、重いのでVertexPaintが安定か。
レンダリングすると、ほぼ見たとおりの色がついている。

 

ポイント色:選択した部分に色をつける。

 

テクスチャポイント:
ウェイト、モーフ、Vカラーのいずれかを、テクスチャを貼り付けて値を変更する。白が大きい、黒は小さい。
Axisを見てもわかるように、軸方向からしか貼り付けられない。あまり使えなさそうな機能。でたらめな自然物などに使えるか?

 

///////////////
VertexPaint

 

シーンで直接ボーンを入れた場合、モデラーのファイル→入力→VertexLoaderでシーンとオブジェクトを選ぶ。
この中でctrl押しながらボーンの回転、移動、拡大などできるが、これらの変形は仮のもので、実際のスケルゴンには反映されない。右クリックドラッグでブラシサイズ変更。
セーブされるのは頂点カラー、ウェイト、モーフ、ボーンの名前のみ。
shiftクリックでボーンの選択ができる。ワイヤーフレームとかじゃないと見えにくい。
WaightRatioではすべてのウェイトが色違いで表示される。

 

File:
Preference:Hide……を無効にすると、常にボーンが見えるようになる。
Command,Oparation:OparationのキーでCommandの操作ができる、という設定。

 

Morph:モーフがある場合、これで変形させた形の表示が可能。またNewで新しくモーフマップを作成できる。使わないと思うが。
Sympetory:X軸に対称で色をつけられる。

 

///Color
ポリゴン単位で色をつけることもできる。
Edit:カラーマップを作ったり消したりリネームできる。

 

///Weight
Edit:
ResetBone:ボーンの変形を元に戻せる。
RenameBone:ボーンの名前を変える。スケルゴンツリーを使ったほうが階層もつけられるのでいい。
コピーなど:ウェイトマップなどのマップをコピーしたり貼り付けたりする。
Paste-X:X軸を対称にして張り付ける。軸対称のポイントの許容誤差はFileのPreferenceのMirror Epsilonで設定。
Noarmalize:全ての頂点マップの、各々のウェイトの合計を100%にする。これをやらないとおかしな変形をする。これを使わないなら手動で一つの頂点ウェイトの合計を100にしないといけない。

 

TrimBranch:
ボーン(ボーンAとする)を一つ選択してこれをやると、全ての頂点において、ボーンAがその各々の頂点の最も近いボーンでない場合、頂点マップを全て消す。最も近いボーンの系統(親とか)でなければマップを消す(一番近いボーン以外はマップがつかないようにする)。
枝状のもの(指とか)の先端や中間あたりでこれをやると、別の枝へウェイトがついてしまっている場合にそれを消すことができる。
Front:普通奥の面まで色をつけられるが、これを有効にすると前面(見えている面)だけに色をつける。

 

初期バンク回転軸調整:
「VMap」の右の右のアイコンでバンク(ツイスト)の初期回転を調整できる。
nキーのメニューで完全にXあるいはY軸と合わせることもできる。
VertexLoaderで読み込んだレイアウトのボーンはコントロールできない。

 

Paint:
Oparation:
ADD:現在の値にValueの値を加算する。
SUB:現在の値にValueの値を減算する。
REP:現在の値に置き換える。
ERA:0にする。
OVR:新しい値が前の値より大きい場合にだけ上書き。
Value:右のスポイトをクリックすると頂点のウェイトの値を取ってくる。
Strength:ブラシのぼかし。0だともっともぼかされる。
ColorScale:見た目の色の濃さの設定で、実際の値とは全然関係ないので注意。

 

Scale:
ウェイト値に掛け算する。
AtStart(End)Joint:そのボーンの始点(終点)を中心にスケールする。

 

Clamp:
まず数を設定する(Aとする)。一つの頂点に複数のボーンが影響している場合、影響の強い順からA個のボーンまではそのままだが、それ以外のボーンの影響をなくす。
普通、各頂点のボーンの影響数があまり多いと計算が重くなる。それを防ぐために。

 

Stat:
Threshold以下の値(Valueならウェイト値、Ratioなら-1〜1)の頂点を選択する(Select)あるいは選択を解除する(Deselect)
選択した値の直接の変更はDiscardやInfoのメニューで可能。
Select0WeightPoints:ウェイトの合計値が0の頂点を全て選択する。
DiscardSelected:今選択している頂点の値をすべて0にする。

 

Info:
頂点を選択し、直接ウェイト値の編集ができる。選択しているいくつかのポイントが「選択ポイント」その中で現在、値を編集できるポイントを「編集ポイント」ということにする。
+-:+でドラッグで選択追加、-では選択解除。Ctrl+Shift押しながらドラッグで矩形選択、右ドラッグで投げ縄選択。
Prev,Next:選択したポイントのうち、どれか一つが編集ポイントになっている。Valueにその値が出る。PrevとNextで選択ポイントの中で次のものや前のものに移動する。
Value:編集ポイントの値を変えられる。
SetAll:選択ポイント全てに現在のValueの値を入れる。
Unselect:編集ポイントを選択ポイントから外す。
SelAll:全ての頂点を選択。
UnselAll:全ての選択ポイントを解除。

 

///Light
あまり使わないと思うが、LightingShadeのときのライトの設定ができる。ライトはドラッグで動かせる。

 

///Show
選択と解除は上のInfoと同じ。
Select:選択がポリゴン単位かサーフェイス単位かを選ぶ。サーフェイスではポリゴンを選択しても意味がないので注意。
Show,Hide:選択ポリゴンあるいは選択サーフェイスを隠す、表す。

 

///その他
左下のCマークはVertexLoaderを使ったとき、アニメーションができる。

 

新規UVテクスチャ:
新しくUVテクスチャを作成。初期値に何も入れないと空のUVマップを作れる(プリミティブでUV作成するときは無効にしておく)
UVの作り方に平面、円柱、球、アトラスの4タイプがある。アトラスはバラバラになるため最も分かりにくいが、1ポリゴンあたりの面積が狂いにくい。ほかの3つでうまくいかなかったらアトラスにする。
どんな形状で作成しても、必ず全てのポリゴンが入る。だからどんなマップでも使えないわけではない。ただしポリゴンの面積が極端に小さいとテクスチャの解像度は落ちる(後で広げればいいが)また形によってはパースと比較して対応がわからないと困る。
UVマップを作るときは、平面、円柱、球のどれかの形にモーフで変形して近づけ、UV作成する。対応する位置がわかりやすければそれでいい。その後UVマップで変形して面積を整える。
UVマップはサブディビジョンした状態で作成できる(8.2〜)

 

平面状:XYZのいずれかから平行投影した感じのマップ。閉じた面だと両面とも同じ位置になるため、ぐちゃぐちゃになる。面的なもの(床や衣服)なら使えるかもしれない。軸の中心を変えればUVでは平行移動、軸のサイズを変えればUVでは大きさが変わるだけなので、基本的にパラメータをいじってもUVの形状は変わらない。
円柱状:円柱の形に切り取る。これも軸の中心やサイズを変えてもあまり変わらない。
球状:球状。これもサイズの変化はあまり意味がないが、中心位置を変えると見やすくなることがある。
アトラス:面積が狂わず、バラけるが安定した形状。また決してUV上でポリゴンが重なることがなく、画面外に飛び出ることもない。。UV上でポリゴンを切り離し、またくっつけ、最後にパース上でポイントを結合することで、どんな形状にでも最終的にはこれで完全に対応できる(手間がかかる)。相対ギャップサイズを大きくするとポリゴンが部分でより大きく切り離された状態でUV作成される。端が外れるように作成できる。サーフェイス(ポリゴンセット)で分割をすると、この部分で切り離すのをサーフェイス単位(ポリゴンセット単位)でできる。切り離し点は結合解除でも指定できる。

 

サブパッチ補間:
UVマップはサブディビジョンを施した状態で作ることができ、当然そのほうが正確。補間を使うと、UVのメッシュをゆがませることができる。
リニア:UVのエッジは全て直線。
サブパッチ:UVのエッジはサブパッチのようにすべてゆがむ。正確な色付けをするならこれが多分一番やりやすい。顔面は後頭部を非連続部分にすれば、この補間が最も良い。
リニアコーナー:サブパッチと同じだが、角の部分(2つの非連続エッジで作られている部分)だけ直線になる。少し非連続問題を解決できる。
リニアエッジ:サブパッチと同じだが、外側のエッジ(非連続エッジ)全て直線になる。そこそこ非連続問題を解決できる。
非連続エッジ:非連続エッジを中心に作成。非連続エッジのゆがみが最も少なくなる可能性が高いので、非連続部分の滑らかさを重点に置く場合、真っ先に試す価値がある。

 

UV作成:
再生成。今あるUVテクスチャ名でUVテクスチャを作り直す。

 

UV反転(Flip UV):
UかV、あるいは両方を反転(UV上で左右、あるいは上下反転)させるのだが、不連続UV(拡大縮小しても動かないようなポリゴン)があるとそこが動かず、めちゃくちゃな形になってしまう。選択範囲を限定して不連続UVを除けば使えるだろうか。

 

UV変換:
UVテクスチャを拡大したり全体を移動したりする。これも不連続UVがあると動かずにめちゃくちゃになってしまう。選択範囲で限定してやるといい。

 

UVアンラップ:
エッジを選択してこれをやると、そのエッジで切ったUVテクスチャを自動で作成する。エッジを選択しないでも可能。自動でアトラスに近い感じで開く。
ポリゴンの選択とは関係なく、すべてのポリゴンに対して反応するため、やるときにはUVに反応させたくないポリゴンは隠しておく。
出来上がった形は、それぞれのポリゴンができるだけ面積、形(角の角度)が変わらないような形で出てくる。
アトラスの強化版と考えていい。アトラスとは異なり、ポリゴン位置の対応がわかりやすい。
開いた曲面だと非対称になることがあるらしい。そのときは一時的に閉じた形状にするといいらしい。

 

ポリマップ:UV上で、ポリゴンを固定して頂点だけ移動させる、という機能。以前のバージョンで使われていたもので、頂点に対応するポリゴンを決められるようだが、現バージョンでは無視していい。
UV分散:1つのポリゴンを選択してこれをやると、指定したUVの大きさまで拡大する。ポリゴン一つ選択してどちらも1にすると、UV画面いっぱいにその1つのポリゴンが拡大される。使い道のわからない機能。
UVマップ量子化:選択したポリゴンをUV上のその値のグリッドの大きさにする。グリッド化する。これも使い道がよくわからない。縦横が垂直になるので、そういう画像に合わせられるようになるか?
UVマップジッター:UVをでたらめにバラけさせる。MaxとMinに同じ値を入れると単に平行移動するだけなので注意。
UV値の設定:いくつかのポイントを選択し、UかVの値を厳密に定められる。最大はUVの端で100%となる。ポイントをUかVのいずれかにそろえたいときなどに使える。
ポリノーマルUV:ポリゴンを選択してこれをやると、UV上で法線に対して平行、つまりアトラスのように面積のゆがみのないポリゴンになる。しかし位置が変わる上、大きくなったりする。なぜかポリゴンでなくポイントだけ動かせたり?なんだかよくわからない機能。

 

UVスパイダー:
一つのポリゴンを選択して実行すると、ポリゴンに隣接している多くのポリゴンを削り(バンドソー的に)、指定範囲内に格子状に並べる、という機能。使いどころは不明。
SelectEdge:EvenだとUV上でそのポリゴンと縦方向にあるほとんどのポリゴンを削り取り、Oddだと横方向にあるポリゴンを削る。
Direction:Uにすると出来上がる格子は削ったものを縦長のものを横に並べ、Vだと横長のものを縦に並べる。
U(V)start,End:出来上がる格子は、UVそれぞれこの範囲に並べられる。

 

テクスチャガイド:
通常、新規UVは平面、円柱、立方体からしか選べないが、これはその形を自力で作ることができる。
ただしアトラスは作れない。複雑な形状はアトラスでしか対応できないため、その場合は使えなさそう。
Surfaceは無視していい。
Mapping:これで形状を選ぶ、平面、立方体、円柱、球から選ぶ。
Width,Height:UVのポリゴン全体をU,Vへ拡大縮小できる。
Scale,Rotate,Position:これらでオブジェクトを囲む形状を変形できる。パースとUV出しながら調整することで、どんなUVテクスチャができるか見ながら調整できる。
MakeUVs:これでUV作成、名前を入れる。

 

UVコピー・ペースト(copy UV,paste UV):
UVマップを別のポリゴンにコピーペーストする。
同じテクスチャを別のポリゴンにコピーするにはこれを使うしかなく、目立たないが極めて重要なツール。
例えばあるポリゴンでUVを作ってテクスチャを入れたが、そのポリゴンをコピーして別のポリゴンにも全く同じ模様をつけたい場合、ポリゴンを選択してコピーペーストすれば、全く同じ模様を別ポリゴンに作れる。
コピー元とコピー先が同じレイヤーにないと機能しない。

 

UV統合:
UV上で同じ位置にあるが切り離されているポイントを結合する。UV上で同じ位置にないと結合されない。

 

UV修復:
非連続ポイントを連続ポイントにする。平均値をとって無理やりする。

 

UV分散(spread UV):
選択した四角形ポリゴンを指定値のMaxUV値にめいいっぱい広げる。たとえばある四角形ポリゴンを選択して、Max,Minとも1にしてやると、UV平面いっぱいに四角形を広げたUVマップを生成する。

 

UV量子化(Quantize UV):
指定されたグリッドの大きさに、UV頂点を格子状に配置。

 

UVジッター:
ポイントを選択し、指定した範囲でUV値をジッターする。

 

背景にモーフ:背景に前景のモーフ後の形を入れておいてこれをやると、背景を前景のモーフとしてモーフマップを作成する。前景と背景のポイント数が異なるとクラッシュするので注意。

 

モーフ適用:
ベースの形をモーフ後の形に近づける。どれくらい近づけるか、%で指定する。
モーフマップを適用せずにモーフの形に変形する。新規モーフに別の複数のモーフを組み合わせたりするときに便利。

 

ジョイントモーフ:
ボーンを動かしてモーフを作るが、レイアウトではボーンは全く動かず、ただのモーフとして扱われる機能。レイアウトのジョイントモーフとは全く違う。
ボーンでモーフを作るので、滑らかに動かせる。
最初にモーフマップを作っておく。あとはジョイントモーフで動かせばいいだけ。
しかしなぜか複数のスケルゴンを動かすことができないという困った点がある。これよりもスケルゴン回転でモーフ記録する方がいい。
通常のモーフと併用する場合、順番はそのままになることに注意。ジョイントモーフ→モーフの順で変形させると、レイアウトで「関節変形→モーフ」と同じ形になるが、レイアウトではモーフのほうが先なので、思ったとおりの変形にならない。

 

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セットアップ・タブ

 

スケルゴン作成:
画面の青の丸い部分を回転させると、初期位置のバンク回転角度を調整できる。
外れているスケルゴンに親子付けをするときは平均統合を使うといい。
Name:名前を作れる。一つ一つここで名づけてもいいが、スケルゴンツリーでいっぺんに変えられる。
Digits:名前をつけるとき、Nameの後にStartAtで始まる番号をつけていく。
PartTag:有効にしておくとポイントセットの名前をボーン名に自動で使用するらしい。ポイントセットがなければそのままNameとStarAtを使用する。
DeleteLast:最後のボーンを消す。
FillWeightMap:有効にすると以下が有効になり、スケルゴン作成と同時にウェイトマップを作成していくのだが、2つ以上のボーンを作成していくと2個目以降はウェイトマップの表示が1個目のウェイトマップしか表示されず、ボーンを見ながらウェイトマップを作る、という肝心のことができない。したがってまったく使えない機能。さらに数値はかなり大きいものなので、後でノーマライズしなければならない。
WeightMap:ウェイトマップの名前。この後にStartAtの数字がつく。
FallOff:フォールオフのしかた。
ThresholdValue:ボーンからカプセル状にウェイトを作成するのだが、その範囲。
UseThreshold:OffはValueを一切無視。Clipはカプセルの範囲でウェイトを作成し、範囲外では0にする。Substractは範囲外をマイナス値にする。BlendはClipと同じ?

 

スケルゴン編集:位置の変更。スケルゴン作成のときと同じように編集できる。

 

スケルゴン回転:
スケルゴンの回転を確認する。回転したまま元に戻さないと、そのまま戻らずにジオメトリが作成されるので注意。しかし回転させっぱなしにさせたいときには便利。
Mode:スケルゴンオンリーだとスケルゴンだけ動く。意味があるのか不明。
Bone,Skelgon:ボーンを変えるとウェイトマップも変わる。ただし画面に表示されるウェイトマップは変わらないので注意。
WeightMapNormalization:ウェイトをノーマライズして見る。ただし実際にノーマライズせず、一時的にやるだけなので注意。
Reset:終わるときはこれでリセットしておかないと、変形したままになる。

 

スケルゴン分割:2分割する。

 

スケルゴン名称:名前を変える。

 

スケルゴンツリー:スケルゴンの名前を変更でき、それに対応するウェイトマップを指定する。親子付けも可能。ここで対応ウェイトマップを変更してもそのウェイトマップが変わるわけではなく、対応を変えるだけなのに注意。ここで対応ウェイトマップを変更したら、頂点マップパネルでウェイトマップを同じ名前に変更するといい。

 

親選択・子選択:そのスケルゴンの親または子を選択する。

 

スケルゴンウェイト設定:スケルゴンに対応するウェイトマップを新しく作成する。普通はVertexPaintやボーンウェイトで自動生成するので、これは使わなくていい。

 

スケルゴン変換:選択した曲線をスケルゴンに変換する。数は曲線の中にあるポイントの数そのままになる。滑らかな大量のスケルゴン(IKで動かす場合)を作るのに最適。
Mocapスケルゴン:モーションキャプチャーからスケルゴンを読み込むらしい。

 

スケルゴンエディター:
重大な不具合があるため、使用不可。不具合の欄を参照。
ここでIK設定してレイアウトのスケルゴンリーダーで読み込むと、IK設定が有効になる。つまりモデラーでIKの設定が保存できるという重要な機能。
リストの一番右にチェックを入れることで、ゴールオブジェクトを設定できる。
モデラーのこれでしかできない機能は、IKそのものの設定、IK角度制限、ゴールオブジェクトの3つの設定のみ。ほかの設定もできるが別のところでやったほうがいい。

 

ラクシゴン追加:
ラクシゴンを作る。ものすごく大量のライトを作りたいときに有効。
ラクシゴンをレイアウトで使うには、レイアウトのプラグインの「Conver Luxigons」を使う。

 

パワーゴン:パワーゴンはスクリプトによる制御。

 

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レイヤー・タブ

 

レイヤーに接続:
今のレイヤーの連続面でつながれていない部分を自動で検出し、レイヤーに振り分ける。
粉砕ツールのあと、レイヤーにわけるのに便利。

 

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ユーティリティ

 

プラグイン追加:外部プラグインはこれで追加する。

 

プラグイン編集:
消去で全てのプラグインを消去するので注意。ハードディスクには影響がない。
スキャンディレクトリでサブフォルダにある全てのプラグインを追加する。

 

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プラグイン

 

Delete_Map:頂点マップはいっぺんにたくさん削除できないのだが、これを使うと一度に全部消せる。消したいウェイトマップを含むオブジェクトをいったん別オブジェクトに移してやるといい。
GlassWork:エアポリゴン(同じポリゴンで法線逆向きのポリゴンを追加)を作成する。エアポリゴンで表面と裏面に別のサーフェイス設定をすることでリアルなガラス質感を表現することが可能。たぶん「両面化」と同じ。
LoadBones:レイアウトからボーンをスケルゴンとして読み込む。用途は不明。
LoadObjectsFromScene:レイアウトからオブジェクトを読み込む。用途は不明。

 

MMap(MMorph):
モーフを鏡面に作成する。通常オブジェクトは鏡面コピーするとモーフも鏡面で出来上がるが、鏡面コピーした後に片方モーフを作った場合は、モーフを鏡面で作るのが面倒になるので、これをつかう。
あらかじめ鏡面にオブジェクトを作成しておかないとうまく機能しないので注意。
まずモーフを選択した状態で、これを適用する。
どの軸で鏡面するか、そしてDirectionでその軸のマイナスからプラスへコピーするか、プラスからマイナスへコピーするかを選択。
Keep…にチェックを入れておかないと、元のモーフは消えてしまうので注意。
またこれは新しく鏡面のモーフができるのではなく、元のモーフに鏡面モーフがコピーされる形になる。Keepをうまく使い、左右別々にモーフを作ることもできる。

 

MorphMap Mixer:
レイアウトのモーフミキサーのように、スライダで複数のモーフを合成して新しいモーフを作りだす。
新規モーフを選択するか、既存のモーフを選択してこれを適用する。モーフを選択していないと機能しないので注意。
「モーフ適用」でも同じことができるが、こちらのほうがずっと効率がいい。

 

Thicken:厚みのないサーフェイスに、指定の数値の厚みをつける。中に穴が開いていても平気。

 

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ビュー・タブ

 

ビューポート:ここのものは見たままの機能。
中心点:レイアウトでの回転の中心点。
オブジェクト複合:CurrentObjectで全てのレイヤーを一つのレイヤーにまとめる。AllLoadedで別ファイルに出力。
レイヤー交換:前景と背景を入れ替える。
レイヤー平坦化:選択しているレイヤーをひとつにする。
全て背景レイヤー:今のレイヤー以外の全てのレイヤーを背景にする。

 

ボリューム:
「選択範囲」みたいなもの。ポイントやポリゴンと同じ部類。
例えばこの箱範囲である部分を囲って移動ツールを使うと、囲った範囲だけ移動できる。
ボリュームボタンを押すたびに破線か実線になる。実線なら線部分を含む、破線なら含まない。
実際に選択しているものは頂点らしい。ためしに移動してみると、頂点が動いている。

 

選択の拡張・縮小:選択範囲から一つ外側に隣接するポイント(ポリゴン)を全て選択する。
マップで選択:マップを選択すると、追加でそのマップの頂点を選択する。やるときはポイントモードでやること。
VMapポリゴン選択:こちらはポリゴンモードでマップを含む頂点に属するポリゴンを追加で選択する。Exclusiveで解除になる。Keep…で現在の選択を解除してそのマップだけ選択する(追加にならない)
UVつなぎ目を選択:UVのつなぎ目を選択する。Patch…でポリマップを作成する。
マップ影響で選択:ウェイトマップを参照し、ウェイト値で選択する。絶対値(完全一致)と範囲を指定するものがある。

 

ループ選択:
隣り合う二つのポリゴンを選択してこれをやると、二つのポリゴンの延長線上のポリゴンすべて選択する。
途中で異なる種類のポリゴン(四角形なのに三角形のポリゴンとか)があるとそこで止まる。

 

選択をポイント(ポリゴン)に:ポイント選択からポリゴンへ、またはその逆。
次(前)のループ:ループを一段ずらす。
アウトライン選択:選択ポリゴンの外周ポイントを全て選択。
リング選択:エッジを選択してこれをやると、隣り合う平行なエッジをすべて選択。2点ポイントを選択してこれをやると、それを一つのエッジとして平行なエッジに相当するポイントをすべて選択。
放射状選択:原点(Origin)を中心とし、そこからInnerとOuterの範囲内にあるものを全て選択。
ループ縮小・拡張:エッジを選択してこれをやるとエッジの延長線を一つずつ増やす、あるいは減らす。

 

選択部を表示:文字通り選択部分だけを拡大表示。
選択の拡張:隣接する1ポリゴンを全部新たに選択する。けっこう便利そう?

 

選択セット(ポイントセット):
ポイントを選択し、選択を保存していつでも呼び出せる。つまり「パーツ作成」のポイント版。
まずポイントを選択し、「選択セット」、名前をつける。呼び出すときは、ポイント選択(Ctrl+G)にしておいて、下のパネルの「状態」よりその名前のところの「+」をクリックすればよい。「−」で消せる。
ちなみに「状態」パネルはいつでもボックスの頂点だけとか選択できる。
重複が可能なので、使い道が多そう。

 

隠す:一時的に見えなくするだけ。「現す」を選択しない限り現れない。
反転:隠しているものを現し、現れているものを隠す。

 

(以下はVer9で出たもの)
サーフ選択:選択しているポリゴンのサーフェイスのポリゴンを全て選択。
パーツ選択:選択しているポリゴンのパーツのポリゴンを全て選択。
最短パス選択:2つの離れたポイント、ポリゴン、エッジを選択してこれをやると、その間を最短距離でつなげるように追加選択する。
中心点センター:二つのポイントあるいはエッジ・ポリゴンの中心に中心点を移動する。

 

開いたエッジを選択:1枚のポリゴンとしか接していないエッジ(隣接のないポリゴン)をすべて選択。

 

エッジの境界を選択:ポリゴンを選択してこれをやると、それらポリゴンのアウトラインを選択。

 

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レイアウトマニュアル

 

ファイル:
アイテムを開く:シーンを選択すると、そのシーンに含まれるアイテムを選択して読み込むことができる。ライトやカメラも読み込める(現在に追加される)
エンドモーフ保存:現在の変形状態をモーフにする。モーフミキサーに追加され、そのオブジェクトを保存するとその変形はモーフとして追加されている。
変形状態のオブジェクトを保存:変形状態で保存。サブディビジョンは砕かれた状態で保存されるため、モデラーではサブディビジョン前の状態には戻せない。またボーン変形してもボーンは記録されず、スケルゴンとしてもモデラーには持ち込めない。

 

編集:
モーションのコピー・貼り付け:
アイテムのモーションをコピーして、貼り付けで上書きできる。上書きなので以前のデータは消える。
一つから一つへしかコピーできないが、全時間にわたり一瞬でコピーできるので、少ない数のコピーならこれですますといい。

 

スケマティックツール:スケマティックビューの設定。親アイテムを選択してTreeViewをやると、下に子アイテムが並ぶ。GridSizeのグリッドは見えないが、それに吸着させることができる。

 

自動キー作成:
オフはEnterキーでキー作成。「すべて」にすると動かしたり回転した瞬間キーが作成される。編集されたチャンネルでは、変化させた要素(移動や回転)だけキーが作成される。自動キーをオンでこれをオフにしておくと、キーフレームがすでにある点では動かすだけでキーができるが、キーフレームのない部分ではEnterを押さない限りキーはできない。
オフ:一切自動でキーを作成しない。
編集されたチャンネル:移動すれば移動だけ、回転すれば回転だけキーが自動で作られる。
全モーションチャンネル:移動しただけでも移動・回転・スケールまで自動でキーが作成される。
既存:そこの時点ですでにキーが作成されている場合のみ、キーを自動作成する。

 

アイテムセット:
下のアイテム欄の右の小さいボックス。アイテム一覧を表示し、選択しやすくなる。
選択:選択のセットを作成する。まとめて選択してこれでセットを作ると、次回から「まとめて選択できる」
フィルタ:選択したものだけ表示する。まとめて選択するのではない。

 

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一般オプション

 

色形式:整数ならRGBが0〜255で表されるが、不動少数では0〜1、パーセントでは0〜100%になる。

 

その場でペアレント:親子関係を作成・解除しても見た目の位置を変えない。親子付けは、基本的には0フレームで行う。
実レートで再生:フレームを飛ばしてでも実際の再生速度で再生する。これは有効でいいかもしれない。

 

フレーム数:これを変化させると、キーフレームの位置も変わる。見た目が変わらないように位置が変わるため、モーション作成中にこれを変えても、全体の動きが早くなったり遅くなったりすることはない。
マスター自動読み込み有効:以前に起動していたマスタープラグインを、次回も自動で読み込む。
全シーンパラメータ評価:レガシープラグインを起動させるためのもので、無効でいい。
標準へとシーンを消去:シーンを消した時にコンテントディレクトリにシーンがあればそれを自動で読み込む。
スレッドメッシュ評価:マルチスレッドでメッシュを変形させ、表示速度を上げる。
サムネイルレビュー:レンダー時にサムネイルを表示しまくる。遅くなると思う。
グラフ編集音声:グラフ編集で音声波形を表示。
最大画像キャッシュ有効、キャッシュ:画像データをメモリに入れる。速度が上がるがメモリを消費する。
///////////////
表示オプション

 

GLとかOpenGLというのはプレビューのことを示す。多く使うほどプレビューの負担も大きい。

 

グリッドアンチ:すごく真横からグリッドを見たときにグリッドがギザギザにならないようにする。
近接クリップ固定:有効にすると、超遠距離でもオブジェクトが見えたままになる。その距離を適当にコントロールできるらしい。ただし大きい値にすると今度は近いときにオブジェクトが見えなくなるので注意。
動的な更新:インタラクティブにすると、どんな変更をしてもすぐさま画面でも変更される。ただし負担が大きいので注意。普通はオフにしたほうが無難か。
再描画閾値:この数を超えるポリゴンはバウンディングボックスで表示されるようになる。
パッチ外郭:サブパッチのケージのこと。
GLライト最大数:プレビューで表示されるライトの最大数。ライトそのものではなく、光のこと。
高速ハイライト:反射光をすばやく表示するが、少し重くなるらしい。
GLピクセルブレンド:プレビューのテクスチャが滑らかになる。
GL反射環境マップ:レイトレースを使わずに反射をプレビュー。ただし反射率が50%未満だと見えない。
GLマルチ○○:すべての属性のテクスチャを表示する。特定のGPUでしか動作しない様子。面倒そうなら無効にしておいてもいいと思う(メモリを使うかもしれないから)
シェーディング方式:最新のGPUが対応していればGLSLShadersのほうがきれいに(レンダリングに近く)にプレビューできる。例えば色テクスチャのUVの透明度はGLSLでないとプレビューに反映されない。ただし表示はMultiTextureShadersのほうがずっと早い。
ジオメトリアクセラレータ:VBOのほうが上等だが、メモリを多く使う。

 

カメラビュー:
カメラ視点の背景:写真と合成するときは背景だと都合がいい。プレビューだとプレビューで作成した画像が裏に表示される。
セーフエリア:テレビに映したときに確実に写る範囲。テレビによって端のほうが写ったり写らなかったりするため、確実に入る部分をセーフエリアと呼ぶ。
合成オーバーレイ:カメラ画面に線を入れ、参考にする。普段は何もなしでいい。

 

シェーディング方式:GPUによって最適なものがあるようで、いろいろ試してみるといいのが見つかるかもしれない。
パス:自動認識にしていると、コンテントディレクトリの候補を自動で見つける。カスタムパスでフォルダを指定、ディレクトリ作成でそのパスに自動でディレクトリを作成。

 

CS:
カラースペースの設定。LWの表示はリニアで、これが最もきれいな色。sRGBは標準も似たものので、LW作業中はリニアのほうがいい。
表示カラースペースは、LWで表示しているものすべてこれで表示される。
出力をリニア以外に変えると、レンダリングのイメージビューアなどはリニアだが、できたAVIファイルを見ると別のものになっているので注意。
イメージビューアから保存する場合、イメージビューアの上のタブで設定したカラースペースになる。動画ではオプションで設定したカラースペースになる。
読み込み時に自動感知:シーンの読み込み時にカラースペースの設定を自動で検出。
8bitから……:8bitの場合に浮動小数へ変換。画像に濃淡の縞ができる場合、これを有効にすると治ることがある。

 

OBJ……:OBJファイルをイン、エクスポートするときの設定。
ナビ:3Dマウスを使うときの設定。
///////////////
基本操作

 

キーフレームを打つ:
キー作成、キー削除は、移動や回転ツールでないと機能しないので注意。
オプションの自動キー設定で「編集されたチャンネルのみ」にすると、移動、回転、スケールのうち変更したものだけキーが打たれる。
「選択アイテム」では、選択しているアイテム全てにキーを打つ。
「現在のアイテムのみ」では、複数選択してあっても最後に選択したアイテムのみキーを打つ。

 

数値入力するときは、スライダーなどでは限界があっても、手入力でそれを超える値を入れられたりする。たとえばラジオシティの明るさなど。
スケマティックビューで、目標アイテムをCtrl押しながらクリックで親にできる。
移動中にalt押しているとアイテムにスナップする(移動前に押してもだめ)
中ボタンドラッグで、オブジェクトやボーンモードにしておくと、そのモードのアイテムだけ範囲選択できる。

 

ショートカット:
Aですべてのアイテムを表示、Shift+Aで選択アイテムを拡大表示。パースビュー以外で有効。

 

リストマネージャ:
アイテムの右の小さな矢印。選択やフィルタをセットにでき、選択しやすくする。
ものすごい数のオブジェクトがあるときは特に効果的。
アイテムを選択しておいて、選択セットを作成すると、それでいっぺんに大量に選択できる。
アイテムを選択しておいて、フィルタを作成すると、そのアイテムだけ表示する。

 

パースと一致:
「テクスチャソリッド」などの表示項目のすぐ右にあるところから選べる。カメラやライトを選んでこれをやると、パースビューと同じ位置にカメラやライトを移動させる。

 

///ドープトラック
キーフレームをドラッグで時間を移動できる。複数アイテム選択でも可能。ドラッグで複数フレーム選択して移動できる。
複数キーフレームの削除は右クリック。

 

焼き込み(ベイク):
alt+ドラッグでフレームをいくらかベイク選択できる。その後ベイクするとその間にある全てにキーフレームを打つ。アイテムを複数選択すると複数打つ。
大量のキーフレームのうち、一点だけ変更して位置がほかより大きく外れたようなとき、ソフト適用でその前後のパスを滑らかな形にしてくれる。
リニアはもう少し滑らかでない線形な線にする。フラットは選択範囲まとめて同じように動かす。

 

チャンネル編集モード:
普通に編集していると、キーを消したり移動すると、移動、回転、スケールすべてが移動、削除などされるが、これにしておくと、移動、回転、スケールのうち、現在編集しているチャンネルだけ編集できる。

 

キーのスナップ:端数フレームがあるとき、端数に合わせると一番近い整数フレームに合わせてくれる。

 

///VIPER
ボリュームライト・テクスチャ・ハイパーボクセル(自動プレビューをチェックしておく)などを変化するときは、いったんフレームをレンダリングし、次からはVIPER有効にしてVIPER画面を出しておくといい。瞬間的にプレビューできる。
VIPERの範囲外の要素は、UV座標またはウェイトマップを使用するテクスチャ、レイトレースの効果(反射、屈折、影)、シャドウマップ、フォグ、両面ポリゴン、ライトフォールオフ。
色・質感編集を表示させておき、VIPER上でサーフェイスをクリックすると、そのサーフェイスが選択される。
VIPERを有効にするとレンダリング時間は延びる。
ハイパーボクセルのZバッファプレビューにチェックを入れていないと、ボクセル以外の普通のオブジェクトは一切表示されないので注意。
プレビュー作成で、アニメの様子もプレビューできる。

 

プレビュー設定:
パーティクルを表示するためにいくつかの選択がある。
オブジェクトプレビュー:選択したオブジェクトとその関連ボクセルまで表示(エミッターを選択するとそのボクセルまで表示)
シーンプレビュー:カメラで見えているボクセル全て表示。
パーティクルプレビュー:アクティブなボクセルを拡大する。

 

///VPR
ボリュームやシャドウ、ラジオシティまでシミュレーションしてくれるプレビュー。
ビューポート(ワイヤーフレームとかの)でVPRを選択する。
Shift押しながら物体を選択すると、その面のサーフェイスの「色・質感編集」を出す。
Ver11.5からモーションブラーや被写界深度も見えるようになった。
アドバンスドカメラを使用する場合、ドラフトモードをオフにしなければならない。
レンダーFPS:VPR画像がどれくらいの早さで更新されるか。1なら1秒に1回更新、30なら30分の1秒ごとに更新。
ビューポートの横の矢印でいろいろ表示できる。ワイヤーフレームとか。
ビューポートの一番右の盾のようなものをクリックすると画像を保存する。保存できない時もある?

 

プリセット:F8で、いろんなところでプリセットが出せる。色・質感、ハイパーボクセルなど。
鏡面コピー:Axis軸の設定値(Axis=○)の面を対称にコピー。中心点が対称となる。しかしオブジェクトが「鏡面」としてひっくり返るわけではない。形はそのまま。

 

///////////////////
プレビューとトランスポート・コントロール

 

実際の速度がどんなものか見るためにわざわざレンダリングするのは効率が悪い。プレビューを使えばおよそ速度がつかめる。
これでも重いときは、ステップを上げてそのぶん再生速度を減らせばいい。
プレビュー作成はEscキーで中止できる。
レンダリングのワイヤーフレームよりずっと早い。

 

///トランスポート・コントロール
右下の矢印による、そのままのプレビュー。
本番速度でプレビューされるとは限らないが、もっとも手軽で早く見られる。プレビュー作成する前に、まずはこれで動きを見る。
一般オプションで、フレームステップと再生速度%のどちらか選べる。
ブラープレビューでブラーも写る。

 

///プレビュー作成
ダミーで減らす:プレビューで非常に重いとき、まずポリゴン数の少ないオブジェクト(ダミー)で変形や物理演算をやってプレビューを作り、その後本オブジェクトでレンダリングする方法がある。
プレビュー作成:普通に再生して速度が遅くなるときは、これでプレビューを作っておけば、たいてい本番の速度で見れる。それでも遅くなるならステップを上げる。
オプションメニュー:再描画しきい値:重すぎてワイヤーフレームがバウンディングボックスになって不快なときは、この数値を上げる。

 

///プレビューオプション
上手く表示できないとき、表示形式を変えると上手くいくことがある。また仮想メモリが満タン(スワップ)になるようなときは仮想メモリを無効にすると無理やりRAMに詰め込むので早くなる。

 

レンダリング:ワイヤーフレームにできるが、特に早くなるわけでもなさそうだ。
プレビュー作成バッファ:OpenGL系でやってもうまくプレビューを作れないときは、表示形式をDirectDrawやDIBにする。
仮想メモリ:無効にするとRAMのみ使用する。スワップ(ハードディスクをメモリ代わりに使う)が発生するときはこれを無効にすると早くなる。

 

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アイテム・タブ

 

開く:シーンを開くと普通に開く。

 

別シーン:
今のシーンにそのシーンのオブジェクトを選んでが加算される。すごい数のオブジェクトのシーンから流用するときに効果的。
テンプレートのシーンを作っておき、使いまわすのに便利。

 

オブジェクトの保存:サーフェイスの情報など、オブジェクトに保存されるので、オブジェクトの保存や全オブジェクトの保存などしないとデータが消える。

 

鏡面コピー:レイアウトの鏡面コピーは、Axis軸の0点面で対称を作る。
階層の複製:オブジェクトの、自身とその子アイテムを全てコピー。

 

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変形・タブ

 

移動:ctrl押しながらでローカル座標で移動。

 

その場でペアレント:これを入れておくと、親子関係を作る、または解除しても、オブジェクトがその場から移動しない。

 

パス移動:モーションパスを「移動」する。
パスツール:キーフレームごとの場所を移動できる。
位置に追加:オブジェクトの位置を数値入力で移動させる。
中心点回転:中心点を回転すると、オブジェクトを回転させる軸を回せる。
中心点回転記録:これをやっておくと、オブジェクトを回転すると中心点もいっしょに回転する。これを押して回転、ジンバルロックが起きたらまた押して回転……とすれば、ジンバルロックを防ぎつつ回転できる。
回転に追加:入力した角度を追加する。

 

ストレッチ、拡大縮小:ボーンに使うとオブジェクトごと大きくなる。ボーンのときは固定長(アイテムプロパティ)を調整する。
スカッシュ:体積を変えずに拡大縮小。

 

座標システム:
移動と回転では独立しているので注意。
ワールド座標:絶対座標。
親座標:親(ボーン含む)からみた相対座標。
ローカル座標:モデラーの時点で作られる座標。オブジェクトから見た座標。

 

リセット:
移動、回転、拡大縮小のどれかを選んでからこれを押すと、そのパラメータが初期状態(最初のフレー見う)に戻る。
最初のフレームというのは、今タイムラインに表示されている最初のフレームになる。ゼロフレームに戻したければ、タイムラインにゼロフレームを表示させないと効かない。

 

スケールに追加:数値入力でストレッチ。

 

スライダーズ:
通常、NULLを作ってカスタムオブジェクトでスライダーを適用、その後「変形」タブの「スライダーズ」でスライダーを動かせるようになる。
どのアイテムのどのチャンネルに適用するかを決めてスライドして値をキーする。
その値(メートル)の範囲をRangeMax,Minで設定。その範囲でスライダーを動かせる。
スライダーを動かすたびにキーフレームは自動作成。
グラフ編集が面倒なときにこれをやると効率がいい。
スライダーは一種のプロパティみたいなもので、削除してもキーはもちろん残る。
また「アイテム追加」からSliderBank追加で、NULLアイテムを追加してそれをスライダーアイテムにすることができる。こちらのほうが手間が省ける。

 

グラフTCB:
キーフレームあるところでこれをやると、以下の操作でグラフ編集の相当部分を調整できる。
マウス左で左右ドラッグ:張力
Ctrl+マウス左で左右ドラッグ:連続性
マウス右で左右ドラッグ:傾斜

 

IKブースターツール:IKブースターを使うときにこれを有効にする。IKブースターを参照。
IKB計算:IKブースターで変形されたものを演算する。
スプラインコントール:変位プラグインのスプラインコントロールを参照。
FXツール:物理演算のEditFXを起動する。物理演算のEditFXを使っているとここが有効になっている。

 

整列:
複数アイテムを選択してこれをやると、最後に選んだアイテムとX,Y,Z軸いずれかを同じ位置にする。
アンドゥできない。あらかじめセーブしておくべき。

 

配置:
3つ以上アイテムを選んでこれをやると、X,Y,Zいずれかに整列できる。
これもアンドゥできない。あらかじめセーブしておくべき。

 

////////////////////
セットアップ・タブ

 

ボーン編集:0フレーム戻り、位置も角度も0フレームになり、ボーン編集専用モードになる。ほかのアイテムが選択できないので安全。
IK有効:IKが有効になる。ただしIKブースターとは関係ない。
変形の影響:ボーンや変位マップなど、変形の一切を無効にする。

 

ボーン:レイアウトでボーンを作る(レイアウトボーンと呼ぶことにする)
子ボーン:ボーンを選択してからこれをやると、それを親として子ボーンを作る。
ボーン描画:ドラッグで簡単にレイアウトボーンが作れる。2次元ビューでないとできない。

 

ジョイント移動:
オブジェクトの形を変えず、ボーンの先のほうの位置を変更できる。オブジェクト中身のボーンの位置だけ変更したいときに使える。
これをやるとボーンが無効になるので、終わったらポーンのプロパティで有効にしなければならない。
1つだけボーンを選択して行う。子との関節をはずして親の位置を変えるのがジョイント移動の目的。2つ選択することもできるが、チップ移動と同じになる。3つ以上選択することはできない。

 

チップ移動:ジョイント移動と同じだが、こちらは関節を外さずに行う。これもボーン無効になるので、後で有効にすること。
ボーンツイスト:オブジェクトの形を変えずに、そのままバンクを回す。ジンバルロック回避のために使う。
階層のスケール:そのボーン以降の子をすべて拡大縮小する。リグをロードして拡大縮小するときに。
中心軸回転記録:ボーンを回した後にこれを使うと、中心点もいっしょに回してくれる。簡単にいうと、ボーンを回した後にこれを使うたびに、回転軸がリセットされる。非常に簡単に言うと、ボーンを回すたびにこれをやっておけば、ジンバルロックを回避できる。ボーンを回したらすぐこれを使うといい。理由はわからないが、連続でやっているとそのうち狂う。メモリの限界か?
固定位置記録:ボーンを回したり移動した後にこれをやると、オブジェクトがそのぶんいっしょに動かない。ボーンだけ動く。中心点の移動も記録されるらしい。一度ボーンオフにし、ボーンを移動、その後固定位置記録し、ボーンオンにすると、この位置が本来の位置となる。これをやるとボーンプロパティの固定位置を固定角度に値が送られる。
中心点移動除去:中心点が元に戻る。
回転記録除去:中心点回転記録をリセット。意味があるのかどうか。メモリの開放か?
ピッチに沿う:バンク回転角度をそのボーンの親ボーンと同じにする。IKを無効にし、ボーン有効にしてから行う(ボーン編集モードにするといい)

 

ボーン分割:ボーンを細分化。よくエラーになる。
ボーン接続:ボーンに親子関係を作る。
ボーンヒューズ:2つのボーンを接続する。ボーンは親子関係の中にあるものでなければならない。
ボーン親子関係:選択以下のボーンを、位置を変えずに親子関係を解除。

 

階層複製:
Copy Goals:ゴールオブジェクトがあればそれも複製するかどうか。
Copy Goal ItemShapes:ゴールオブジェクトがあればそれも複製するかどうか。
Prefix to add to Bone Nameで設定した語を、接頭語として(Add Prefix)複製するか、接尾語として(Add Suffix)、Replace StringをWith This Stringで置き換えるか、None(何も置き換えないか)を選ぶ。

 

階層鏡面:
Use Coord AxisでXYZのどれかの軸を中心に鏡面する。Otherは軸の方向を決められる。
後は階層複製と同じ。

 

RIG入力、RIG出力:
IKブースターを除くIK設定のボーン階層構造をセーブ。
ボーンのプロパティやIKのゴールオブジェクトなどの設定も保存する。そしてウェイトマップの情報まで保存されているらしい。別のオブジェクトを読み込み、スケルゴン変換せず、RIG出力しておいたデータを入力すれば、IKなどの面倒な設定をせずにすむ。
しかしオブジェクトの形がRIG出力したものと少しでも異なると、ボーンそのものは読み込まれても中心点やウェイトマップなどが異なるため、上手く働かない。よって、形状(ポリゴン単位でまったく同じもの)もウェイトマップもまったく同じオブジェクトである場合にのみ、RIG入力、出力によって面倒な設定を省くことができる。完全な複製の場合にのみ有効と考えていい。

 

階層削除:選択ボーン以下の階層のボーン全てを削除。
ボーン削除:そのボーンだけ削除。階層の中間でも前後の親子関係は崩れない。

 

最小、最大ジョイント角度の記録:現在のPHBの角度が回転の最小角度、あるいは最大角度となる。左下のPHBを外しておけばそれは除外される。

 

割当:
一つのアイテムを、複数のアイテムの親とか極ベクトルとか一度に設定できる。
普通に複数選択して設定しても可能なので、意味があるのかどうかわからない。
最初に親などにしたいアイテムを選び、「選択を保存」
次に子にしたいアイテムをいくつも選択し、割当でそれを設定。

 

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Genoma(ジェノマ)

 

面倒な設定をしなくてもスケルゴンとボーンの設定ができる。
基本、ジェノマでできることはスケルゴンとボーンですべて可能なので、覚えなくても質が落ちることはない。

 

手順:
モデラーでモデルを作る。それに合いそうなジェノマプリセットよりジェノマを出す。これがスケルゴンの代わり。
ウェイトマップの指定なしで、そのままレイアウトにもっていき、ジェノマ→リグ作成でボーンに変換される。
こちらでコントロールするのは「箱」の形をした「オブジェクト」で、ボーンとかはいじる必要はない。オレンジと緑の箱。ルートは赤い箱。これらを回転(FK)、あるいは移動(IK、移動)させてコントロールする。

 

ウェイトの調整:
関節の曲がりが気に入らない時は、ウェイトマップで調整可能。
モデラーで、頂点を選択してウェイトを設定し、次にスケルゴンを選択して「スケルゴンウェイト設定」で、そのウェイトとスケルゴンを相当させる(ノーマライズ機能があるかどうか不明、可能ならVertexPaintを使うといいだろう)

 

モデラーでの意味:
白と青色のものは、ただのスケルゴン。
ピンクのものはコネクターといい、スケルゴン同士をつないでいるだけ。またユーザーが追加するスケルゴンはすべてピンクになる。
オレンジ色のものは、よくわからないが決して削除してはいけないものらしい。とにかくこれはそのままにしておく。

 

モデラーでカスタム:
モデラーでは自力でジェノマのスケルゴンを追加したり削除したりできる。
現在のジェノマスケルゴンのポリゴンをの先端を選択した状態で、そのままジェノマプリセットよりそこにつなげたいジェノマを選択すると、続いて接続される。これを繰り返して組み立てていく。
ルートは「ルート」というのがある。これをルートにする。

 

その他:
モデラーで緑色の箱を回すと、それでピッチ方向の調整ができるらしい。
人型のジェノマでは、肩関節と股関節の付け根はIKで「回す」ことができる。
腕と脚のIKゴールは、動かすとIK、回すと手首、足首を回せる。

 

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FXツール・タブ(Bullet物理演算)

 

通常の物理演算と異なる点:
衝突するまでキーフレームにより移動などすることができる(これもHardFXにはあった機能かもしれないが)
タイムラインをスクラブしてすぐ結果が見られる。
動きをモーフに記録する場合は、通常の物理演算と同じで、エンドモーフ記録してモデラーで0フレーム位置に戻す。
IKやキーフレームで動かしていて、衝突物体を自動検出して動きが止まったりするのは不可能。

 

オブジェクトの条件:
問題なく計算するためには、以下の条件を満たす必要があるらしい。
モデルの大きさが0.4m〜10mくらいだとちょうどいい。大きすぎても小さすぎてもいけない。
極端に薄い、あるいは長いポリゴンはよくない。
機密性が必要。ポイントは全て結合されていて、メッシュに穴がない状態がよい。
ポリゴンは三角形か四角形がよい。

 

FiberFXとの連携:
Bulletの重力を使ってFiberFXを使うときは、FiberFXの「重力」はゼロにしておく。Bulletの邪魔をするので。
「ミックスポリゴン化」しておく必要がある。
メッシュフィルタでウェイトを設定することで動かない部分を作れる。
線ポリゴンのアニメには質量分布を「頂点」にする。
演算中はファイバーを非常にすることで計算が早くなる。

 

起動する方法:
アイテムを選択し、「リジッドボディ」「パーツボディ」「スタティックボディ」「キネマティックボディ」のいずれかを選択すると有効になり、プロパティに追加される。
その後はタイムラインをスクラブしたり。タイムラインを再生すれば計算してくれる(有効にした瞬間全部計算されるのではない)
「現在のフレームまで全て計算される」ようになっているらしく、とりあえず全部計算したければ、タイムラインの最終フレームに移動すれば、それ以前は全て計算してくれる。計算が終わるまではタイムラインのスクラブに時間がかかるので、それが嫌なら最初に計算させておいたほうがいい。

 

全シーンパラメータ評価:
IKで動かしている親の動きを物理演算オブジェクトが追いかけているとき、オプションの「全シーンパラメータ評価」をオンにしておけば、確実に追跡できる。
よくわからないが、とにかくこれを有効にしておくと正確な動きをする、ということ。

 

リセット:
子オブジェクトにBulletが使われているとき、放っておくと親オブジェクトの動きがBulletで更新されていないと不都合である。
これを押すと親も一緒に更新できる。よくわからなければ、とりあえず「うまく動かない時はこれを押してみる」と覚えておけばいい。

 

ボディの除去:そのオブジェクトの物理演算を無効にし、値も消し去る。

 

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Bulletのアイテムプロパティ

 

物理演算有効:すべてのBullet物理演算を有効にする。無効にしても値は残っている。
ダイナミック:そのオブジェクトだけ物理演算を有効・無効にする。

 

///種類
全体はHardFXとCollisionに相当する。剛体の物理演算でありClothやSoftのような動きはできない。

 

リジッド:HardFXに相当する。起動条件によってキーフレームコントロールできる範囲が異なる。リジッドでは一つのアイテムはその形状を保って物理演算する。
スタティック:Collisionに相当。しかしキーフレーム移動できない。終始完全固定。
キネマティック:Collisionに相当。キーフレーム移動できる。
パーツ:一つのアイテムが、複数のパーツ(接触していないクローズ面でできている)でできている場合、それらがバラバラになる。

 

///デフォーミング
SoftFXに近い。自らキーフレームで動かせるし、ボーンやモーフも併用できる。
これを使うときは、サブパッチのサブディビジョン手順は「変位マップの後」か「一番終わり」でないと正しく動作しないので注意。理由は不明。そういう仕様らしい。

 

衝突後に完全に元の形状に戻す場合:
ぶつかった後に完全に元の形に戻すには、形状の維持を100、計上のロックは移動と回転、線剛性と角度剛性は0、ボリューム維持率は0にする。

 

メッシュフィルタ:ウェイトマップを指定。0%だと何も起こらない。数値があるとデフォーミングが適用される。
形状の維持:Bullet演算による変形の影響度合い。100でも全く変形しないわけではないが、衝突してその後なにもぶつからなくなると元の形状に戻る。

 

形状のロック:
キーフレームの影響というのは、動きによる変形の影響という意味であり、キーフレームで動かせないという意味ではない。どんな設定にしても、常にキーフレームで動かせる。
なし:物体の移動と回転も完全に物理演算に依存。変形度合いは形状の維持の値で決まる。
移動:移動だけキーフレームの影響を受ける。Bulletの影響度合いは形状の維持の値で決まる。ぶつかった衝撃で移動する、という意味。
回転:回転だけキーフレームの影響を受ける。Bulletの影響度合いは形状の維持の値で決まる。ぶつかった時に衝撃で回転したりする、という意味。これがないと、ぶつかっても全く回転しない。キーフレームで回転はできるが。
移動と回転:移動と回転だけキーフレームの影響を受ける。Bulletの影響度合いは形状の維持の値で決まる。

 

線剛性:高いほどエッジの長さを維持しようとする。弾力が強くなる。
角度剛性:高いほどエッジ間の角度を維持しようとする。
減衰係数:頂点移動の減衰度合。
スケール量:オブジェクトのボリュームに対するスケール量。
ボリューム維持率:100で不変。
摩擦:0だと一切摩擦なしで完全につるつる。100で全く滑らない。
反復ソルバー:線剛性と角度剛性の計算の繰り返し数。高いほど正確だが、計算時間が伸びる。
自己衝突:自分とぶつかるかどうか。
自己衝突マージン:自分とぶつかるときのマージン。パネル上の衝突マージンは、別の物体との衝突。

 

///衝突判定について
スタティックやキネマティックは、これら同類では衝突できない。これらはリジッドかパーツにのみ衝突可能。リジッドあるいはパーツは、同類で衝突可能。

 

形状:
メッシュが一番計算が重く、ほかは軽くするための簡易ボディ。
凸面:メッシュよりも計算が速い(ただし最初だけ時間がかかるらしい)が正確でない。複雑な形だが計算を速めたいときに使うといい。

 

衝突マージン:
めり込みを防ぐため、これを10mmくらいに取っておくといいらしい。

 

///起動

 

アクティブ・スリープ:
アクティブ、スリープというのがあり、アクティブは普通に演算されている状態で、スリープは演算が止まっている状態(衝突が起こらない限り動かない)
「常に起動」以外はすべて、しばらく停止するとスリープになる(らしいが、スリープ開始は動いてから止まってもスリープにならないようだ)

 

起動開始:
0フレームから計算が始まる。しかし停止した場合、計算が切れてオブジェクトは停止する。
0フレーム以外、最初のキーフレームがあるまではキーフレームによる移動が可能だが、衝突があるとキーフレームを受け付けなくなる。
動きが停止すると、しきい値と解除時間次第でスリープになり、演算が切れる。これにより停止の収束する瞬間の不自然な揺れを防ぐことができる。

 

スリープ開始:
オブジェクトに衝突があるまではまったく動かない。キーフレームも一切効かない。
衝突してからは演算が始まる。

 

常に起動:
「起動開始」と同じだが、止まってもスリープしない。

 

最終キーで起動:
最後のキーフレームまでは普通のキーフレーム移動が可能で、その後に衝突やフォース(重力など)の力が働きだす。
最後のキーフレームまでは通常のキーフレームとまったく同じで、衝突も検出されない。
/////////////

 

起動解除時間:
物体が「静止している」とみなされた後、静止したままこの時間たつとアイテムがスリープ状態(衝突があるまでまったく動かない)になる。
小さいほど、わずから停止時間でもスリープになる。

 

線速度しきい値:
一定時間内にこの距離動かないとスリープとみなされる。大きいほど、たくさん動いているにもかかわらずスリープになる。

 

角速度しきい値:
一定時間内にこの角度回らないとスリープとみなされる。大きいほど、たくさん回っているにもかかわらずスリープになる。

 

///プロパティ

 

質量分布:
オブジェクトがどんな物体かを仮定する。
ソリッド:オブジェクトは中身のある物体とみなして計算する。
サーフェイス:オブジェクトは中身のない空洞の物体として計算される。
頂点:重さがほとんどない線ポリゴンなどはこれを使う。

 

「質量方法」「質量」「密度」:
オブジェクトの重さや密度を決める方法。
指定質量と質量:オブジェクトの重さを直接数値で入力して決める。現実の値を入れてシミュレーション可能。kg。
ボリューム密度と密度:オブジェクトの閉じたポリゴン内の空間を体積とみなし、密度を決める。現実の値を入れてシミュレーション可能。kg/m^3。
領域密度:サーフェイスの面積で密度を決める。現実的な計算方法ではない。kg/m^2。
点密度:オブジェクトのポイント数で密度を決める。現実的な計算方法ではない。kg/点。

 

摩擦・跳ね返り:
摩擦や跳ね返り。これらが有効であるためには、こすれている2つの物体の両方とも設定する必要がある。片方がゼロだと機能しない。

 

線減衰・角減衰:
線を大きくすればするほど、移動速度が大きく減る。角を大きくすればするほど、回転速度が大きく減る。

 

接着強度:
パーツのとき、オブジェクトがどれだけ強く結びついているか。値が低いほどわずかな接触で粉砕する。

 

接着解除角・接着解除距離:
物体内でねじったりこすれたりしても、これらが大きいほど接着がはがれにくい。
解除角以上だと割れる。
各パーツが、解除距離以上だと割れる。

 

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ワールド

 

ダイナミックFPS:計算の解像度。高いほど正確だが計算が重い。低いと不正確だが計算が軽い。
タイムスケール:演算したときの物体の速度。50%にすると演算による速度が通常の半分になる。200%だと2倍の速さで動く。
コリジョン形状を描画:どこで衝突が起こっているか見える。

 

リセット:
キャッシュをリセットし、計算を再び行う。
Bulletは計算を行うにつれ、キャッシュ内に計算結果を保持している。
キャッシュはコンテントディレクトリのDynamicsフォルダに入っている。

 

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応用

 

NULLオブジェクトをアイテムシェイプで形状を作ると、この形状に従って衝突判定を作ることができる。

 

壊れる演出:
壊すアイテムは「パーツ」
粉砕などで砕いた物体をBulletすると、いきなり崩れてしまう。
これを防ぐため、「接着強度」を最初100%にしておき、何かがぶつかると同時に強度を部分的にゼロにするなどして、壊す(Item Distanceなど使う)

 

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フォースフィールド・渦巻き・爆発

 

今までの重力とか風とかに近い。
通常、NULLオブジェクトに適用する。これを適用すると、その画面中のBulletを適用されているすべてのオブジェクトに風や重力などの力を引き起こす。
フォース設定用のテクスチャにワールド座標を利用すると正しく動作しない仕様なので注意。
使い方は、普通、NULLオブジェクトを出して、それに適用するだけ。
数値設定の違いで、力のかかり方や方向が異なる。

 

フォース:かかる力を設定。軽いものはより大きく加速する。
加速:重力のように、重量に関係なく、物体に一定の加速をつける。
速度:設定した速度まで上がり続ける。密度が使えるようになるが、密度を上げると設定速度に到達するのが早くなる。ゼロだと全くその速度に到達しない。1だとするに設定速度に到達する。

 

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FXツール・タブ(群集・フロッキング)

 

性質自体はパーティクルに近いが、パーティクルはおよそ丸い形のものしかばらまけなかったのに対し、群集ではオブジェクトそのものをばらまくことができる。つまりインスタンスをより自在に動かすための機能。
動き自体は単純なもので、パーティクルに近い。生物の歩行などの複雑な動きをさせるのは難しい。
動きが等速・加速的で、遊泳や飛行物体に近い動きだが、走る動きなどとは遠い。また車のように地上を添わせる動きも可能。
アイテムオブジェクトから設定することもできる。
モーションオプションの「Flocking Item Motion」から設定が可能で、ライトやカメラに適用することもできる。
しかしモーフに関しては融通が効きにくい面もあるため、群集に複雑な動き(モーフやボーン)を要求する場合、モデラーで大量複製しておいてモーフで全部動かしたほうがいいこともある。ただしモデラーの複製は負担が大きい。インスタンスによる複製は、非常に大量の複製に向いており、そこまで大量のものがそれぞれ複雑な運動をするのは、そもそも理解しにくいものである。数と運動の複雑さは、普通反比例する。

 

適用範囲:
適用するためにインスタンスを使うのが普通だが、ハイパーボクセルを使うこともできる。

 

複数群集の問題点:
複数の群集を作ることができない。
例えばある群集aはゴールAへ向かい、別の群集bはゴールBへ向かう、というようなことはできず、すべての群集はすべてのディレクターの影響を強制的に受ける。
一つのシーン内に設定できる群集は一つだけで、グループごとに群集を設定する、というようなことはできない。
キャッシュを適用すると、すべての群集がコントロール不可能になるため、各動きをセーブしてそれぞれ出す、というようなこともできない。
複数の群集をなるべく自由にコントロールする方法は、ディレクターの範囲を限定して、ほかの群に影響しないように群集を作成する。
理論上は、パスディレクターでコントロールしやすいはずだが、どうもパスはコントロールがしにくい。
数値設定は、範囲は可能な限り(ほかの群に影響しない範囲で)大きめに設定する。後の数値は現実的な値を入れるのがいいようだ。ただし範囲の限界あたりではほとんどひきつける力がゼロなので、ほかの群にめり込むくらいでちょうどいい。

 

手順:
群集タブでフロックマスター画面が出る。これでディレクターとジェネレーターを設定して「全モーション計算」をクリックすれば計算が行われ、動きが決定する。
「全モーション計算」を押さない限り、数値の変更は動きに反映されないので注意。
ジェネレーターは群集オブジェクトを出す場所、ディレクターはオブジェクトのゴール地点や回避場所。エージェントは複製して群集する物体のこと。
オブジェクト自体はインスタンスで作成する。群集機能の「オブジェクトを追加→シーンアイテムから」で複製すべきオブジェクトを選択。
「ジェネレーターのアイテムプロパティ」のインスタンスの設定でインスタンスするオブジェクトに量産するオブジェクトを割り当てて「パーティクル」に設定すると群集オブジェクトに割り当てられる。インスタンスでは個数など指定できず、個数などは群集パラメータで制御する。(FXツールでエミッターを追加するのではないので注意)

 

新規に追加:
普通にやると、NULLオブジェクトを出し、それにジェネレーターやディレクターを割り当てる。
「シーンアイテムから」にすると、現在選択しているオブジェクトをジェネレーターやディレクターにする。
ポイントあるいはポリゴンからジェネレーターにすると、そのオブジェクトの各ポイントあるいはポリゴンからそれぞれエージェントを出す。

 

編集:
除去や複製で、ジェネレーターやディレクターを除去、複製できる。
エージェントは一つのジェネレーターでは全く同じ動きしかできないため、動きをずらそうとしたり別のモーフを適用しようとすると、その種類の数だけジェネレーターを用意しなければならない。

 

ジェネレーター:
ボックス・ボール:箱あるいは球型のジェネレーター。
ポイント・ポリゴンからジェネレーター:ジェネレーターにオブジェクトを指定した場合、そのポイントあるいはポリゴンからエージェントを出す。ポイントあるいはポリゴンが近すぎる場合、群れはまず外側へ爆発するので注意。

 

複数属性:
一つのオブジェクトにジェネレーターとディレクターを設定することが可能。これをやると「何かがそれを群集で追いかけ、かつそこから群集で離れる」という動きが可能。これは攻撃→ターゲットをやると自動で設定される。

 

基本設定:「基本設定」はディレクターとゴールのNULLを自動で作成。

 

攻撃ターゲットは攻撃とターゲットのNULLを自動作成。

 

マルチスレッド:シングルのほうが処理が早いことがある

 

///ディレクター
ディレクターが複数あるときは、エージェントは一番近いディレクターへ近づこうとする。

 

ゴール:エージェントはそこへ向かう。
到達:これに近づくにつれて速度が下がる。
回避:エージェントはそこを避ける。
偏向:回避に似ているが、回避より穏やか。会費では速度が落ちるのだが、偏向では落ちない。

 

パス:
ディレクターのパスに沿って、追いかけるようにエージェントが動く。
ディレクターの拡大縮小でパスにトンネルようなものができるが、エージェントはこのトンネルの範囲内で動く、という意味。狭くすれば狭い範囲でしか動かない。
複数のパスを作ると、群集はそれらにばらける。

 

収束:ゴールに似ているが、ゴールよりも穏やかに追いかける。ゴールよりも脱線しやすい。

 

範囲:ディレクター効果の及ぶ範囲。ゼロだとシーン全ての部分に均等に効果がある。ゼロ以上にすると、その範囲に効果が及ぶ。単位は半径のメートル。
ウェイト:ディレクター効果の強さ。大きいと強くひきつけたり退けたりする。回避や偏向だと離れる力。
偏向の中心:偏向の場合のオプション。この範囲にはエージェントが入らなくなる。
ステップ:パスの場合のオプション。これが大きいとより細かく動き、パスの動きを忠実に追う。
到達半径・減速半径:到達範囲を大きくするとその大きな範囲の中にハマるようになる。減速はその範囲に入ると減速し始める。

 

///ジェネレーター
開始・終了フレーム:この範囲でエージェントが噴出される。範囲を長くすると、少しずつ時間をかけて吹き出ていく。

 

///エージェント
エージェントサイズ使用:ハイパーボクセルやパーティクルを使うとき、このサイズが使用される。
エージェントサイズ:オンにすると、これがエージェントの一つあたりの大きさになる。この中へめり込むことはない。

 

範囲:各エージェントはこの範囲内で衝突を検出する。この範囲以内に近づくと退け合い、適当な距離を保とうとする。この範囲から大きくずれるとはぐれてしまう。「衝突回避」と併用する。
衝突回避:各エージェントが、低いと緩やかに反発しあう。高いとエージェントは不規則に動く。

 

粘性範囲:これが大きいと、エージェントが大きなグループでまとまって動く。小さいとすぐに分かれてしまう。
粘性:高いと互いに向かって素早く動く。低いと流れるような動きになる。万有引力のように、互いにひきつけあう力。

 

速度に範囲一致:高いと近くのエージェントと同じ方向に動こうとする。
速度に一致:高いと近くのエージェントと同じ速度で動こうとする。

 

加速度・最低速度・最高速度:そのままの意味。
地面に固定:動きを地面に固定できる。ただしY軸のみ。
地面の高さ:地面の高さ。ただしY軸のみ。テクスチャを使えばテクスチャの変位マップの地面に沿わせる動きも可能(ただしワールド座標固定にしないと地面テクスチャに合わせることができないと思うが)

 

回転率:回転率、そのまま。ただし各エージェントに対して相対的な軸で、絶対座標ではない。

 

エージェントの分散:
上の「分散を使用」を有効にするとこれが使えるようになる。
各数値は、エージェントタブの値とこの値の間のランダム数を取るようになる。
例えばエージェントの最高速度を10にし、エージェントの分散では最高速度を20にすると、エージェントは10〜20の間のランダムの値の最高速度で動く。

 

旧モード:LW11の動きになる。アルゴリズムが違うので。

 

テイクオフ:初速度。
法線使用:メッシュポイント・メッシュポリゴンの場合これをやると法線方向に向かって初速度が出る。

 

軌跡の表示フレーム:現在のフレームの前後、設定数フレーム分軌跡を表示。

 

キャッシュ:
「全モーション計算」後、キャッシュを保存すると、動きを保存できる。読み込みも可能。
「キャッシュを使用」していると、以降は設定値を一切変更できない。

 

群集の適用:
実際に適用するには、ジェネレーターに設定したオブジェクトにインスタンスを設定し、「パーティクル」にする。
「ローカル」にしないとエージェントの位置をずれてしまうので注意。

 

エージェントの動き:
同じジェネレーターを適用しているすべてのエージェントは、基本的にはすべて同じ動きになる。エージェントの元のオブジェクトと全く同じ動きをする。
異なる動きをさせたい場合、異なる動きの数だけジェネレーターを複製し、それぞれのエージェントの元となるオブジェクトにモーフを適用する。

 

理論上の設定:
ノード変位で「Morph Map」を適用するとモーフが適用できる。これでノード上でモーフ適用できるため、Instance Infoで理論上はすべてのインスタンスに少しずつタイミングをずらしてモーフ適用できるはずだが、なぜかできない。
「色・質感編集」では色や自己発光度やDiffuseに対しては各インスタンスへのアクセスが効くのだが、モーフに関しては全くだめ。ジェネレーターをたくさん用意するしかない。

 

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インスタンス・フロッキングの応用

 

エミッターやフロッキングジェネレーターが同じ類で、これらは「動き」を設定する。
インスタンスとハイパーボクセルが同じ類で、「物体」を設定する。

 

フロッキング・パーティクル→インスタンス:
インスタンスジェネレーターで、「パーティクル」モードにする。ジェネレーターはフロッキングのジェネレーターかパーティクルのエミッター。
個数などは、フロッキングあるいはパーティクルのそれぞれのパラメータで設定(フロッキングとパーティクルを同時に設定しないように。同時に設定するとそれぞれ出る)

 

フロッキング・パーティクル→ハイパーボクセル:
ハイパーボクセルを立ち上げ、フロッキングの場合はフロッキングのジェネレーターに、パーティクルの場合はエミッターに設定。

 

各エージェントに親子付け:
エージェントはアイテムではないので、一つ一つに親子付けをすることはできない。
モーションオプションの「Flocking Item Motion」を使うと、指定した番号のエージェントと同じ動きを、そのオブジェクトにさせることができる(エージェントにはインデックスという番号がついている)
これで各エージェントと同じ動きをオブジェクトにさせることが可能。

 

同じオブジェクトにディレクターとジェネレーター:
一つのオブジェクトにディレクターとジェネレーターと、同時に設定できる。自分自身をゴールにするジェネレーターは、ディレクターが「平面」「パス」でないと機能しない。それ以外ではエージェントはその場で拡散するだけになる。
エージェントにゴールがない場合、別の何かがぶつかるとそこから行動が開始される。詳細は「攻撃→ターゲット」にするとわかる。

 

 

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ユーティリティ・タブ
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マスタープラグイン

 

使えそうなものだけ挙げる。なお普通のメニューから選べるものもいくつかあるのでそれは省略。

 

Camera Selecter:
複数のカメラを切り替えて撮影できる。Enable Dynamic Previewを外すと無効になる。
やり方は、切り替えたいフレームで切り替えたりカメラを選択し、addするだけ。すると切り替えるフレームとカメラが表示される。

 

Item Picker:指定したアイテムを常に表示してくれる。大量にアイテムがあると選択が便利だが、選択は一つ一つのため、リストマネージャのほうが便利そう。
Master Channnel:ユーザー定義のチャンネルを作りだす。そのままでは何も機能しないが、エクスプレッションで使えるかもしれない。
SceneEditor:シーンエディターでインスタンスを作った場合、消すにはここからしか消せない。メモリを減らすため、必要なければ消しておくように。

 

レンダーQ:
複数のシーンファイルをレンダリングできる。ただし静止画の連番画像だけ可能で、動画ファイルには適用できない。
動画ファイルをバッチレンダリングしたいときは、複数レイアウトを立ち上げて同時にレンダリングするしかない。

 

///プラグイン
FX_DynamicLinker:
パーティクルオブジェクトで置き換える。これよるもFX_リンカーのほうが高性能のようだ。
Particle:パーティクルのエミッターを指定。
ReplaceObject:置き換えるオブジェクトを指定。
Rotation:オブジェクトの回転。AlignToPath(h)は移動方向に対してヘディングだけ回転。AlignToPath(hp)はヘディングとピッチを回転。CopyFromEmitterはエミッターの回転に追従。
SizeEffect:パーティクルのサイズ変化を追従させる。
数:ここでコピーする数を制限。あまり少ないとパーティクルの中でオブジェクトに変換されないものが出てくるので注意。
TimeShift:Noneはパーティクルの発生と同時に動く。Startは発生と合わせる。Endは終了と合わせる。RelativeAgeShiftはパーティクルの生存時間に合わせる。

 

FX_リンカー:FX_DynamicLinkerとほぼ同じだが、詳細パラメータがある。こちらのほうが高性能か?

 

KeyFramer:
キーフレームに関する便利なことがいろいろできる。複数オブジェクトを選択してやれば、それらすべてに影響できる。
何かをすると、キーフレームを影響させる開始フレームと終了フレーム、影響させるチャンネルを選択できる。チャンネルは「Re……」で消せるし、「Def……」で戻せる。AffectedObjectsで影響オブジェクトを指定。選択オブジェクトだけとか、子も含めるかとかの選択もできる。
Cycle(Bake)Keys:StartとEnd内のキーを、EndからCycleGap後ろのフレームに貼り付ける。Repeatsで繰り返す数を指定。
DestoryKeys:範囲内のキー削除。
Defractionalize:端数キーを近似の整数にする。
CreateRandomKeys:範囲内にランダムな間隔を持つ新たなキーを作成。アニメーションはほとんど変わらない。
Random/JitterKeys:範囲内にジッターを加える。
MoveRotateScale:範囲内のキーの値について、足す、掛ける、置き換えをやる。
Node-to-Node Frame Copy:Position,Rotation,ScaleをSourceからTargetへコピー。UseWorldCoordinateでワールド座標でコピー。コピーは同じフレームに行われる。
Node-to-Node Motion Copy:モーション全体をコピー。AllDescedantsでソースの子孫の情報もターゲットの子孫に全部コピーするが、ソースとターゲットの子孫関係が同じでないととんでもないことになるので注意。
Save(Load)SingleFrameData:オブジェクトリストにあるアイテムの、現在のフレームだけ保存。チャンネルリストに関係なく位置、回転、スケールが保存される。
Save(Load)ClipData:範囲内のモーションをコピー。チャンネルリストに関係なく、すべてのチャンネルを保存。ロードするときは保存したアイテムと対象アイテムの名前が同じでないといけない。さらにクリップ自体は、必ず0フレームを開始点として呼び出される。キーフレームを保存、呼び出すので、開始と終了にキーフレームを打ったほうがいい。
Dissolve,UnDissolve:レンダータブのディゾルブの値を、Start時に100,End時に0になるように変化させる。
Key(UnKey,Reset)AllMorphs:モーフミキサーに出ているアイテムすべてに、今のフレームにキーを打つ、あるいは消す。あるいはゼロにする。

 

Bake IK to Key:
設定したフレーム間、「インバースキネマティクス」と設定してあるものすべてにキーフレームを焼き付ける。
ステップで焼き付ける間隔を指定。

 

DS Record Pivot Rot,DS Reset Pivot Rot:
通常の中心点回転記録では、やっているうちに元の状態へ戻すのが難しくなってくることがある。またボーンと肉体が離れたりする。
しかしこれを使うと間違いなく元へ戻せ、ボーンと肉体が離れることがない。
Recordで記録、Resetのほうで元へ戻す。
ボーンにしか使えないので注意。

 

Hmot SaverとMapMotion2:
Ver11.6時点で使えない不具合がある。
モーションをコピーできる。hmotというファイル形式にしてコピーする。まとまったモーションをコピーするならこれが早い。キーフレームごとコピーしたいときはKeyFramerのほうがよい。
HmotSaverで複数のアイテムのモーションを記録でき、それらを別のモーションに移せる。
HmotSaverをやると、まずhmotファイルとしてどこかにファイル保存する。保存すとき.hmotを付けるのを忘れずに。
ダイアログが出るので、動きを保存したいアイテムにチェックを入れ(最初は全部入っているので、不要なものを外していく)フレームの範囲指定をして名前を付けたらそのままOK。
次にMapMotion2を起動し、hmotファイルを読み込む。ソースモーションが記録されているアイテムの動きで、それをどのアイテムに適用するかをDestinationで選ぶ。Destinationは下のパネルで選ぶ。真ん中あたりの矢印で、オブジェクトを選べる。それでボーン構造が同じなら自動で全部入る。
右のパネル、あるいは下の「位置、回転、スケール」で、どのモーション要素をコピーするかを選択できる。デフォルトでは全部。
hmotファイルはモーションミキサーでも作成できる。ただしモーションミキサーはボーン構造を保存しないため、人間の動きなどはこれを使ってコピーするしかない。
フレームの範囲指定では、その最初と最後のフレームは全アイテムにキーフレームを打っておかないと、うまくコピーできないので注意。
ドープシートでコピーしても同じことはできる。

 

Output World Coords:
あるオブジェクトの動きを別のオブジェクトへモーションをコピー。
コピー元オブジェクトを選択し、これをやる。
上書きにすると、現在の動きに上書きする。
ファイルに書き出すこともできる。

 

VectorCopy/Propaty:
位置、回転、スケール、中心点位置、回転、ワールド位置を、別アイテムにコピーできる。
Copyでコピーし、Propatyで何をコピーするのか選択。

 

/////////////////////////////
レンダー・タブ

 

レンダー範囲調整:カメラビューのとき、レンダリングする範囲を調整できる。範囲外をどうするかはカメラのアイテムプロパティで。
VIPER有効:VIPER有効だとレンダリングに時間がかかる。本レンダリングでは忘れず外しておくように。
選択オブジェクト:選択オブジェクトだけレンダリングする。ほかの物質のシャドウなどもつく。
ブラープレビュー:プレビューでブラーも見えるようになる。
プリントアシスト:印刷するときの設定。
ネットレンダー:ネットワークでレンダリングするときのオプション。

 

///////////////
レンダーオプション

 

エッジZスケール:レイトレースをやるばあい、0.998より小さい値にしなければならない。

 

////////////////
一般

 

範囲限定バウンディングボックス:レンダー範囲を限定するためのバウンディングボックス。

 

/////////////////
レンダー・タブ

 

デプスバッファアンチ:メニュー編集のエフェクトからデプスバッファアンチを選ばないと意味のないもの。
オクルージョンレイトレース:反射回数の上限に達すると光が遮断される。オブジェクトの背後にオブジェクトがある場合、背後の重なる部分を考慮しない。クリップマップでも同じ。よくわからなければとりあえず有効にしておく。
光線精度:レイトレースの交差精度の調整。高いほど精度が上がるが、実際はデフォルトの6で十分らしい。ポリゴンエッジの部分でおかしなシェーディングが出るときは、上げてみるといい。
Zバッファー:ピクセルフィルターでZバッファを使う場合、これの調整が必要になる。
HDRフィルタ:HDRのアンチエリアシングをよくするらしい。
シェイディングノイズ除去:ラジオシティ、線・面ライトの場合、影のノイズを除去する。少しレンダー時間が伸びる。
ダイナミックレンジ制限:アンチエイリアスで不自然に明るくなるのを抑える。フィルター、ハイダイナミックレンジとの併用はよくない。
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大域照明

 

///ラジオシティ(オートで反射光を計算)
反射光の計算を自動でやってくれる。簡単に言うと、反射光を自動で計算してくれるもの。だから天空光や、オブジェクトでない周辺にあると想定している「直射光群」は自力で作成する必要がある。理論上は、反射光は作成する必要がない。
二次反射光群(オブジェクト)がないと意味がないため、屋外やオブジェクトがほとんどないような場所では効果がない。室内の表現に向く。
金属やガラスは苦手。

 

直射光群は計算してくれないため(天空光やシーンの周囲にあると想定される建物の反射光など)、それらは自力で作成する必要がある。
Ver9.6ではラジオシティが背景色もろに影響されている。無難にいくなら背景色を黒にする。天空光のシミュレーションもできるようだ。
ラジオシティを使うときは、ライトは一つだけのほうがいい。反射光や直射光群をつけると、なんだかおかしくなる。
オブジェクトの光線無効を有効にすると、自己発光度による光の発散が無効になるらしい。
最小評価間隔、許容誤差ともに、低いほうが精度が上がり、レンダー時間がかかる。シェイディングノイズ除去して、粒子が目立たない程度にこれらの値を上げるという手もある。
ある程度環境光を入れたほうがそれらしく見える。

 

ファイナルギャザー:
モンテカルロより早く、正確な場合が多いが、メモリを多く消費する。
反射、屈折、透過をラジオシティに反映させたい場合にシェイディングノイズが大量に発生することがある。その場合はモンテカルロを使用する。
最小許容誤差や許容誤差角度が小さすぎると、モンテカルロのほうが早かったりするので注意。

 

補間:カメラから見える範囲にだけラジオシティを使用する。そうでないときより圧倒的に処理が早い。
指向性の光線:反射、屈折、透過、フォグをラジオシティに含むようになる。
背景のぼかし:背景をスムーズにし、高速なレンダリングをする。とりあえず有効でいい。
透過使用:背景モードでのみ有効。画質がやや高くなる(背景の透過計算を行うことで)ファイナルギャザーやモンテカルロでこれをやると、ラジオシティ無効と同じなってしまう。
明るさ:ラジオシティ光の明るさで、手動で100以上の値を入れられる。
評価毎の光線:高いほどきれいだが時間がかかる。
二次反射光線:大きいほどきれいになるらしいが、「評価毎の光線」の半分くらいの値で最も適切に動作するらしい。
許容誤差角度:低いほどきれい。45以上だと背面判定が無効になり、非常に計算が早くなる。
最小ピクセル間隔:低いほどきれい。1以下だと良好らしい。
最大ピクセル間隔:サンプル間隔。高いと早くなり、さらにノイズが減ることがあるらしい。100以上で良好らしい。
ボリューメトリックラジオシティ:無効にしていると、ボリューメトリック系のオブジェクトにはラジオシティの影響がなくなる。
アンビエントオクルージョン:有効にすると、背景の色が環境光の影響を受けなくなる。
グラディエント使用:グラディエントによる補間を有効にする。
バンプ使用:サーフェイスのバンプもラジオシティの計算に入れる。この値が許容誤差角度を超えるとサンプル数を減らせるらしく、それでかなりスピードアップする。
背面判定:許容誤差角度が45以上では無効になる。45以下なら、とりあえず有効にしておいたほうがいい。「段差のあるサンプルの重複を防ぐ」らしい。
反射回数の上限、間接反射:間接反射の回数だけラジオシティの光が反射するのだが、これも反射回数の上限で制限される。例えば反射回数の上限が4で間接反射が8なら、4回反射する。上限が5で回数が4なら、4反射する。

環境光:環境光は影を落とさない。またどんなにリアルな画像を求める場合でも、5〜10%くらい入れておくといい。シェイディングノイズ除去:影に粒子ができるときはこれを入れると直ることがある。処理が少し重くなる。
倍数:計算に使う解像度をこの倍数で決定する。低くすると早くなり、高くするときれいになると思う。
ボリューメトリックラジオシティ:ボリュームライトをラジオシティに含める。

 

///キャッシュラジオシティ:
あるフレームで計算したラジオシティの情報(事前計算)を、次のフレームで再利用し、計算を速めるというもの。いわゆるベイク。
光源やオブジェクトが動かなければ、高速にレンダリングできる。カメラは動いてもいい。
理論上、物体が動く場合、普通のラジオシティよりも必ずクオリティが落ちるらしいが、目で見てわからないくらいの場合も多い。
たぶん、正確な順に、常時、なし、固定。自動はフレーム数による。

 

常時:どのフレームでも常に事前計算を行う。一番正確で時間がかかる。
自動:フレームステップの設定に応じる。フレームステップで設定されていない部分ではまったくラジオシティも何もしない。物体が動くとおかしくなる。
なし:すでに焼きこんだディスクにある情報だけ使い、ラジオシティの処理自体はしない。事前焼きこみの情報のみ使ってラジオシティをやる。ただし途中でアンチエイリアスやブラーなど、特殊効果のために情報を追加することもある。
固定:途中でアンチエイリアスやブラーのための情報を追加することが一切ない。アンチエイリアス、ブラー、特殊効果を使わないならこれでもいいかもしれないが、クオリティ安定と速度を考えるとわざわざこれを選択する必要はないと思う。代わりに「なし」でいいだろう。

 

アニメーション:モンテカルロの場合だけ使える。不自然な軌跡をなくすらしい。
フレームステップ:このフレームごとに焼きこむ。
キャッシュファイルパスのリセット:キャッシュ保存場所をデフォルトの場所に戻す。
(フレーム、シーン)焼きこみ:単一、全フレームの焼きこみを開始。

 

///コースティクス
透明な物質に反射したり透過するような表現が可能。
キャッシュコークティクス:時間を短縮できる。キャッシュラジオシティと同じで、オブジェクトやライトが移動すると精度が落ちる。カメラが動いても大して変わらない。
明るさを低くすると、オブジェクトの反射光の明るい光が薄くなる。
緻密さとやわらかさ:緻密さは単純に高いほうがきれい。柔らかさは場合による。しかし通常は両方とも非常に低い値で、大概デフォルト値で重文らしい。。先端が非常に細いものは緻密さを上げないとうまくいかないことがある。ノイズが多いときは柔らかさは高めたほうがきれいになる。

 

///////
レンジタイプ:
シングル:開始、終了、ステップで決める。fpsは一般オプションで決めた数。
任意:フレームをカンマで区切るか、ハイフンで範囲指定する。1,2,3-6のように。
キーフレーム:キーフレームの存在するフレームだけレンダリング。オブジェクトとチャンネルを指定する。

 

レンダー処理結果の表示:有効にしていると処理が遅くなるので、本レンダーでは無効にしておく。
レンダー表示先:ImageViewerFPは浮動少数画像を作成する。メモリを多く消費するらしい。普通は使わない。
クイックシェイド:スムージング、テクスチャ、透明度設定、オブジェクト・ディゾルブ・レベルを使わずにレンダリング。

 

///////////////
レンダリング・タブ

 

影レイトレース:
ライトの影をレイトレースにした場合、これにチェックを入れないと影ができない。シャドウマップの場合は関係ない。不要ならオフにしたほうが軽くなる。
アイテムプロパティのレンダリングタブにある、自己の影、影を落とす、影を受けるに関係する。不要なものは無効にしておけば軽くなる。。

 

反射レイトレース:反射があるものに対してレイトレースを適用。色・質感編集の「環境」の鏡面反射オプションでレイトレースが適用されていないと意味がない。鏡面以外のものにも使われるらしく、一応オンにしておくと安全。
屈折レイトレース:屈折率が1以下では意味がない。屈折率1以上のものがなければオフにしておく。
レイトレース最適化:最適化の処理をやっているらしい、普通オンにしておく。ただしレイトレースを使わないときや解像度が非常に低いときはオフにしたほうがいい場合がある。場合によって早くなったり遅くなったりするらしい。
反射回数の上限:反射の反射回数。0〜24で設定。少ないほうが当然軽い。鏡面以外にも使われるらしい。また鏡面の物質がないときは非常に低い値(1とか)でも十分らしい。

 

クラシックカメラアンチエイリアス:
いじっても何も変わらない。カメラでクラシックを選んだ時に有効か?パースペクティブカメラがレンダリングが早くていい。

 

マルチスレッド:
2にするとCPUを二つ使う。ラジオシティは速度が上がるが、そうでないと1つのほうが速度が早いこともある。やってみないとわからない。自動だと最大数に設定されるらしく、減らしたほうが速度が上がることがある。特に1フレームあたりの時間がもともと短い場合。
現在入っているCPUより多い値を入れてさらに早くなることがあるらしい。
マルチスレッドで早くなる計算は主に、物理演算、レイトレース、ラジオシティ。それ以外はあまり意味ないかもしれない。
マルチスレッドに対応していないプラグインもあり、これを有効にしておくとトラブルが起こることがあるらしい。

 

データオーバーレイ:レンダリング画像に現在のフレーム数や秒数を表示する。任意の文字(半角英数字のみ)を入れればそれも表示する。テストに使える。

 

シェーディングサンプルとライトサンプル:
値が高いほど影がきれいになる。デフォルトは両方とも8。
特に面ライトなどでは、ライトを大きくすると影にノイズが増える。ライトサンプルの値を上げるとこのノイズを消せるが、レンダリング時間が伸びる。シェーディングサンプルをあげると特にラジオシティの影がきれいになる。

 

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カメラのアイテムプロパティ

 

///////////////
カメラの種類

 

パースペクティブカメラ:
非常にレンダリングが早いが、線、点ポリゴンはレンダリングされない。
大きいシーンや複雑すぎるシーンで時間がかかりすぎるとき、これがいいかもしれない。

 

クラシックカメラ:普通のカメラ。アンチエイリアスもブラーも使える。

 

平行カメラ:遠近のない不思議なカメラ。ブラーはフォトリアルのみで汚い。三面図を作るのにいいかもしれない。
リアルレンズカメラ:本物のカメラと同じらしい。ブラーはフォトリアルのみ。このカメラはFiberFXが正常動作しない可能性があるらしい。
シフトカメラ:水平と垂直の範囲が平行移動で決められる。さらにフォーカスにアイテムを入れればそのアイテムにフォーカスするようだ。ブラーはフォトリアルのみ。
サーフェイスベイキングカメラ:何なのかというと、オブジェクトとそのUVを指定してこれをやると、モデラーで見たUVマップがそのまま、陰影をつけてレンダリングされたような感じ。使い道として、この画像をモデラーのUVに貼り付けたり、サーフェイスの「サーフェイス・ベーカー」のための画像として使う。

 

アドバンストカメラ:
光線開始点〜光線方向は意味があるのかどうかわからない機能。FOV水平と垂直は使えるかもしれない。
レンダリングはかなり時間がかかる。静止画でしか使えないか?
点・線ポリゴンがレンダリングできる。
時間がかかるが最もリアルに映せるらしい。本番用か?
物体をレンズ代わりにして、AfterEffectsのような歪みエフェクトを作れる。しかしカメラは2Dなので、AEでやっても同じこと。
オブジェクトをレンズ代わりにして、反射マップを作ることができる。
光線開始点:普通はアイテムの位置にしておく。
アイテムの位置:別のアイテムにするとそのアイテムからの視点になる。ただし方向がカメラの方向になっている。
タイムスイープ:これを少し上げておくと、移動時(直線でなく角度が変化するとき)に波打つような視点になる。カメラの視点範囲が表示されるのでそれでわかる。
光線方向:「視野」以外では不明なものになる。
アイテム:カメラ以外のアイテムにすると別のオブジェクトから見た方向になるが、やはり意味不明なものになる。
FOV水平:パースペクティブだとズームファクターと同じ機能になる。やはりカメラの映す範囲がプレビューできるので、それで確認しながらやるといい。球状だと周囲の全範囲を映せたりする。垂直も同じ。
深度方向:普通はZ方向になっている。視野にするとやや丸みがかった視野になる。
フィルタ:シングルフィルタはオブジェクトにその色を付ける。ミキシングフィルタはオブジェクトにその色を付けるのだが、最初RGBが設定されていて、変化させた分だけ反映される(赤のRを減らせば全体から赤色が抜けていくという風に)

 

シフトカメラ:
垂直方向のパースがなくなる。撮影するときは必ずカメラを水平に保つようにする。
UseCamPitchでパース補正。FocusItemで選んだアイテムのXY座標から焦点平面を作成し、ShowFocusPlaneで焦点面をプレビューするといい。

 

///カメラの種類とブラーとレンダリング速度
どれもアンチエイリアスをある程度上げないときれいにブラーがかからない。アドバンストとパースペクティブは同じ形のブラーで、クラシックは少し違う。
最も早くきれいで安定と思われるのは、アンチエイリアスを上げたパースペクティブカメラ。
パースペクティブカメラやアドバンストカメラでは、通常やディザではブラー回数を上げないとブラーがかからないので注意。

 

/////

 

解像度の倍数:試験レンダーではこれを小さくしておけば早くテストできる。
ピクセルアスペクト比:ピクセルそのものが縦や横に伸び、全体も伸びる。
フレームアスペクト比:画面全体の縦横比。例えば640×480なら1.33になる。ピクセルが伸びるのではない。

 

範囲限定:
カメラビューにすると黄色の線が出て、これを上下左右させて映す範囲を限定できるのだが、ボーダーありにするとそこが線になり、ボーダーなしにすると黄色範囲をそのままカメラの解像度にする。
一度レンダリングした後、一部おかしな部分があれば、範囲限定ボーダーありでその時間帯だけレンダリングし、後で合成すればいい。画面が小さければレンダリング時間は短くすむため、時間の節約になる。
/////////////////

 

アンチエリアシング:
数値入力でできるもの(アドバンストカメラ、平行カメラ、パースペクティブカメラ)はどんな数値を入れてもアンリエリアシングを1回のパスで処理する(時間がかからない)
通常は中程度までで十分。ブラーや被写界深度を使用する場合はもっと高いほうがいいこともある。
パースペクティブカメラなどで使われている数字は、クラシックカメラでいう「最高」が33に相当する。
PLDとつくものは、早い。
ラジオシティのサンプル数が高い場合、これを低くしても品質は変わらないらしい。

 

最小サンプル・最大サンプル:
Ver11ではアンチエリアシングは最小サンプル、最大サンプルとなっている。
適正サンプリングをオフにした場合、最小サンプルが旧来のアンチエリアシングの値に相当する。
適正サンプリングを有効にした場合、最大サンプルが設定できる。最大サンプル数が旧来のアンチエイリアスの値に相当する。この値を高くするほどアンチエリアシングをたくさんの場所に施すため、画質が上がる。

 

///再構成フィルタ
画質に関わるフィルタリングの技術方式を決める。およそ、全体の画質の調整と思っていい。
それぞれシャープ、ノーマル、スムースの3種類がある。好みで調整。

 

ボックス:非常に高速だが、動きのある部分や精細な画像ではゴミが入りやすい。従来のLightwave方式。
ガウス:全体的に柔らかい調子になる。小さいゴミなど消せる。
ミッチェル:ランチョスで発生しがちなにじみなどが発生しにくく「まず最初に試すべきフィルタ」らしい。
ランチョス:理論上は非常にクオリティが高いらしいが、輪郭が浮き出たりにじみが発生することがある。まずこれを試し、だめならミッチェルへ。

 

///サンプリングパターン
アンチエイリアシングの処理の仕方。ブルーノイズが安定と思われるが、直線が多い場合は固定のほうがよさそうだ。

 

超一様分布:少ないサンプル数でノイズも小さい。デフォルトで優れたパターン。
固定:サンプルがほとんどない場合、あるいは画像に直線が多い場合に適正に動作する。
クラシック:グリッドパターンに基づいた処理。
///

 

分割メモリ:
レンダリングで、時間がかからないように画面を分割してレンダーを行う。そのメモリの最大容量をメガバイト単位で入れる。つまり小さいほどバラバラにしてレンダリングする。レンダリング中セグメントという数で表示される。メモリがあれば高い値のほうが早くレンダリングできる。
理想的には、セグメント1でメモリをぎりぎりいっぱいまで使うのがよい。
この値が「実際使用できるメモリ」を超える値を入れると、ハードディスクを使うようになり、非常に効率が悪くなる。コンピュータの最大メモリよりいくらか小さくしておけば安全か。
普通にやると分割なしでレンダリングできることはまずないらしい。何度か試して最速の値を見つけるといいらしい。
分割メモリ設定は、高い値ほどメモリの消費率が上がるため、なるべく少ない値から指定する。
必要メモリがこれより小さいときは、カメラの設定に基づいて自動で分割レンダリングされる。
ジオメトリの数、ミップマップ、シャドーマップとは関係ないらしい。
通常のNTSCビデオでは18MB以上使うことは理論ありえないらしい。デフォルトの256MBでいいかも。大きくしてもメモリが無駄になる。

 

ズームファクターその他:
カメラをズームにしたりするのと同じ効果。2以下だと遠近がつきづぎて不自然になる。8以上だと遠近がなさすぎて不自然。
レンズ焦点距離やFOVを変えるのもすべて同じこと。呼び方が違うだけなのでズームファクターだけいじればいい。

 

ソフトフィルタ:ぼやける。これを入れないとカクカクする。背景には無効。

 

///適正サンプリング
どこにアンチエイリアスを適用するか、つまりエッジの検出を決めるパラメータ。無効にするとフレーム全体にアンチエイリアスをかける(最高画質)
レンダリング処理結果の表示を適用していると、検出されたエッジは白く表示される(エンハンスやPLDでは見られない)。これを見ながら思うところにアンチエイリアスがかかっているかどうかを見るといい。
適正サンプリングをやる場合、まずアンチエイリアスを0にする。これで満足いかなければ1にし、さらに満足いかなければアンチエイリアスを少しずつ上げていく、らしい。適正サンプリングは時間がかかるので、できるだけアンチエイリアスは低くする。

 

閾値:低いほどアンチエリアシングの品質が上がる(たくさんアンチエリアシングをかける)。ほとんどの状況では値が0.0314から0.1255のときが最も好適な結果が得られるらしい。0だと全てにアンチエイリアスをかけ、処理も遅い。値が高いほど処理は早くなる。1でブレビューレベル、0.1で普通、0.01でプロダクションレベル。

 

///モーションブラー
動きをぶれさせる。分割メモリを大きく取ったほうがきれいに仕上がる。
アニメーションによっては、少しはブラーを使わないと画面がちらついたりする。
ある程度アンチエイリアスをかけないと効果が出ない。アンチエイリアスの設定を深い関係にあり、適正サンプリングを有効にし、閾値に0.1くらいの値を入れないときれいな結果が出ない。
ディザモードを使うほうが、アンチエリアシングのレベルをひとつ上げるよりも高い効果が得られる。
ソフトフィルタと重ねればさらに良好な結果になる。
通常のブラーよりディザのほうが滑らかなぶれになる。
ブラーを強くするとブレが重なって不自然になり、そのときはディザにするといい。ディザのほうが処理が重い。

 

パーティクルブラー:パーティクルにブラーをかける。
ブラーの強さ:現実に近くしたいなら50%がいいらしい。100%以上も設定できるが、現実にはありえない数値。
ブラー回数:フォトリアルでは複数回を選択しないと正確にならず、無駄に時間がかかる。
シャッター効率:シャッターが開いている時間。50%でリアル。100%で露光が画面中一定になる。
フィールドレンダリング:ビデオは奇数の走査線と偶数の走査線があり、1フレームでもそれぞれ2つの画像が作られている。これのどちらを先にレンダリングするか、という問題。テレビのビデオに取り込まなければ無縁のオプションで、通常はオフにするように。

 

///ステレオ/DOF
ステレオスコピックレンダリング:「目の間隔」で設定した目の間隔で、右目と左目で交互にレンダリングしていく。静止画では2枚作るし、動画では右と左が1フレーム単位で交互に写っている。アルファは入れないほうがよく、もし入れるならアナグリフフィルタの利用を無効にする。

 

被写界深度:
アンチエイリアスが中程度以上、あるいはPLDが7以上のときに可能になる。「焦点距離」の距離で焦点が合い、その点から前後どれくらいまで焦点が合っているかを示すのが開放F値。開放F値が大きいほど、焦点の合う前後の距離は長い。
一応、カメラとパース以外のビューでは被写界深度が点線で表されている。
これであまりに遅すぎる場合、イメージフィルタのDigitalConfusionを使うといい。
動くものに焦点を合わせ続ける場合、まずNULL(左下のX,Yは無効にするZ方向にしか動かさないため)を用意し、カメラを親にする。焦点距離のグラフ編集でモディファイヤの「ChannelFollower」を選択し、NULLのPositionZを選択、後はデフォルト、これでいい。

 

マスク:領域をマスクする。左と上で指定してそこから幅と高さで囲った範囲だけ普通に表示され、後はマスクされる。

 

/////////////////////////////////
ライトのアイテムプロパティ

 

シェイディングノイズはラジオシティだけでなく、単なるシャドウマップでも有効なので、必ずチェックを入れておくようにする。
一次光の合計(直射光と天空光、遠距離から入る光で直射光と似た方向のもの)の半分くらいが反射光(直射光の反対側からくる光で、オブジェクトに当たって反射する光)の合計になるとちょうどいい。
ほとんどの場所で、周囲に何か物体がある場合は、必ず全方向からある程度の光は出ている。なので、「環境光」は0ではなく、わずかにつけておく(5〜10くらい)
実際には、ラジオシティ、シャドウマップ、環境光、シャドウの明るさすべてを調整する。明るさは、ラジオシティ100%、直射光100%、環境光30%、シャドウ色で明るさを下から4ぶんの1くらいにするともっともリアルにできる。

 

///ライト
100%で足りないときはライトを増やすとそれ以上になる。
手入力で100以上の明るさも可能。
面と線はなるべく小さくしたほうがきれいにレンダリングできる。
面と線はレンダリングに時間がかかる。
面と線はアンチエイリアスで影のザラつきをなくすことができる。
ライトの状態は、「保存」「現在のライトの保存」で保存できる。

 

線ライト:蛍光灯のような細長いライト。
面ライト:面照明(部屋の電灯みたいなもの)。片面でも両面でも使用可能。
ドームライト:回転のみ影響する。ドーム面のすべてから光を照射。位置やスケールはどんな値にしても同じ。Imageに画像を入れることで投影を球状に包み込む画像を加えられる。Backdropはシーン内の背景シェーダを使う。
球ライト:球エッジからライトを照射。ライト内部には光がない。サイズ0ならポイントライト同じ。
側光ライト:かなりリアルなライトらしい。側光ライトの設定をIESというらしい。
多角形ライト:正多角形の面からライトを出す。

 

ライト色:ある程度の明るさにしないと、ちっとも明るくならない。例えばブルー255にすると、ほとんど明るくならない。

 

明るさのフォールオフ:
「反比例」は、反比例のグラフのように、最初急に暗くなり、徐々に減衰する。反比例^2はリアルな人工ライトで、実際のライトはこのように減衰する。太陽光は減衰しないが、ろうそくやスポットライトは反比例の2乗で減衰する。
反比例クランプは、ただの反比例では至近距離が明るくなりすぎていたのを防ぐ。また光が利用可能なレベルを上回っていると、その分計算せず、レンダリング時間を短縮できる。クランプは計算が正確でなく、光量が少なすぎるとうまく機能しない。

 

//////////////////////
全照明・タブ→レンダーオプションの大域照明を参照。
///////////////////
基本・タブ

 

拡散レベル有効:反射光だけほしいというときに追加するライトで使える。
反射光有効:反射光がなくなる。反射光を自作するときはこれを無効にしたほうがいい。斑点になるのを防げる。
OpenGL有効:ビュー画面に影響、レンダリングには関係なし。プレビューに出てこなくなる。ライトの数が多すぎると表示しきれない事があるので必要になることもある。
コースティクス有効:コースティクスが不要なものは外しておく。重くなる。

 

反射光有効:これを無効にするとサーフェイスの「反射光」「光沢」がなくなる。

 

レンズフレア:光源が太陽のように光る玉になる。
ボリュームライト:光源から光の筋が大量に出る。光源が光るわけではない。
線・面ライト品質:低いと線、面ライトの陰影に粒子ができるが計算が軽くなる。ただし線・面ライトの陰影はアンチエイリアスに影響されるので、アンチエイリアスを高めることでこの品質を下げても平気なことがある。またVer9.6ではデフォルトで非常にきれいな陰影がつく。

 

スポットコーン角度:光の広がり角度。
スポットソフト角度:スポットコーン角度の中で、光が少しずつ弱くなる効果。高いほど中心から徐々に弱くなり、低いと光の端から突然弱くなる。また影のぼかしとは関係ないので注意。
画像投影:スポットライトでは、ライトの中に画像を映すことができる。

 

//////////////
レンズフレア・オプション

 

レンズフレアは光源が写り、その光線が輪のようにこちらへ向かってくるのだが、その輪は現実には写らないことに注意。輪をなくせば太陽にそっくりになる。
レンズフレアはレンダリングの後で描画される。オブジェクトやシーンに描きこまれるのではない。
光源を小さくはできるが、大きさには限界がある。しかし「距離でフェード」をうまく使うとすごい大きさ、明るさにできる。

 

スクリーン外でフェード:無効だと画面外に光源があってもフレアだけ画面に映る。現実に近いが、カメラのフレアではこうはならない。リアリティなら無効、カメラ的なら有効。
オブジェクト後ろでフェード:光源がオブジェクトに隠れるとき、フレアが弱まるかどうか。これも現実では弱まらないが、カメラでは弱まる。リアリティ重視なら無効、カメラ的なら有効。
目標距離:距離でフェードしているとき、この距離になるとフェードしていないときの元の明るさになる。これより遠のくと暗くなり、近づくとさらに明るくなる。非常に接近するとすごい明るさになるので注意。
オブジェクト後ろでグロウ:これを有効にしないと、オブジェクトを光が貫通して見えてしまう。
中心の輪、グロウ外周の赤色:これを無効にするとリアルな光になる。
アナモーフィック風歪み:横長になる。小さくすると縦長になる。

 

光の筋:
スクリーン外で筋:スクリーン外でフェードのときだけ有効にできる。光源がスクリーン外でも筋が入るらしいが、Ver8では確認できない。
アナモーフィック風:横に伸びる青い筋が追加される。
ランダムな筋:細い筋を大量に追加。

 

反射:逆光(レンズにできる複雑な明るさ)のときにレンズにできる多角形とかの設定。逆光でなければ意味なし。

 

//////////////
ボリュームオプション

 

ボリュームライトはプリセットが使える。
重いので、最初「low」でやり、本番は「Best」でやるのがいい。
ボリュームライトにテクスチャをつけられる。プロシージャルやグラディエントで複雑な形状を作れる。
ボリュームライトは光内部に塵などを入れて光の体積を作っている。
単純な形のボリューム、例えばロケットの噴射などならこれでも作れる。

 

ジッターサンプリング:品質が低いときに現れるノイズをジッターでぼかす。粒が大量に発生する。好みによって有効にしてもいいが、普通は無効でいいと思う。
範囲:ライトの太さ。
コーンベース:スポットライトでは「範囲」の代わりにこれになっている。ライトが始まるライトからの距離。
スプライトモード:計算が速いが、影がくっきりしていて奥が不自然に透けていることがある。またテクスチャが不安定になることがあるらしい。
不透明度の影を落とす:ボリュームの中に入っている塵で影が作られる。
テクスチャのみ:テクスチャが基本色と融合しなくなりますが、全体的に色を交換することができます。
不透明度:ボリュームライトは光内部に塵などを入れて光の体積を作っているのだが、不透明度を上げるとその塵が大量になり、奥が透けないようになってくる。
レッドシフト:これを上げると、中心は元の色だが、周囲の色が赤になっていく。マイナスにすると青に。
媒体色の指定:ライトの色を指定。これはアニメできないが、レッドシフトのほうはアニメできるのに注意。しかし直接ライトの色で普通に色をアニメできる。
テクスチャ有効:光内部がテクスチャになる。テクスチャのみだと本当にテクスチャのみのライトになる。

 

////////////////
影・タブ

 

色・質感で両面にしておくと、ポリゴン裏からでも光が突き抜けないらしいが、別にそんなことしなくても突き抜けないようだ(Ver8)

 

シャドウ種:
シャドウのことで、シェードのことではない。
「レイトレース」とつくものはレンダー時間が長い。スポットライト限定だが「シャドウマップ」は時間が短い。シャドウマップは影レイトレースにチェックを入れなくてもいいが、全照明のシャドウマップを有効にする必要がある。
シャドウマップは透明を認識できない。
フィットコーン有効にすると、スポットコーン角度内だけにシャドウマップを適用する。フィットコーン無効でマップ角度を入れると、その角度だけシャドウマップを適用。
影の色は、明るさしか反映されない。色は反映されない(Ver9で色も反映されている)

 

キャッシュシャドウマップ:これはライトとオブジェクトが動かないときのみやってよい。動くものがあるとおかしくなる。

 

シャドウマップサイズと影のぼやけ:
シャドウマップは唯一、影にぼやけを作れる。
シャドウマップサイズを大きくすると、影の粒子が目立たなくなる。
影のぼやけを大きくすると影がぼやけるが、大きすぎると影に粒子ができてしまう。シャドウマップサイズを大きくしたら、それだけ影のぼやけも比例して大きくしないと同じにならない。

 

アンチエイリアシング:負荷が大きい。普通は低いで十分。ソフトフィルタは軽く、これをかけておけばアンチエイリアスは高くなくてもいいと思う。

 

フィットコーン:有効にすると、スポットライト内だけにシャドウマッピングを行う。
マップ角度:シャドウマップを行う範囲を限定できる。小さすぎると当然に影ができない。

 

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出力ファイル・タブ

 

AVI(avi)にし、オプションの圧縮プログラムは「Cinepak Codec by Radius」が安定。未圧縮とかにすると画像が不安定になったりする。
1秒以内の映像では、aviではなんとか映るが、mpgに変換したときに映らないことがある。しかし故障ではない。時間が短すぎてコンピュータの処理が間に合わないだけ。

 

透明度(アルファチャンネル)を含む動画:
無圧縮AVIにすることで、動画の中にアルファチャンネルを入れられる。F5の「背景色」で入れた色は本当の背景色ではなく、アルファチャンネルとして認識されている。

 

アニメ保存の形式:後でAfterEffectで編集するなら、普通はAVIで無圧縮でいい。
RGB保存:静止画像を連番画像として保存する。32ビットだとアルファ情報も保存する。
アルファ保存:アルファだけを保存する。
ファイル名出力形式:RGB、アルファなどの連番画像のファイル名のつけ方。
フェーダアルファモード:アルファをつかってキーイングするときとかにこれを使うといいらしい。

 

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デバイス制御:業務用ビデオデッキで編集するときに使うらしい。

 

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Visor(バイザー)

 

Visorはカスタムオブジェクト(NULL)の一つで、画面上に読み込んだ二次元画像やレンダリング画像をいくつも表示する(リアルタイムではない)
まずVisorペイン追加でオブジェクトとして画面に追加、真ん中の四角をダブルクリックで基本設定。
読み込んだ二次元画像があればVisorペインを出した時点で画像が出る。
レンダリング画像を出すためには、レンダーオプションでレンダー表示先をRender2imadeにして一度レンダリングする。

 

Visor設定:
AddPane,RemovePane:ペイン(オブジェクト)を追加、削除する。普通にオブジェクトとして消しても同じ。
MaxNumbersOfRenders:最大で何枚表示するか。
DoubleClickTime:真ん中の四角をダブルクリックしてから設定画面を表示する時間。デフォルトでいい。
ViewPort:ペインを表示するビューポートの番号を設定。-1で常に表示する。
Show:ImageとRender画面、どちら、あるいは両方表示するかどうか。
Sort:イメージの並べ順。Reverseで逆方向。
SortRendersBy:レンダー画像の並べ順。Reverseで逆。
BackGroundColor:背景色。チェックを入れないと無効。無効の時は透明。
PaneOpacity:ほかのオブジェクトを選んでいるときのペインの透明度。

 

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ビュー・タブ
これらは見たままなので、説明は省略。

 

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モデラーツール・タブ
これらのツールは詳細な変形はできない。しかしほかの物体との連携をカメラやライトを見ながら変形するときには役に立つかもしれない。

 

作成:
ジオメトリ、メタボール:現在のポリゴンから無理やり作成する。オブジェクトが増えるわけではなく、同じレイヤーに無理やり埋め込まれる。使い道があるかどうか不明。「その他」も同じで、同じレイヤーに上から追加する。

 

変形:
ジオメトリ:オブジェクト全体を拡大したり回転したりする。あくまで全体にかかる変形。
MoCap Skelegons:BVHというファイルからスケルゴンを作成するらしい。

 

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シーンエディター(Scene Editor)

 

オーディオファイルが読み込めるが、単純に流すことしかできない。
左のシートで親子付けが簡単にできる。モーションオプションより早い。
ここでしかできないこととして、アイテムのロック(編集不可能にする)、プレビューでの非表示がある。

 

Find:この欄に文字を入れてアイテムなど検索できる。
Sets:選択をセーブできる。
Filter:表示させるフィルター。チャンネル、アイテムに分けてフィルタリングできる。セーブもできる。

 

///Dope Sheet(ドープシート)
左のItems,Surfaces,Channelsを選び、オブジェクト、サーフェイス、チャンネルと、あらゆる「E」の付くものに対してグラフ操作が可能。
キーフレームをまとめて選択し、移動、カット、コピーペーストなど基本的操作ができる。
モーフデータもここで調整できる。モーフはそのオブジェクトのキーフレームに含まれている(ボーンではない)。オブジェクトのキーフレームを消すと、そこのモーフのキーフレームも消えるので注意。

 

使用上の注意:
コピーするときはコピーするキーを全部選択し、貼り付けるときも対応する場所を範囲選択して行うこと。ペーストするとき一つの枠しか選択していないと、そこにしか貼り付けされない。コピーペーストは1対1で完全対応させる。
コピーで張り付けるとき、上書きで張り付けても変わらないことがある。この場合、いったんEraseで消してから貼り付けるといい。
消しても消えないことがある。この場合はDeleteキーやEnterキーでキーフレームを作成、削除すれば消える。
///

 

シーンエディターとシーン編集クラシック:
シーンエディターは複数まとめて編集できるが、引き伸ばすのが難しい。
クラシックはキーフレームの引き延ばしが簡単にできるが、まとめて編集できない。

 

ショートカット:
alt押しながら矢印クリックで、子アイテムの階層をすべて開ける。ちょっとしたことだが重要。

 

Propaty:これを使うとアイテムのプロパティの値を直接変更できる。大量のアイテムをいっぺんに変更するときに便利。

 

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モーションミキサー(MotionMixer)

 

特定のアイテムのモーションをモーションミキサーに記録し、それを自由に並べて再生できる。
使いどころとして、(わずかに異なる、あるいは複数オブジェクトの)反復運動の繰り返しに使える。
ActorMapでは、関係ないチャンネルは無効にしておくほうが処理が軽くなる。

 

///手順
まずCreateActorでファイルを作ったら、ミキサーに使う可能性のあるアイテムを片っ端からAddItemsで登録する。
それらのアイテムの「組み合わせ」をCreateMotionで登録すると、それがモーションの単位となるので、モーションミキサーのタイムラインに貼り付けていけばいい。
含ませたくないオブジェクトがあれば、Create Motionの段階で選択すればいいので、Actor Listに含ませない、ということをする必要はない。Actor Listには使う可能性のあるものを全て登録すればいい。
人間の動きを使いたいときは、Create Actorの時点で(ルートボーンをのぞく)ボーンとモーフだけ全て記録すればいい。ボーンの動きはモーションミキサーでコピーし、後はキーフレームでオブジェクトの位置とルートボーンの回転を調整すればいい。
機能は豊富で、キーフレームとの割合設定、タイムワープ、元の動きを改良コピーなど、「似たような動き」程度なら、すぐにコピーして使いまわせる。
ボーン構造ごとhmotで保存し、使いまわせる。HMOT ServerやMap Motionよりも使い勝手がいいので、こちらだけ使えばいい。
これはすでに画面上にある動きをコピーして使うものなので、使いまわしの初めの動きはHMOT ServerとMap Motionで画面に出す必要がある。

 

///モーションミキサーの動きをキーフレーム化
モーションミキサーの動きはキーフレームの動きとしては記録されない。
キーフレームの動きとして記録したい場合、モーションミキサーの動きが出ているときに、全アイテムをEnterでキーフレーミングすればいいだけ。

 

///機能
CreateActor:
まずCreateActor(モーションミキサーの塊の単位)でActorを作成する。これがいくつかのオブジェクトのアニメーションの単位。ファイル単位みたいなもの。

 

ActorMenu:
AddItems:ActorMenuのAddItemsでそのActorに含ませるアイテムを登録する。オブジェクトを選択してAddItemするとそのオブジェクトがそのActorに登録される。アニメーション登録する(キーフレームを持つ)オブジェクトはこれですべて登録する。これを登録していないとCreateMotionでモーション登録できない。
RemoveItems:選択オブジェクトを登録から消す。
Scan XChannels:そのオブジェクトに含まれるXチャンネルを分析して自動で取り入れる。
Add External XChannels:選んでチャンネルを手動で追加できる。すでに入っているチャンネルは当然追加できない。まとめて選択できないので面倒。
FreeActor:Actorを消す。
EditActorMap:登録されているオブジェクトを全部表示。

 

CreateMotion:
CreateMotionでアイテムのモーションを登録する。ここで登録して初めてそのモーションを使えるようになる。モーションとは「(ActorMenuで登録した)複数のオブジェクトの動きのまとまり」
StartFrame,EndFrame:アイテムのモーションを記録する範囲を指定する。
ActorItems:さっきAddItemsで登録したオブジェクトのモーションをすべて登録する。
SelectedItems:今選択しているアイテムのオブジェクトのモーションを記録する。
ClearChannel:登録すると同時に元のキーフレームのアニメーションを削除する。戻せないのでこれは無効にしておけばいいと思う。

 

MotionMenu:
AddItems:モーションに選択アイテムを加える。加えるとそのアイテムの動きもモーションに含まれる。何度もやると同じアイテムで多くのモーションを作成できる。
RemoveItems:モーションから選択アイテムを取り除く。そのアイテムの動きがモーションに含まれない。
FreeMotion:いまMotionListに表示されているモーションを削除。

 

ActorActive:
モーションミキサーの動きを有効にする。これが無効だとモーションミキサーの動きはない。
これが有効になっていると、レイアウトのキーフレームよりとモーションミキサーが重なってアニメする場合、キーフレームを無視してモーションミキサーのアニメーションを優先する。

 

AddMotion:時間軸にMotionMenuで今選択されているモーションを張り付ける。

 

Properties:
貼り付けたモーションを右クリックでプロパティを変えられる。
Scale:モーションの横の長さ。拡大縮小できる。これを変えるとモーションのスピードが変わるので注意。
LocalStart(End)Frame:元のデータのどの部分を参照して取り出すか。貼り付けるモーションの位置のことではない。
Pre(Post)Bhaviour:グラフ編集と同じで、貼り付ける以前と以後の動きを決める。
FrameLock:有効にすると、貼り付けたデータを移動させてもPreとPostの部分は移動しなくなる。

 

ウェイトカーブ:
右クリックのAddWeitCurveかプロパティのcreateでウェイトカーブを作成。ウェイトが100%だとレイアウトのキーフレームの動きをする。0%ならモーションミキサーの動きをする。キーフレームかモーションミキサーの動きの割合を、グラフで書いてこの数値で決める。

 

タイムワープカーブ:
右クリックAddTimeCurveかプロパティのCreateでタイムワープカーブを作成。そのモーションの道筋で、これが0%のときは最初の地点、100%では最後の地点となる。これを調整してどのフレームでどれくらい動くかを調整できる。逆再生も可能。

 

トランジション:
まずタイムライン上の一つモーションを選択し、AddTransitionを押し、次に別のモーションを選ぶと、その二つのモーションの間にトランジションを追加する。
トランジションでつながれた二つのモーションは、その間をモーショントゥイーンのように滑らかに移動する。
そのモーショントゥイーンの動きの位置をEditTransition(右クリック)でグラフ調整できる(タイムワープに似ている)
普通はモーションが時間的に離れているときに使うものだが、モーションが時間的に重複していてもいい。そのときは前のモーションと後のモーションの重なる部分がミックスされた動きになり、無理やり滑らかにつなぐ。

 

XChannels:
XChannelとはPosition,Rotate,Scale以外の変形要素のこと。エンドモーフ、ライトのRGBカラーやチャンネルのインテンシティ、カメラのZoomFactorやオブジェクトのDissolveチャンネルなど。普通にAddItemしただけではPosition,Rotate,Scaleしか記録されないので、モーフなど記録するときはこれで登録する必要がある。
まずActorMenuのAddItemでオブジェクトを登録したら、ScanXChannelsでモーフデータをスキャンする(当然モーフによる変形がなければスキャンされない)するとEditActorMapの中にモーフデータが入っているはずなので確認しておく。入っていなければAddExternalXChannelsをやれば入る。これで普通にCreateMotionすればモーフデータも一緒に入ってくれる(CreateMotionで念のためSelectXChannelで確認しておくといい)

 

EditMotion:
貼り付けたモーションを選択し、これをやり、元モーションをレイアウトの普通のキーフレームで変更し、さらにEditMotionを押すと、その変更が貼り付けた部分にも適用される。
AcceptChanges……は変更を適用し、Discard……は変更を適用しない。
RestoreChannelは元のモーションは変更せず、貼り付けたモーションだけ変更する。元のモーションも変更適用する場合はKeepChannelsで、もとのチャンネルを消してしまうならClearChannel(元の動きのキーフレームが消えるので注意)

 

BakeRange:指定範囲をキーフレームに焼き付ける。

 

ChannelEditor:
モーションミキサーに貼り付けられたモーションすべてを左に表示し、それぞれに含まれるオブジェクトを中央に、そのチャンネルを右に表示し、有効か無効かを設定できる。
あるモーションの中で、特定のオブジェクトの動きだけ有効にしたりできる(たとえば歩くモーションと手を振るモーションを組み合わせて歩きながら手を振るモーションなど作れる)

 

OffsetEditor:
XYZの位置レベルでオフセットを決められる。例えば前のモーションが終わって、終わった地点から正確に次のモーションを開始したいときに使う。
貼り付けられたモーション(次のモーション)を選択してこれを押す。OffsetFromに前のモーションを入れる。OffsetTypeがAbsoluteなら無効、RelativeならOffsetFromのモーションが終わった地点からそのモーションが開始されるようになる。
Customを選び、Typeの欄をクリックするとタイプを変えられる。ABSは無効、RELはRelative、RELXZはY軸以外Relativeにするらしいが、うまくいかない。CharはY軸で回転角度を決めて回転できる。ただしキャラクターではボーンなどすべてにこれを適用する(EditMotion)で代用できそう。
Charは人間に使うといいことがあるらしい。

 

Selection Menu:単にオブジェクトやボーンを選択するだけ。
Descendants:そこからの子孫。
Hierarchy:そこからの祖先。
Select Items in Actor:そのアクターに含まれるアイテム全て選択。
Select Items in Motion:そのモーションに含まれるアイテム全て選択。

 

その他:右クリックでトラックを増やせる。またaltドラッグでグラフ全体を左右できる。

 

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グラフ編集

 

使い方:
グラフの点を右クリックで大量に選択。一番右の点にあわせて右クリックCtrlドラッグするとまとめてコピーできる(なぜか一番右の点と同じ高さの位置に移動させないとコピーできない)。左ドラッグは普通の移動。
「/」でデフォルトに戻る。
ctrl+ドラッグでキーフレームを左右移動できる。
左下のチャンネルから左上の編集部分にドラッグで追加できる。

 

チャンネル:
左上のところ。右クリックでスピード、ベロシティを表示できる。ただし編集はできず、見るだけ。
Positionの場合、ベロシティは、逆方向だとマイナスの値になる、というだけ。スピードは全てプラスの値。
Rotationの場合、速度はベロシティになる。スピードの表示はなんだかおかしい。

 

メニュー:
フットプリント:曲線を後で戻すため、現在の曲線を「跡」として背景に残しておく機能。
選択曲線の焼き込み:全てのフレームにキーフレームを作成する。
キー減少:大量にあるキーを選択し、なるべく形を崩さずに減少させる。閾値を設定でき、閾値より高いキーは削除されない。
制限の数値入力:数値をいじれる範囲を指定できる。

 

曲線・タブ:
前(後)の振る舞い:一番最初と最後のキーフレーム(普通は0フレームと最終フレーム)の振る舞いを設定。つまり0以前とかの値の設定。
ベジエではalt押しながらで接線を一つずつ調整できる。

 

モディファイヤ・タブ:
AudioChannel:オーディオファイルを読み込み、その波形と同じ波形で変形できる。Filter Strengthの値が高いとより忠実に波形を再現する。
Oscillator:オシロスコープのような波形を作成する。
NoisyChannel(2):でたらめな波形を作成する。2のほうは値を時間変化できる。
SetDrivenKey:ChannelFollowerと同じ。
TextureChannel:テクスチャを指定し、そのXYZいずれかのテクスチャの動きを波形にする。グラディエントはなぜかグラデーションが使えないので、プロシージャルでランダムな動きをつけるのがいいやり方か。
ChannelFollower:ほかのアイテムの特定のチャンネルと同じ動きをさせる。タイムラグで時間をずらす。スケールで値の拡大縮小。開始、終了フレームを指定することもできるが、エンドフレームを-1にすると開始も終了も無視して永久に追従する。親子関係に似ているが、チャンネルレベルでコピーでき、遅れや大きさを指定できる点が異なる。

 

Proximity:
ItemとTargetの距離を測定し、それをスケール(DistanceModifierがScaleの場合)して今のチャンネルに適用。
その距離というのが、Useで詳細に決められる。Target&Descendentsだとその子オブジェクトも含めた最短距離、TargetLeavesOnlyでは子アイテムを持たないアイテムだけ考慮、asLineは共通の親を持つ子を持たないアイテムの位置になる。
UseSignedDistance:距離はメッシュ単位で出されているのだが、これを有効にすると、メッシュ的に下にある場合は負の値になる。
DistanceModifier:Scaleで値を拡大縮小できるが、Noneなら距離がそのまま適用される。

 

///エクスプレッション
数値で制御できる。めったに使わないと思うが、一応知っておいてもいい。

 

使い方:
まず左上の調整したいチャンネル(positionとか)を選び、グラフ編集で下にある「モディファイヤ」タブでモディファイヤ追加、Expresionを選択し、メニューを開く。そこでExpressionに式を入れればいい。
AとかBに代入して、Expressionに「A+B」とか書くこともできる。
式を入れたらtest expressionを押せば、式に不具合がないかどうかわかる。うまくいけばそのまま動きに反映される。
基本式は「Null.pos(Time).y」つまり「オブジェクト名.制御したいチャンネル(フレーム数).軸」
例:BoxというオブジェクトのPosisionXに「Ball.pos(30).x」と入れたら、BoxのXの位置はBallというオブジェクトの30フレーム目のXの値を入れることになる。
Timeとか入れたら、そのまま時間の意味になる。「Ball.pos(Time).x」ならBallのXの位置をすべての時間にわたって、という意味になる。Valueは値そのまま

 

条件式:
式を入れて「(式)? 真のときの値:偽のときの値」のように条件わけできる。
例:「(Ball.pos(Time).y)<1? 4:5」なら、「すべての時間においてBallオブジェクトのY位置が1未満であれば4に、1以上であれば5にする」という意味になる。

 

//////////////////
背景

 

ここで設定した背景は、スカイトレーサーも含め、すべて無圧縮AVIで動画にした場合、AfterEffectsで「ストレート・マットなし」で読み込むことで透明背景にすることができる(アルファ透明にできる)。それ以外で読み込めば普通に背景にできる。
合成タブの背景画像に何かが入っていると、ここで設定してもすべて無効にしてあちらが優先になるので注意。

 

ImageWorld:画像を背景にできるらしいが、サイズ調整できない。HDRIをやるときに使えるらしい。これよりTexture_Environmentのほうが高性能。

 

LW_Texture_Environment:
背景をテクスチャで覆う。Axisは貼り付ける法線軸。Scaleを大きくすると拡大される。天球にテクスチャを貼り付けるので、同じことを自力でもできる。
投影によってOffset,Scale,Axis,またテクスチャのスケールや位置などが有効になったりならなかったりするが、基本的には位置の調整が可能なので、雲や山などを位置・拡大調整して背景として貼り付けることはできる。
グラディエントのピッチやヘディングはカメラの回転。これを使うと、カメラが空を見上げたときの色など指定できる。ヘディングでは開始と終了の位置が同じ色でないと、真後ろを向いたときに区っきりを分け目が見えてしまう。
Ver9では、スカイトレーサーを上に、TextureEnvironmentを下に配置することで、スカイトレーサーに上乗せしてテクスチャを張り付けることが可能になっている。霧でぼやけた背景など作成できる。
自作で天球ポリゴンを作らなくても、これを使えば代わりになる。
雲を描く場合、平面状を使うことになるが、前と後ろで同じ画像になってしまう。もし前後で異なる雲などを描きたければ、巨大板ポリゴンに雲を描くしかない。
またプロシージャルではノードエディターを使うことができる。

 

///スカイトレーサー2
スカイトレーサーは2つあるが、2はテクスチャを使って雲をアニメーションできる。
左のGainを上げると光が強くなるようだ。Contrastを上げるとセルシェーダみたいになる。
Atmosphereは大気、Hazeはかすみ。
Qualityは精度。より画面がきれいになるかどうか。10あれば十分。
Thickness濃淡(層)、Luminosity自己発光度(輝度)、Opacity(光の吸収の強さ)、Falloff減少
プレビューはVIPERを使ったほうがよさそう。
雲はレイヤーが二つある。
太陽、月の設定がある。二つとも太陽にすると太陽が二つになってすごく明るい。
太陽は見ることはできない。見たければオブジェクトを使って自己発光させるといい。
ボリューメトリックを使うと、雲を突き抜けて光線が降り注ぐような効果が作れる。
プリセットが使える。
テクスチャはプロシージャルのSTCloudsを使うといい。

 

SkyBaker:
毎フレームレンダリングさせず、早くレンダリングできるようにする。ただしアニメーションできない。マッピングは直方体より球状のほうがゆがみが少ない。これで作った画像は、背景画像にするか何かのオブジェクトに貼り付けるかする。
非常にいい方法として、球状でベイクし、TextureEnvironmentの画像マップで球状にして貼り付ける。こうすれば、空や雲はアニメーションできないが非常に軽くレンダリングできるので最もおすすめな方法。
Cubeにして焼き付けると、自動的に6面の画像を用意し、ボックス状のオブジェクトを用意して内側に貼り付けてくれる。これを拡大してカメラ内に収まるようにすれば、かなりそれっぽく見える。角でもそれほど不自然に見えないし、ジオメトリも少ない。
自作の天球ジオメトリを作ってそれに貼り付ける方法もある。
///////////////////////////////////
ボリューメトリクス(ヴォリューメトリクス)

 

ハイパーボクセルは下の物理演算のパーティクルのところを参照。

 

///ボリューメトリクス
霧を発生させるが、距離に応じてオブジェクトに霧の色を付け足すだけで、ボリューム的な霧を付け加えるわけではない。

 

フォグ:
Ver11.5より、時間で値を変化できるようになった。またフォグ色にはテクスチャを使える。
カメラからの奥行き距離が、最短距離から最長距離まで霧を発生させる。0以下だとカメラの手前になる。
必ず最短距離<最長距離になる。
最短距離での霧の量が最小量、最長距離での量が最大量となる。
リニア、ノンリニア、ノンリニア2になるほど、奥に行くほど急に霧が濃くなる。
空気遠近法はこれで表現できる。空気遠近法の影響は、100メートルくらい離れていても影響が出る。
背景色を使用:遠くになるにつれてオブジェクトが透明になっていく。それで背景といっしょの色になっていく、というもの。

 

ボリューメトリックアンチ:
ボリューメトリクスにアンチエイリアスをかけるかどうか。オフにすると、最初に出した輪郭を使い回しする。処理は早くなるが多くのメモリを消費する。またモーションブラー、被写界深度があるとおかしくなる。
無難に行くなら有効にしたほうがいい。

 

Ground Fog(グラウンドフォグ):
地面から水平に霧を出す。角度が変えられず、距離に応じて濃くなるとか、そういうことも無理なので、上のフォグといっしょに使うといい。
霧の中にカメラが埋まると効果があまりでなくなる。
FastFogは不正確だが早い。RayMacherは正確だが、非常に時間がかかる。またRayMatcherのほうがBottomからTopまで急激に薄くなる。
Top,Bottom:Topは霧の発生する最高高度、Bottomは最低高度。この間に霧を発生させる。
Falloff:BottomからTopへどれくらい薄くなっていくか。大きいほど薄くなる。
Luminosity,Opacity:最も濃い部分での自己発光度、不透明度。
NominalDistance:これを大きくするほど、高度が増して急に薄くなる。カメラとの距離は関係ないようだ。
UseTexture:霧にテクスチャをつける。やり方しだいで山頂の雲や海に似せることもできる。

 

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合成

 

合成オプションはAfterEffectsでやったほうが高度にできそうだが、背景にあわせてオブジェクトの動きを操作するときなどはこれで合成したほうがいい。
「背景」でTectureEnvironmentやSkyTracerが入っていても、ここに画像を入れるとそれらを無視して画像を表示する。こちらが優先。

 

背景色は時間で変化させることができる。

 

フレームにイメージを同期:同期を開始するフレームを1か0で選べる。0で初期状態を設定するときに1にするといいかもしれない。
前景フェーダアルファ:前景をアルファで抜き取ろうとしても上手くいかないことが多いが、フェーダアルファを有効にしてディゾルブを0にするとうまくできる。100%にすると透明になってしまう。
前景キー:この下限から上限までの色が前景から抜かれる。

 

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イメージプロセシング

 

以下は基本的に、レンダリングが終わってから上から施す処理。

 

ダイナミックレンジ制限:非常に明るい部分のアンチエイリアスを向上させるらしい。フィルターやハイダイナミックレンジデータを除くイメージセイバーと一緒に使用しないほうがいいらしい。よくわからないが、明るい部分でもそれほど変わらない。
ディザ:ディザ処理をするらしいが、やってもできていない。4がもっとも粒子が粗いらしい。
彩度:これを調整すると、全体の彩度が調整できる。手入力で100以上の値を入れても100と変わらない。

 

グロウ有効:
物体の周囲に明るいぼやけたオーラが出せる。光っているものに使える。
はじめにサーフェイス(色・質感)の「グロウの明るさ」で調整しておく必要がある。
半径が大きいほどオーラが厚い。

 

///ピクセルフィルタ追加

 

これらはレンダリング後ではなくレンダリング中に使用される。
HalfTone:セルっぽいドットで埋め尽くすような効果。
SasLite:変位プラグインのサスカッチを使用したら、これを出しておかないと効果が出ない。

 

///イメージフィルタ追加
以下は基本的にレンダリングの後で行われる。

 

Bloom:特に光沢や強い光の調整。Thresholdを大きくすると光沢が狭くなり、Strengthで明るさ、Sizeで光沢の大きさを調整する。

 

Corona:
Bloomの拡張。Input ChannelがInput Thresholdを超えると効果が出始める。
普通に使うなら、InputChannelにColor、ThresholdMaskにAlphaを選ぶ。
かなり重いものもあり、実践で使えるかどうか怪しい。
InptChannel:いろいろ試して気に入るのを探すといい。Color→未処理のピクセル、SpecularShading→サーフェイスごとの反射光、Specular→反射光、DiffuseShading→拡散レベル、Geometry→ノーマル、
Effect:Addictiveは明るい部分が密にまとめられ、熱のたまった感じがする。Maximumは効果部分からオーラが出たような感じ。
TextureOnly:Falloffの設定を無視してテクスチャを使用する。非常に重い。
Contribute Alpha:アルファチャンネルまで効果が及ぶ。
Save Effect to File:プリセットに効果を画像ファイルとして保存する。

 

Depth-Of-Field Blur:アンチエイリアスなしで被写界深度をかける。高速。UseLayoutLensで亀他の設定と同じにできる。FocalDistanceは焦点距離。Lans F-Stopは開放F値。

 

Digital Confusion:
被写界深度のさらなる調整。普通の被写界深度より早いらしい。
DiaphragmShapeはレンズの種類。変えてもほとんど変化がない。
Aspect RatioとRotation:これもレンズの設定。数値を変えるとぶれる。大きくすると多くぶれる。
Autofocusで特定のオブジェクトにオートフォーカスしてくれる。
BlurSize:どれだけ大きくぼけるか。
BlurBackground:背景画像をぼかすが、これは無限遠方にあるとされるため、すごくボケる上非常に時間がかかるのであまりよくないオプション。
Render Hidden Geometry:透明オブジェクトの向こうのオブジェクトまで処理するが、時間がかかるのであまりONにしたくないオプション。さらに両面ポリゴンには適用できないらしい。

 

FieldStereo:液晶シャッターメガネで3Dテレビ映像を作る。
Full Precision Blur:ソフトフィルター、ブラー。水平と垂直で異なるブラー。
Full Precision Gamma:光度を補正する。全体が明るくなる。これを使うとシェードも全体も明るくなるので、セルっぽくなるかもしれない。
Negative:階調反転。
NightVision:暗視鏡で除いたような不思議な色のフィルター。
Sepia:セピア調。白黒になるわけではない。
Soften Reflections:鏡面反射をぼかす。Replaceは普通に、Avarageは微量、Maximunは明るく、LumaBlendは色・質感の高度な設定の鏡面反射のぼかし度を参考にぼかす。
Vector Blur:高速なブラー。普通のブラーは高いアンチエイリアスが必要で時間がかかるが、これは速い。VectorModeとBlurModeがある。VectorはLrngthで強さを調整、Blurは全体強さと垂直、水平強さを設定できる。RenderHiddenGeometryは背景を使わずブラーをかけるのだが、大して違いがない。
VidNoise:テレビのノイズ。
Vignette:のぞき穴からのぞいたような効果。

 

Photoshop PSD Export:フォトショップに出力。それぞれの内容がファイルとして分離される。

 

WaveFilter Image:
左下のプレビューを見ながら、さまざまなエフェクトをかける。
BlurImageとEdgeBlend:ブラーは全体をぼかすが、エッジブレンドはおよそエッジだけぼかす。NumberOfPasesが高いほどエッジを細かく分割する(非常に細かいものがある場合に使う。それ以外は1でいい)。Toleranceはだいたいぼかす強さ。ObjectEdgeOnlyは本当にエッジだけぼかす(かなりシャープになる)
Saturation:彩度。
LimitLowColor(HighColor):これより暗いほうの色はこの明るさに上げられる。Highはその逆。
Matteはよくわからない機能。アルファのみに作用するらしい。
Affect:いくつかのオプションは特定のもの(オブジェクトだけ、影だけなど)だけにかけられるのだが、全てではないらしい。あまり当てにならない機能。

 

WateMask:読み込んだ2Dイメージに浮き出るような効果。
VirtualDarkroom:不気味な暗い感じが出せる。プリセットから選べる。グレインはノイズのこと。

 

Spriteedger:アンチエイリアシングでオブジェクトに周囲に現れるエッジを消去する。フリンジを削除する。

 

Sketch:
セルシェーダのようなスケッチ状の画像を作れる。彩度や輝度を変えることもできる。
セルシェーダの代わりになるほどの性能ではなく、使いどころは今のところ不明。
グラディエントのHueやSaturationというのは、Sletch内で変化させたHueやSaturationの値のことらしい。とにかく使いえなさそうな機能なので、深入りしないことにする。
Sketching:スケッチの線画機能を有効にするかどうか。オフにしても輝度、彩度、色相は有効になっている。
SletchPower:エッジのシャープさ。高いほど細くなる。
SketchModifier:Scaleにして値を上げるとエッジが内部にまでめり込んでくる。Remapはエクスプレッションを使うもの。
SketchColor:線の色。
Hue,Saturation,Liminance:色相、彩度、輝度の調整。色相のRotateは色相を回転する。0が元で1で一周する。Stepはステップ状の変化。Scaleは全体を拡大縮小。Remapで色をなくせる。輪郭だけ表示し、内部の色を消したいときなどに。

 

/////////////////////////////
ボーンのアイテムプロパティ

 

以下、「スケルゴン無効」は、スケルゴンからボーンに変換したときは無効という意味。レイアウトで直接ボーンを描いたときのみ有効なもの。
基本的にスケルゴンでは使用しないものばかり。

 

別オブジェクト使用:
これを指定すると、そのオブジェクトは対象オブジェクトと同じボーン変形をするようになる。まったく同じ変形をさせたいときに使う。
同じ形で同じボーン数なら確実に同じ変形をするが、ボーン数が違ったり、ボーンが入っていなかったり(ボーンなしでもできる)すると、おかしな変形をすることがあるので注意。

 

全ボーン消去:そのオブジェクトの全てのボーンを消す。
フォールオフ種:スケルゴン無効(スケルゴンはウェイトマップがないと動かない)。ボーンの影響がどこまでいくか。数字が大きいほど減衰が早い。小さいほど遠くまで影響する。普通はデフォルトの16で十分らしい。
モーフ後の位置を使用:スケルゴン無効。モーフとボーンの変形の順番を変えられる?よくわからないが、処理が重くてなるべく使わないほうがいいらしい。
高速ボーン:スケルゴン無効。有効にすると、オブジェクトの頂点は、最も近い4本のボーンまでしか影響を受けず、5本以降のボーンの影響は受けなくなり、処理が早くなる。チェックを外すと離れたボーンにまで影響を出せるが、重くなる。
ボーン有効:ボーンの有効無効の切り替え。これを無効にしても、初期位置が変わることはない。
固定位置、固定角度:ボーンの初期位置、角度を固定するらしいが、あまりきいていない。0で読み込み、1フレームから移動してキー作成していけばそれでいい。
固定長:オブジェクトの形は変えずにボーンの長さを変える。
ボーンウェイトマップ:ボーンの影響がどのウェイトマップに従うかを指定。
ウェイトのみ使用:ウェイトマップでのみボーンを制御する。スケルゴンで作成した場合、チェックは入れないほうがいい。スケルゴン回転の回転はこれにチェックが入っていないときを想定している。理屈がよくわからないが、全てのボーンにウェイトのみ使用とウェイト常態化が有効になっていると、普通のスケルゴンの動きをする。
ウェイト正規化:「ウェイトのみ使用」の場合に選べる。たぶんVertexMapのNormalizeを自動でやってくれるのだと思う。VertexMapのNormalizeをやっていれば、有効にしても無効にしても変わらない。

 

強さ:スケルゴン無効。強くするとより多くの頂点に影響を及ぼす。
固定長の強さで乗算。ボーン影響の強さがボーンの長さに比例する。
影響範囲限定:ボーンの影響範囲が、Min以下では100%の影響、Min〜Maxでは徐々に減衰し、Max以上だとまったく影響を受けない。

 

ボーン種:
今までのがZ軸。
ジョイント:回転ではなく移動で調整するボーン。前後の関係上、これを使う場合はそのオブジェクト全てジョイントにすることが望ましい。ただしバンクだけは回転で調整する。
ジョイントは、スケルゴン回転の時とは全く異なる動きをするので、レイアウトで直接ボーンを入れるとき専用と思っていい。

 

ツイスト:
ボーン種がジョイントの時だけ選択できる。
バンクの回転の時、数値が大きいと、そのボーンの親の半分あたりのところから回り始める。100%を超えると、親の半分のところは逆方向にまわり始めるので注意。
効果は子ボーンまでは伝わらない。
ちょうど普通のボーンで、VertexPaintの自動計算で低い値を入れたときと同じ動きになる。

 

補正:
以下はスケルゴンでも使えるが、ピッチ方向でしか効果がない。代わりにジョイントモーフを使ったほうがいいかもしれない。

 

接合部補正:曲げたときに曲げ部分の凹みを押さえてふくらみを維持する。ジョイントではその子ボーンのこの値をいじるように。
接合部補正(親):これもオブジェクト同士による潰れを回避する。
筋肉の発生:筋肉が発生。曲げた部分が膨らむ。
筋肉の発生(親):親のほうに筋肉が発生。こちらのほうが自然。

 

親変位・ボーン変位:
ピッチのみであるが、ボーン回転の際の変形をさらに細かく設定できる。主にグラディエントで使用。
Bendは曲げ、Bulgeは膨らみ。

 

///////////////
IKブースター

 

通常のIKとの違い:
ボーンを回転する代わりに移動で制御でき、ジョイントとは異なりボーンの長さは固定。すべての関節にIKがついているようなもの。
ボーンにダイナミクスを使い、その後ボーンで変形できる。この機能はIKブースターでしかできない。

 

ボーンダイナミクス:
ボーンに物理演算が使える。これはボーンのみを演算するもので、ボーンの属するポリゴンは無関係。
通常の物理演算とまったく同じだが、演算によってできるモーションはキーフレームに変換されるため、順番は最後ではなく、ダイナミクスの後にボーンで修正可能。しかしこれの順番自体は最後で、先にボーンで変形したボーンは、演算した瞬間全て無効になる。
演算でキーフレームのできる間隔は、トランスポート・コントロールのステップ数で決まる。ある程度大きくしてキーフレームの間隔を大きくし、修正しやすくするといい。
ボーンの周囲に影響範囲を指定でき、ここでほかの物質との衝突をさせる。
ほかのアイテムには、Collision,Wind,Gravityを設定して、ボーンと作用させることができる(ほかは意味がない。ボーン自体はいくつかの設定項目があり、ボーン自体にClothやHardを設定することはできず、ポリゴンではないのでできたとしても意味がない)

 

通常のIKとの関係:
IKブースターはすべてのボーンがキーフレームと同じ扱い。一つのボーンを動かすと、連動して動かした全てのボーンにキーフレームが打たれる。
あくまでキーフレーム扱い。モーションオプションではボーンがキーフレームでないといけない。インバースキネマティクスにしていると、少しも動かない。
通常のIKで動かしたければ、普通にIKを設定し、全てのボーンをインバースキネマティクスにする。フルタイムIKにすれば、IKB演算もIKブースターの変形も無効にし、通常のIKのみになる。フルタイムで全アイテムにキーを打った後に無効にすれば、演算やIKブースターで作ったボーンのキーフレームの影響は残っており、上書きもできる。
実際のところ、通常のIKとIKブースターを混ぜる利点はない。演算前に通常IKしても演算で崩されるし、演算後にIKするくらいならブースター1本でやったほうがいい。

 

手順:
ボーンを設定したオブジェクトを用意する(スケルゴンならボーンに変換しておく)
IKブースターツールを有効にし、オブジェクトの中心点を右クリックしてApplyIKBoosterをクリック。あるいはカスタムオブジェクトからIKBoosterを選択。
FixとIKStopでルートボーンと「IKを子孫に及ぼさない」部分を設定。
物理演算をやる場合、ダイナミクスを設定してからIKB演算で物理演算し、その後ボーンを変形して修正する。
関節点をドラッグして関節をIKで動かせる。関節の先端も動かせる。FKで動かしたいときは数字を左右ドラッグすればいい。オブジェクトの中心をクリックすれば四角の箱が出て、それを動かせる。
IKブースターを無効にしたいときは、カスタムオブジェクトで削除する。

 

関節点メニュー:
関節点を右クリックでメニューが出る。関節の先端も同じだがメニューが少なくなっている。
fix:完全に固定。オブジェクトを動かしてもここは動かない。ボーンの親側を動かすと、これを軸に回転できる。
IKstop:IKをそれ以上の親へは影響させない。
FKControl:IKを無効にしてFKでコントロールする。
PoseSave,Load:そのボーンのその瞬間の動きをセーブ、ロード。
MotionSave,Load:そのボーンのモーション全てをセーブ、ロード。
Options:Moveにするとボーンを移動させると関節が外れる。Quaternionはジンバルロックを防げるらしい。SettingCopyFromでひとつ前に選択したコントローラーの設定をコピー。SetIKTargetでひとつ前のコントローラーを制御する。

 

Dynamics Edit:
ここで重さや粘性などを設定できる。
Sizeはボーンの当たり判定の大きさを設定。ほかの物質との衝突判定はこれで。
ON/Off:ダイナミクスを無効にできる。

 

Controller Edit:
この状態にすると、コントロールポイントを移動できる。
float/unfloat:コントロールポイントをその場所に固定する。アイテムが動いてもそこに固定する。
SizeMode:コントロールポイントの大きさを変化。

 

数値点メニュー:
関節点をクリックすると右に3つの数字が出るが、その数字を右クリックするとメニューが出る。
数値を直接左右へドラッグすると数値を変更できる。これで実質FKの代わりができる。
Lock/Unlock:数値を変えられなくする。
Set/Unsetlimit:EditLimitで設定した制限を有効にするかどうか。
EditLimit:回転などに制限を設定できる。Stiffnessは曲がりにくさで、大きくするとIKをやってもなかなか動かなくなる。
ResetLimit:制限値の最大と最小を今の値に固定してしまう。Ctrl押しながら回転させると、その最大と最小が最大最小回転描くにできる。「EditLimitを0→SetLimit→ResetLimit」で覚えておくといい。
ResetValue:値を0にするらしいが、うまくいかなかったりする。
GraphEdit:値をグラフで制御する。

 

AddLink:
チャンネルの数値点メニューでこれをやると、BoosterLinkを適用する。動きが同期する。
Shiftでオフセットをつけられる。
ターゲット先は「さっきクリックしたコントロールポイント」
ChangeItemでターゲット先を変えられる。ターゲット先は「さっきクリックしたコントロールポイント」
グラフ編集のモディファイヤでさらに編集できる。SourceValueで参照元の動きをどれくらい参照するか、%で指定できる。

 

ドープトラックとIKブースター:
IKブースターをやるとドープトラックが変化する。ドープトラックを出し、その上をクリックすると現在のフレームが出て、左右に動かせる(基準フレーム)。もう一度押すとなくなる。
基準フレームよりより右側を左右にドラッグすると、基準フレームより右側のすべてのキーフレームがまとめて移動する。左でも同じ。
ドープトラック左のメニューで、キーフレーム編集数を選べる。全アイテムにすると、ドープトラックでのキーフレーム編集は全てのアイテムに及ぶ。
右ドラッグでベイクスポットを作成できる。ベイクスポットで指定した範囲のキーフレームを焼きこみできる。

 

ドープトラック右のメニュー:
BoneDynamics:ボーンダイナミクスの有効無効の切り替え。無効だと計算してもボーンは何も起こらない。
GlobalFKIK:グローバルでFKとIKの切り替え。グローバルを無効にすると、ゴールを動かしてもルートボーンは動かない。
IKBind:IKバインドの有効無効切り替え。
Commands:ResetRotationはすべての回転をリセット。ReBakeSpotAllはシーン全てに焼き付けられたキーをすべて焼き直す。

 

ドープトラック左のメニュー:
ここの設定に関係なく、IKブースターで動かしたボーンはすべてキーフレームされる。それに加えてさらに動いていないどの部分をキーフレームするかを決める。
Parentならそれより親全て、動かなくてもキーフレームする。例えばボーンAを動かし、その子ボーンBまで動いた場合、Aの親全てとBもキーフレームされるので注意。
Childは子全てをキーフレーム。Parent+Childは親と子、親から枝分かれした別の子へは及ばない。AllItemはそのオブジェクトすべて。別のオブジェクトへは影響しない。

 

Option:
FkIKSize:IKの精度。大きいほど精度が低い。物体大きさに比例されるといいらしい。小さいものでは小さくして精度を上げる。
Group:Particleのと同じ。ボーンダイナミクスのグループ化。
Gravity:ボーン全体にかかる重力。
FixByCollision:演算時、ボーンが別の物質にCollisionで当たっても、ボーンが曲がらない。棒のように固まって当たるだけ。
ControllSize,Mode:コントロールポイントの設定。

 

ドープトラック右クリック操作:
CopyKeyFromCurrent:選んだフレームに現在のキー(画面に映っている)をコピー。
Make,Delete:キーを作成、あるいは消す。

 

ドープトラック右ドラッグ操作:
bake,delete:その期間でキーの焼付け、削除。
Apply:複数のキーを選択してこれをやると、端のキー二つと指定キーとの動きの移り変わりをソフトにしたり硬くしたりできる。
RecordMotion:一定間隔で動きをキーフレームに記録する。これをやると速度が一定になるので注意。
DynamicsEffect:指定したダイナミクスを付ける。これを適用すると、演算は行われないが、モーションパスが変わる。
BindMotion:指定フレームの間で、その直前のフレームの位置で固定する。

 

ドープトラックがないときも上の帯で同じようなことができる。

 

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オブジェクト・タブ

 

ライティングにオブジェクトを含むかどうか決める。
ポリゴンの裏側からでも光はさえぎられる。反射光を表現するとき、反射光を放っている物質は「含まない」にしないと、それにさえぎられてしまう。

 

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アイテムのプロパティ

 

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ジオメトリ・タブ

 

サブディビジョン手順:
できるだけ初めのほうが計算が速い。「一番初め」以外では、メッシュの計算を2回やるらしく、レンダリングに2倍時間がかかる。
変位マップを使うときは、変位マップの前にしておけば、細かいメッシュに変位マップを施すことができる(物理演算と変位マップを同時に使うときは、サブディビジョンを使わず、サブパッチをモデラーでフリーズしておくか、変位マップを使わず自力でモデラーで変形させておくか)
オブジェクトの変位が行われる手順は次のとおり。

 

1.モーフィング
2.ボーン変形前の変位プラグイン
3.Bones(ボーン)
4.オブジェクト座標プラグインおよびビルトイン変位
5.モーション(拡大縮小、回転、移動)
6.ワールド座標プラグインおよびビルトイン変位

 

///レンダーサブパッチレベル
APS(アダプティブ・ピクセル・サブディビジョン):
オブジェクト毎レベル:旧Lightwaveと同じ機能。なぜか「モーションの後」以降でなければならないらしい。
ポリゴン毎レベル:モデラーで作ったローポリをどれだけ分割するとき、メッシュ単位で分割する。カメラからの距離や角度に応じてサブディビジョンレベルを変えたいときはこれ。普段はこれにし、グラディエントでカメラから離れるにつれてサブディビジョンレベルを下げるようにするといい。
ポリゴン毎ピクセル:出力する画像のピクセルによる。例えばこれに4を入れると、1つのポリゴンは絶対に4ピクセルを超えない。この値を1すればこの上なく細かく表示できる。さらに小さくすることもできる。要は小さいほどきれいということ。

 

APSの問題:
APSを使うと、フレームごとに動的にそのフレームごとにメッシュのフリーズが必要。フレームごとにかなり時間がかかる。
したがって1枚の画像だけならAPSのほうが早いが、動画の場合はAPSを使わなければ最初の1フレームだけフリーズするため、動画ではAPSを使わないほうが圧倒的に速い。
動画を作る場合、APSは使わずオブジェクト毎レベルにし、そのオブジェクトのAPSの場合の最大サブディビジョンレベルに合わせたほうがずっと早い。

 

テクスチャボタン:
APSのためのテクスチャボタンだが、普通はグラディエントのDistance to Cameraを使う。「近く」と「遠く」の距離を設定し、それらで値(サブディビジョンレベル)を設定するだけ。
距離のグラディエントを使うときは、サブディビジョン手順をモーションの後にしなければならないらしい。
このグラディエントにしかないパラメータは以下のとおり。
ウェイトマップ:ウェイトマップで分割率を指定。部分によって詳細を微調整したいときはこれ。
Face Angle:カメラから見て、正面か横を向いているかで分割率が違うようにできる。Incident Angleと同じか?
ポリゴンサイズ:ポリゴンの大きさで分割率を指定できる。小さいポリゴンはそのままで大きいポリゴンだけ分割したいときなど。

 

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カスタムオブジェクト

 

Camera Mask:
背景に絵を描いた板ポリゴンを使うときに使える。簡単に画面きっちりに合わせることができる。
まず背景に相応しいくらいの大きさの板ポリゴンを作成する(アスペクト比は撮影時と同じにする)
それをレイアウトに読み込み、カメラを親として親子関係を作る。
Camera Maskを子オブジェクト(背景板ポリゴン)に適用し、板ポリゴンの大きさを入れる。
するとカメラから枠を示す点線が出るので、板ポリゴンをその点線に合わせれば、簡単に画面いっぱいにできる。
板ポリゴンはカメラと親子関係になっているので、カメラを移動させても回転させても背景にそれが写るので便利。

 

Effector:
変位プラグインで使うEffectorの効果範囲を視覚的に確認できる、というだけ。あまり意味がなさそう。
変位プラグインで変形させたいオブジェクトに同名のプラグインを使ったら、今度はカスタムオブジェクトとして反発用オブジェクト(たいていNULL)にこれを使用する。値は変位プラグインのと同じ値を入れる。すると反発力の効果範囲が目に見える。

 

LevelofDetailMeshRefinement:カメラとの距離でサブパッチレベルなど変える。APSに似ているが、これはメタボールや表示解像度も変えられる。-1を入れると無効になる。

 

CustomFieldChart:カメラにメモリを細かく表示する。
Frame Rate Meter:NULLにこれを使うと、フレーム毎秒を表示してくれる。なぜかNULLに使わないといけないらしい。
Item Shape:アイテムを囲うオブジェクト(カメラには見えない)を作成し、見えやすくして作業しやすくするというもの。
Protractor:角度を測る分度器を出す。
Rage Finder:特定オブジェクトとの距離を測る。
Ruler:Nullを定規にする。
SpeedMeter:スピードを測る。
ShowCurve:CurveConformを使うときに。
Sliders:変形タブのスライダーズを使うときは、まずこれを有効にする。

 

///オブジェクト置き換え
LevelofDetailObjectReplacement:
距離に応じてオブジェクトを置き換える。サブディビジョンのないオブジェクトではAPSの代わりになる。
指定距離より離れると、そのオブジェクトに置き換わる。一度レンダリングするとオブジェクトはプレビューでも本当に置き換わってしまう。位置を戻してレンダリングすると元に戻る。

 

ObjectList:
指定フレームで指定オブジェクトに置き換える。指定はテキストファイルを読み込んで行う。
テキストファイルの書き方は、1行目が「#LW Object Replacement List」で、次からは2行でセット、1行目がフレーム数で、2行目が置き換えるファイルの絶対パス。例えば
#LW Object Replacement List
0
c:\ Newtek\ Objects\ terrihendrix.lwo
10
c:\ Newtek\ Objects\ lloydmaines.lwo
のように書く。

 

ObjectSequencer:
オブジェクトをフレームで置き換える。
このプラグインを有効にしていけば、同じディレクトリに連番ファイル名でファイル名を作り、連番数(3桁にする)にフレーム数を入れておけば自動で入れ替わる。
例えば最初のオブジェクトをBox000.lwoにしておき、同じディレクトリにBox027.lwoというオブジェクトを作っておけば、27フレームでこれに置き換わる。

 

///////////////////////
変形・タブ

 

モーフに関しては、質感まで変えないならモーフミキサー(Morph Mixer)を使ったほうがいい。このモーフは対象オブジェクトがレイアウトに必要で、カメラ外にいちいち移さなくてはならない。ポリゴンも無駄に増える。
モーフミキサーでは色・質感まで変化できなかったが、これなら変化できる。また2段階、3段階と変化させられるため、機能自体はこちらのほうが優秀。面倒だが。

 

モーフ量:モーフ目標に別のオブジェクトを指定すると、モーフ量でそのオブジェクトへ変形できる。ただしその対象オブジェクトとは頂点数が同じでなければならない。
モーフサーフェイス:これを有効にすると色・質感までモーフする。
複数目標を単一:一つのオブジェクトへ変形した後、さらにもう一つのオブジェクトへ、さらに……と変形を繰り返せる。これを有効にする場合、元オブジェクトは第1オブジェクトをモーフ目標にし、第2オブジェクトは第3オブジェクトを目標に……と順番に目標を設定する。そしてエンベロープで200%(3つなら300%……)と設定すればいい。ただしモーフサーフェイスは100%以上は変化しない。

 

変位マップ:
バンプみたいな機能だが、こちらは実際に形が変形する。
黒色の部分は凹み、白はそのまま。
画像によって頂点を動かすので、ポリゴンが細分化されていないとうまく機能しない。
三角形ポリゴンが推奨されている。変形によって非平面ポリゴンができるとレンダリングエラーが起こる可能性が高まるため。
変位マップはシーンファイルに保存される。モデラーには保存されない。
バンプ変位とは異なり、XYZ軸があるため、同じ画像をXY,YZなど2種類に貼り付けると、斜め方向へ変位させることもできる。服の回り込みにも使用できるが、きれいにはならない。
変位自体はローカル座標系で行われるため、変位軸が決まっているからといって、オブジェクトを回転させても変位方向がワールドでそのままとか、そんなことはない。変形されたまま回転する。

 

変位軸:
その方向にだけ変位できる。
Ver8ではUV投影できるのは画像マップしかなく、プロシージャルやグラディエントはX,Y,Zのどれかでしか変位できない。

 

バンプ変位:色・質感で使われているバンプを、変位マップとして使用する。バンプ自体は無効になり、バンプの強さも変位の強さに比例する。また変位の強さは「距離」にも比例する。

 

////////////////////
変位プラグイン

 

Curve Conform:
曲線に沿ってかなり複雑に形を曲げられる。モーフでも代用できそうだが、かなりややこしくなる。
まずモデラーで、一つのオブジェクトと変位のための曲線オブジェクト(別レイヤー)を用意しておく。曲線の大きさは適当でいい。
レイアウトで変位プラグインでCurveConformを選び、Curveはその曲線オブジェクトレイヤーを選択。
Range StartとRange Endはオブジェクトの変形したい部分の大きさを入れる。それはAxisで設定した軸の位置のStartからEndまでの影響となる。
例えばAxisをXにし、Startを0、Endを100にした場合、オブジェクトのX値が0の全ての頂点はまったく変形せず、X値が100の全ての頂点はその曲線に応じた変形をする。
変形は頂点単位で行われるため、Axisの範囲に頂点が入っていなければ何も変わらない。
Start-Endの範囲内にある頂点はまったく動かない(例えばAxisがXで影響範囲が0〜100なら、Xが0未満と100超えでの頂点はまったく動かない)
stretchにチェックを入れると、曲線全体の動きを再現する。チェックを入れないと、曲線の最初の部分だけの影響になる。
そのままでは曲線が見えないので、カスタムオブジェクトのShowCurveと併用する。

 

FX HardLink:
あるオブジェクトと別のオブジェクトを親子関係で結んでおいてこれを使用すると、親の変形(Cloth FXかSoft FXに限る)が子にも伝わって同じ変形ができるだが、子の変形は「ポリゴンの連続面」ではふにゃふにゃにならず、形を保ったまま全体は変形する。
鎖のような変形をする。しかし連続面の塊は相互に当たり判定を持てないため、鎖はすぐにちぎれてバラバラになってしまう。親はClothかSoft以外では不可能で、モーフでは無理。変形が緩やかなものにしか使えなさそう。大きな変形はモーフを使ったほうがいい。
親はClothかSoftが使えて目的の変形ができれば何でもよく(線ポリゴンはCloth FXなどできない)、計算負荷を考えると簡単な平面ポリゴンでいい。子は本オブジェクトを。
まず親をClothかSoftで変形させ、子に変位プラグインでFX HardLinkをやればいいだけ。その内容は
polygon:ポリゴン連続面を一つの塊とする。普通はこれ。
1Piece:オブジェクト全体を一つの塊とする。全体が形を変えずに回るだけで、あまり意味はない。
Point Set:ポイントセットで塊をわける。連続面でない部分にも適用できるのが強み。
EditFX:EditNodeは子オブジェクトの頂点、LinkPolygonは親の頂点。相当するように設定する。一つの親の頂点に多くの子の頂点を対応させることが可能(普通は親のほうが頂点数がはるかに少ない)

 

Fx MetaLink:
FX HardLinkと同じだが、こちらは塊を固定したりはせず、子オブジェクト全体が親と同じようにゆがむ。
普通、親オブジェクトは消す。しかしオブジェクト・ディゾルブを使うと計算がおかしくなるようで、消すときはポリゴンサイズをゼロにするらしい。
モーフや変位マップなどと併用できない。併用する場合は、MetaLinkMorphを使う。
親にするオブジェクト(模倣対象オブジェクト)は、子よりもポリゴン数が必ず少なくないといけない。さもないとおかしな動きになる。同数でもいい。
これはノード編集でも使うことができる。DisplacementからMetalinkを選び、リンク先を選び、Displacementに入れる。

 

FX_MetaLink_Morph:
モーフをした後にMetaLinkを適用する。
必ずMetaLinkと併用する。さもないとクラッシュする。

 

JointMorphあるいはJointMorphPlus:ボーンの項を参照。

 

ジョイントモーフプラスの使い方:
そのオブジェクトとボーンを指定、モーフを適用する回転の軸を設定。
Angle-Min:指定範囲を下回った時にどうするか。普通はMinMoprhでいい。
Angle-Max:指定範囲を上回った時にどうするか。普通はMaxMoprhでいい。
Valueで指定した分、その中を線形で変化する。
例えばValue1にAngle0,マップの名前を入れて0%にし、Value2にマップの名前を入れてAngle90にすると、0度ではまったく動かず、90度に近づくにつれてモーフし、90度で100%モーフ状態になる。
モーフなので、基本的に複雑な運動はできず、相対的に一直線にモーフ方向へ向かう(モーフマップは相対的なオフセットだけ記録している)
Percentageは変形率。Angleはモーフが生じる角度。
数値は親座標で見たままなので注意。
ほかのオブジェクトのモーフを指定できるが、実際は動かないので無意味。

 

Deform Bend:
NULLを二つ用意しておき、それらをこのプラグインで指定すると、NULLの位置に応じてオブジェクトがそちらに引っ張られる。どの方向に引っ張られるかはAxisで設定する。
ただしモーフで代用できると思う。その他Deformとつくものはすべてモーフで代用できそう。

 

Effector:
オブジェクトを、ほかのあるオブジェクト(NULLがうまく働く)に対して反発、引き寄せる。
変形させたいオブジェクトにこれを適用し、EffectorObjectに入れた名前を接頭語とする全てのオブジェクトが反発用となる。NULLならNと入れてもいい。
NULLがオブジェクトの外側にあれば、Pointの場合は反発してオブジェクトに穴が開く感じ。Falloffで滑らかに穴を開ける。Radiusで影響範囲を指定。
Planeにすると、Axisの軸のそのオブジェクトのあるところ以下はごっそり平面で削られる感じ。やってみればわかる。

 

Inertia:
移動するとき、中心点から離れた部分は遅れて移動する。Soft FXのように、移動するとき揺れる感じ。たぶんSoft FXで代用可能。
Lag Rate:揺れる強さ。
Inertia Pivot Object:ほかのオブジェクトの中心点を利用できるらしいが、よくわからない。
Local Pivot:ワールドの中心点を利用する。
Weight Map:ウェイトマップを指定し、高いほどよく効果がでる。0だと無効果。

 

NormalDisplacement:
ノーマル方向への変位マップ。プロシージャルやグラディエントでも使えるらしいが、なぜかY軸方向にしか変位しない?よくわからない。
Displacement Direction:ノーマルかモーフか選べる。モーフだと普通のモーフと変わらない。
Detail Attenuation:大きいポリゴンと小さいポリゴンが集まっているところでは、互いに影響を及ぼしておかしくなることがある。この値を大きくすると、小さいポリゴンだけ変位を適用し、そのおかしさをある程度防げる。Attenuation Biasはその強さ。
Cache Normals:これを有効にすると、最初の一回のみ変位を行う。ボーンなど変形しても、再度変位の計算を行わない。処理が速くなるが、ボーンなどで変形させる場合はおかしくなることもある。固定物に使うといい。

 

TexturedDisplacement:
変位マップ。順番を調整できる。
たとえばClothFXを使うと変位プラグインにClothFXが追加されるが、これの後ろにこのプラグインを付ければ、ダイナミクスの後に変位マップを適用できるようになる。

 

Serpent:
オブジェクトがそのパス(移動の軌跡)に沿って変形する。動く方向へ引き伸ばされる感じ。しかしAlignment Axisによって、モーションの方向の向きによっては同じように変形しない。
Start FrameとEnd Frameで変形開始と終わりのタイミングを決める。
Startはモーションの開始より早めに、Endはモーションの終わりより遅めに設定する。さもないと突然激しく変形して不自然になる。
Alignment Axis:オブジェクトはこの軸に沿う。つまり、この軸に沿って進んでいる間は変形しない、ということ。

 

スプラインコントロール(Spline Control):
スプラインガイドと同じように、オブジェクトを特定の軸に沿って変形できる。
X,Y,Zのどれか一つの軸に沿ってしか変形できない。斜めの軸など無理。またある瞬間に複数の軸を変形させる(XYとか)も無理。
回転したものをさらに回転させたりボーンで変形するのは普通にできる。
まず変位プラグインでSplineControlを追加し、その後変形タブのスプラインコントロールを選ぶ。その後変位プラグインのポップアップで変形。
Control Points:スプラインの細かさ。
Object Axis:スプラインの方向。
Auto Key Create:有効にするとキーフレームに自動で記録される。とりあえず有効にしたほうがいい。
Create Key:Auto Key Createが有効でなければこれでキーフレームを打つ。しかしAuto Key Createオフでは変形が見えないので、Auto Key Createを有効にしてCreate Keyは無視したほうがいい。
Set Rest Shape:そのフレームで元の形に戻す。その「戻りへの変形」はすべての時間で変形する(全ての時間で形が変わるので使いにくい。全時間で一定方向に変形させたいときに使う)
Reset:そのフレームで元の形に戻す。こちらはその瞬間だけ戻す。ただし前後のフレームで滑らかに戻らず、その瞬間突然元に戻るので注意。
Allow Stretch:伸びるようになる。これが無効のときは、端っこのノードを動かすと、全体が動いたりするが、これを有効にすれば全体が動かず、部分だけ伸びてくれる。
Scale by Weght Map:ウェイトマップを指定すれば、ウェイト値の高い部分だけ変形できる。

 

///SasLite
モデラーで、色・質感編集で、毛を生やしたい部分にテクスチャを用意する。
レイアウトのアイテムプロパティの変位プラグイン追加でSasLiteを選択し、パラメータ入力、その後ウインドウのイメージプロセシングのピクセルフィルタ追加でSasLiteを選ぶ。

 

HVDeform,HVDeformSurface:
あるオブジェクト(特定オブジェクト)から一定の距離内にあるパーティクルに、特定の変更(サイズ、回転、接触した時の大きさ)を加える。
ほとんど基本機能(ハイパーボクセルのサイズやストレッチのグラディエント)で代用できる機能なので、無理に覚える必要はない。ただし回転だけはこれでしかできない。
これをやるときはハイパーボクセルのパスに沿うやボリューム補正を入れたほうがいい。
まずエミッターからパーティクルを作る。次に「特定オブジェクト」を持ってきてそのオブジェクトにHVDeformSurfaceを適用する(接触判定は表示サブパッチレベルなので注意)
パーティクルのエミッターにHVDeformを設定する。
AssumedHVSize:特定オブジェクトに接触した時の大きさ。大きさを変えたくなければパーティクルサイズと同じにする。
HVSurfaceMultiplier:時々サーフェイスが見えにくくなるため、これで微調整するらしい。パーティクルがサーフェイスなら普通0.5、ボリュームなら1くらいらしい。
MaximumSurfaceDistance:パーティクルが反応する、特定オブジェクトからの距離を指定する。InfiniteはHVDeformSurfaceが画面内にあればこの距離が無限(どこにあっても反応する)IgnoreはHVDeformSurfaceが画面内になくても距離が無限(つまり特定オブジェクトがなくても常に反応する)Customで距離を設定できる。
TargetPoolDepth:特定オブジェクトにパーティクルが接触した時の厚さ。
TargetStretchLength:特定オブジェクトにパーティクルが接触した時のストレッチする長さ。
NewGroup、NewRule:ここでルールを設定すると、そのルールが適用される。ルールはグループ化できる。階層で表示される。
Fraction:OnSurfaceでは普通の反応をする。Transitionの付くものはやや滑らかに大きさが変化するらしい。OffSurfaceではパーティクルが特定オブジェクトのその範囲内に入ると消えてなくなる(小さすぎて見えなくなる)TowardSurfaceは距離内のパーティクル側半分にいるときは普通の反応だが、逆側の半分に入ると消えてなくなる。AwayFromSurfaceはその逆で、パーティクル側では消失し、逆側では見えて普通の反応。Remainderはやや大きさが変わるくらい。
Size:接触した時の大きさ。AssumedHVSizeの大きさと同じにするか、Customで自分で大きさを決めるか。
Thickness:接触した時の反応。StretchやSquashは接触した時に大きくなる。
Orientaion:距離内に入った時の回転の仕方。SurfaceNormalはオブジェクトの方向を向く。VelocityVectorは進行方向を向く。Velocity&NormalTransitionはこれらの中間。Customは設定したベクトル方向を向く。

Preserve:ThicknessがStretchやSquashのとき、大きくなる比率。大きいとものすごく大きくなる。

 

パーティクルの回転について:
本当にHVDeformでしか制御できない要素はパーティクルの自由な回転。そのやり方。
エミッターにHVDeformを設定。
グループを作り、その中にルールを設定。
Maximumでignoreにする。OrientationをCustomにし、回転ベクトルをエンベロープで設定するだけ。後はデフォルトでいい。

 

Trailer:
アイテムをパスに沿って引き延ばして、蛇のようなアニメーションをさせる。
サブディビジョンをする場合、表示レベルとレンダーレベルが一致していないと正しくレンダリングできない。
これを出している間、何か別の変化を与えるとクラッシュすることがあるので注意。怖いなら一度これのポップアップを閉じてから変化させること。
Axis:最初、この軸(ローカル)から見た平面投影図の形になり、この平面がパス線と垂直になって運動開始。
KeepLength:元のオブジェクトの長さを維持する。%でどれくらいの長さか設定。
Span:伸びる長さ。
TagetItem:どのアイテムを運動させるか。普通は自身に設定。
StartFrame:Startに数値を入れると、初期位置がそのフレームまで移動し、StartFrameまでは待機して、Startになったら運動開始。
EndFrame:SpecifyEndが有効になっていると、これで運動終了フレームを指定できる。そこで運動停止。
Frame、Time:StartFrameとかの時間を、フレームか時間であらわすか。
Compressed……:有効にすると、スタート(終了)時に、投影平面ではなく、元の形になる。
UseRotation:ほかのアイテムを指定し、その回転(チャンネル指定)に合わせてバンク回転する。自身はバンク回転しかできない。
Use Scale:ほかのアイテムのスケールに合わせて、自身のXYZのいずれかをスケールさせる。

 

SockMonky:
ボーンと同じようなものだが、外部オブジェクト(NULLとか)でコントロールする。
ウェイトマップなどで制御するのだが、これでコントロールするとボーンのコントロールがおかしくなる。つまりウェイトマップをボーンと共有するようなもの。
激しくクラッシュすることがあり、できるだけ使わないように。ボーンで済ませられるならできるだけボーンで済ます。

 

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モーフミキサー(Morph Mixer)

 

Kでキーフレーム作成。矢印でキーフレーム間を移動。

 

Options:
Set Slider Rangeでスライダーの範囲を調整できる。大きくすれば、モデラーで作ったモーフをさらに大きく変形させることが可能。
グラフエディターでエンベロープを書いて変形させることが可能。
データはシーンファイルに保存されている。

 

SaveGroupingData,LoadGroupingData:
グループのデータをセーブ、ロード。拡張子はつけなくても保存できるが、.txtファイルである。.txtにすれば中身が見られる。

 

SaveEndMorphMix,LoadEndMorphMix:
全てのモーフをいっぺんにセーブ、ロード可能。

 

LipSync(リップシンク):
テキスト(日本語)を入れるとそれに応じて口(モーフ)を動かす。
まずSetMorphでWordに対応したモーフを設定する。StrangeRateでどれくらい口をあけるかを決める。
デフォルトで母音と「ん」が入っているが、手動で追加が可能。
モーフマップの語尾にA,I,U,E,O,Nが入っていると、自動で「あいうえおん」に対応してくれる。
LoadWaveでセリフの音声などの波形を見られる。Waveは8ビットの非圧縮でないといけない。WaveInfoするとクラッシュすることがあるのでやらないほうがいい。
元の画面に戻り、下の4段のどれかをドラッグ、Setで文字を入れる。これでその文字に応じてモーフする。
入れられる文字は日本語のひらがな全てで(たとえば「さ」は「あ」になる)、「あー」のように横線も入れることができる。
1フレームに1文字が限界。
黄色い点がモーフのタイミングの頂点になる。この点をクリックして、Timeでタイミングを左右にずらせるほか(ドラッグずらしも可)、モーフ強度も調整できる。
一番右のスライダは、表示するフレーム。
さらに細かい調整をする場合、複数段入れて重ねることでモーフを加算できる。もちろん普通のモーフミキサーで加算することもできる。

 

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レンダリング・タブ

 

クリップマップ:
オブジェクトをテクスチャで切り取る。用意する画像は白黒。黒い部分を残し、白を抜き取る。
サーフェイスで透明度を調整するのと全く同じなのだが、半透明(アルファ)がない。当たり判定がなくなるわけではないし、意味があるのかどうか。

 

マットオブジェクト:
これを指定すると、オブジェクトを単色で塗りつぶしたり、透明にして抜き取ることができる。
カメラから見て、さらに後ろにオブジェクトがある場合、それとの関係が問題になる。
影は影レイトレースを入れれば普通に写る。

 

///アルファチャンネル
無圧縮AVIのように、アルファ付で出せる場合に、アルファをどうするか、という設定。
別の背景画像をプロジェクションにして合成する場合、デフォルトのままで問題はない。
問題は、合成時の前景画像の一部が、一時的に背景に回り込むような場合、背景画像の一部をその物体の形に沿って透明にしなければならない。そういうときに「黒」モードで透明に塗りつぶす。
通常UVは固定されており、テクスチャだけを動かすことはできないが、「影響なし」モードを使えば、おおざっぱだがテクスチャを動かすように見せられる。「物体に何かが映っている」ようにも見せられる。

 

色・質感使用:
見たまま。レンダリングしたままの状態と思っていい。透明があればそこだけ抜き取られる。

 

影響なし:
そのオブジェクトと後ろに重なっているオブジェクトがあれば、後ろオブジェクトの重なった部分だけがそのオブジェクトの色になり、当オブジェクトの残りの部分は透明。オブジェクトにサーフェイスの透明度やクリップマップがあった場合、不透明な部分だけ後ろのオブジェクトにも色が付けられ、残りは透明。

 

黒:
「透明で塗りつぶす」というもの。オブジェクトは透明になり、後ろで重なっているオブジェクトがあればそれも透明になる。前オブジェクトに透明部分がある場合、後ろで重なったオブジェクトを前景オブジェクトの不透明部分で抜き取るのだが、なぜかクリップマップでしかうまくいかず、サーフェイスの透明設定では抜き取れない。
つまりこのモードでは、マットオブジェクトがあってもなくても同じ。

 

マットオブジェクトとの関係:
マットオブジェクトの形を変えるには、クリップマップを使うしかない。サーフェイス設定の透明度では変えられない。
マットオブジェクトの指定をした場合、「色・質感使用」と「影響なし」では。オブジェクトはサーフェイスの透明度の指定を無視してオブジェクトのその色で塗りつぶす。「黒」ではオブジェクトをすべて透明にし、背後もすべて透明にする。
クリップマップでマットオブジェクトの形を変えることができ、「色・質感使用」と「影響なし」ではクリップマップの形にオブジェクトを塗りつぶし、「黒」ではクリップマップの形に「透明に塗りつぶす」

 

//////
オブジェクトディゾルブ:
透明になっていく。100%で完全に透明になり、影もできない。
距離でディゾルブは、その距離以上になると%に関係なく見えなくなる。その距離に行くまでは徐々に透明になっていく。
色・質感の透明度は屈折率など適用するが、オブジェクトディゾルブにはそういうのはない。本当に透明になるだけ。
サーフェイスの透明度は背後に重ねるとどんどん濃くなっていくが、こちらはそうではなく、重なっていようが全ての部分で均等に薄くなっていく。

 

光線無効:そのオブジェクトは、ほかのオブジェクトに映りこまなくなる。またこのオブジェクトにもほかの物体が写り込まなくなる。フロントプロジェクトを使っているオブジェクトで、特に反射など映ってほしくない時に有効。
フォグ無効:フォグの影響を受けない。

 

カメラ無効:
これを入れると(レンダーオプションの影レイトレースを入れれば)別のオブジェクトに影は入るが、物体は表示されない。
見えないからといって計算負荷が軽くなるわけではない。
実際にはレンダリングしないが、参考として出しただけのオブジェクトには有効。その時は影も無効にしないと意味がない。

 

自己の影:自分に自分の影(陰ではない)を落とさなくなる。計算が軽くなる。
影を落とす:ほかのオブジェクトに影を落とさなくなる。計算が軽くなる。
影を受ける:シャドウマップの時に限り、「影を落とす」と「影を受ける」を両方無効にしないと影ができてしまう。

 

影オフセット:これを低めの値に設定しておくと(100mmくらい)表面がデコボコの部分に影が落とされる場合、不自然なギザギザをなくすことができるらしい。

 

///特殊な用途
板ポリゴンにテクスチャを貼り、それだけレンダリング:
LWのあるオブジェクトだけ抜き取りたいとき、オブジェクトのアイテムプロパティのクリップマップにオブジェクトのテクスチャのアルファ画像を入れる。これで抜き取られる部分がテクスチャに応じる。これをしないとテクスチャでなくポリゴンで抜き取られる。
そしてマットオブジェクトにチェックを入れ、アルファチャンネルを「黒」にする。これでテクスチャ部分のみアルファになる。黒以外だとうまくいかない(アルファにならない)。
また隠さなくていいオブジェクトが黒になっていると、隠れてしまうので注意(色・質感にしておく、これ以外だとおかしくなる)。このオブジェクトはアルファ化され、かつほかのオブジェクトはこのオブジェクトがあるものとみなしてレンダリングされる。
見えなくても陰影はほかのオブジェクトに写っている。

 

普通にオブジェクトごとにレンダリング:
マットオブジェクトにチェックを入れれば、そのオブジェクトだけ抜き取られる。別の物体にできるその物体の影はつくので、これで各オブジェクトごとにレンダリングし、後でAEで重ねればいい。
これはAEでレイヤー分けしたいときに使うのであって、物体ごとにレンダリングするから時間が短くなるとか、そういうのではない。それぞれ物体でレンダリングして時間を短縮する方法はない。マットオブジェクトとかでも無理。

 

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輪郭

 

ポリゴンサイズ:を小さくすると、一つ一つのポリゴンサイズが縮小。消滅のシーンなどに。
ぼかしのある輪郭線を作ろうとすると、なぜかうまくできない。
レンダータブの「ラインレンダー」が有効でないと何も描かれないので注意。

 

点・線の太さ:
点ポリゴンや線ポリゴンの場合、これで太さを決められる。
マイナス値を入れると太くなって、点なら球体、線なら円柱になる。この太さはメートル単位。

 

///ノード編集
Lines Taper:サーフェイスの「アウトラインのレンダー」で出る線。ポリゴン全てのエッジ。この値を0にすると何も描かれない。1で一番太い。
Taper:0だと何も描かれず、1だとプロパティで設定したのと同じ太さの線になる。
Color:線の色。
Opacity:線の透明度。Incidence,Gradientにしてもぼかしたような輪郭にはならない。

 

シルエットエッジ:共有しないエッジとセルシェーダを組み合わせてアニメのような表現ができる。
共有しないエッジ:エッジを共有していない部分はそこで線を引く。
その他のエッジ:メッシュ全てを線にする。

 

エッジZスケール:
マニュアルによれば、デフォルトの1のままが一番いいらしい。
エッジがポリゴンに隠れてしまうのを防ぐため、エッジをポリゴンより少し前に浮き立たせて確実に線を表示する機能。1だとポリゴンと同じくらい向こう側にあるため、デフォルト0.998にしてある。これでも途切れるときはさらに小さくすればいいが、0.95から1の範囲内にとどめておくのが無難らしい。

 

距離でエッジを縮小:カメラから離れるにつれてエッジを細くする。
目標距離:カメラからの距離がこれになると、エッジが設定した太さになる。さらに離れるとどんどん細くなっていく。

 

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照明タブ
右クリックで全て選択したりできる。

 

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インスタンス

 

クラシックカメラではインスタンスが機能しないので注意。
最大の特徴は、非常に大量のものを少ない負担で映せるということ。仮想ポリゴンであり、通常のポリゴンより負担が少ない。
しかし動きに関してはあまり融通が利かないため、それほど多くないならモデラーで複製したほうが早いことが多い。インスタンスを使うのは、普通は何千何万という個数。

 

ラジオシティ:
ラジオシティを使うと極端にレンダリング速度が落ちるので注意。

 

///作成時の注意
総ポリゴン数が同じであれば、インスタンス数が多いほうがレンダリング時間は短い(一つあたりのポリゴン数が多いほど時間がかかる)
これはインスタンスの生成自体は負荷が非常に低いことからきている。できるだけ元のオブジェクトのポリゴンを減らすようにする。

 

負担を減らす工夫:
インスタンスはメモリを使用して数を増やす。インスタンスを設定するだけで、インスタンス数に比例してメモリに詰め込まれる。
メモリに詰め込んだ分、レンダリング時間は短くなると考えていい。インスタンス数を減らして一つあたりのポリゴン数を増やすと、メモリの負担は減るがレンダリングに時間がかかる。
しかし総ポリゴン数が億を超えるくらいになると、さすがにメモリが10Gくらい消費するようになり、レンダリングどころか設定すら不可能になってくる。このような場合は一つあたりのポリゴン数を増やして(複製などして)インスタンス数を減らす。ただしレンダリング時間は伸びる。
画面に表示されないインスタンスもメモリに詰め込まれるようで、経験的にみると、インスタンスの総数をあまり増やしすぎてはいけない。モデラーの時点である程度複製しておき、メモリへの負担を減らすようにする。

 

透明ダミーオブジェクトの配置:
負担を減らすため、カメラで表示されないインスタンスは表示されないようにするのがいい。インスタンス用に透明オブジェクトを用意し、カメラに映る部分だけインスタンスを限定的に表示されるようにするといい。
全く同じ位置で同じ透明オブジェクトを作る方法だが、同じ部分を切り取って透明にして全く同じ条件でやる(変位マップやサブディビジョンを全く同じ条件にする)
透明にするのはカメラ無効とかでいい。サーフェイスで透明度を設定すると重くなる。

 

///インスタンスジェネレータ
まずここで、大量複製したいオブジェクトを出す。これが大量複製されるのだが、別に自分オブジェクトでなくても大量複製は可能。
NULLオブジェクトでインスタンスジェネレータを出し、NULLを中心に特定のオブジェクトを大量複製、というコントロールが可能。
複製するオブジェクトは重複選択が不可能なので、複数のジェネレータを作りたい場合、NULLを増やしてオブジェクトを追加してコントロールすればいい。

 

オブジェクトを追加:
複製したいオブジェクトを選ぶ。重複して選択することはできない。

 

編集:
除去したり置き換えたりできる。「レイアウトから追加」は現在選択しているオブジェクトを追加する。重複不可能。

 

///左枠
チェック:有効・無効を選択。

 

ワールド・ローカル・親:
ワールド・親では、参照オブジェクトの0フレームからの移動・回転・スケールを、インスタンスの元の位置からにも適用する。およそ、元オブジェクトを移動させるとインスタンスは2倍動いたり回ったりすると考えていい。
ローカルではそういうことがない。元オブジェクトを移動させようが、元オブジェクトとインスタンスの位置関係は変わらない。
ワールドと親はまったく変わらないようだが?

 

階層:
元オブジェクトに子オブジェクトがある場合、階層を有効にしていると子オブジェクトにもインスタンスを自動で適用する。
ローカルではこれが適用されない。ワールド・親では自動で適用。

 

ウェイト:
インスタンスが表示されるおよその確率みたいなもの。
100%だと全部表示。減らすとあまり表示されない。10%だと設定値の1割くらいしか表示されない。
ただし長方形配列、放射状配列では効果がない様子。
「およその確率」がなぜ「およそ」かというと、細かいことは省略するが、こうしたほうが処理が早いかららしい。厳密な数にすると処理が遅くなり、インスタンスの意味がなくなる。

 

タイムスケール:インスタンスのオブジェクトが元オブジェクトより(速度が)速く、あるいは遅くアニメーションする。
タイムオフセット:インスタンスのオブジェクトが元オブジェクトより(タイミングが)早く、あるいは遅くアニメーションする。

 

///右枠
///種類
アイテム(中心点):一つだけ複製。普通の複製を、マシンに負担なくやるときに使う。
ポイント:元オブジェクトのポイントを参照。最大ポイントで全部参照。サブディビジョン後のポイントを参照する。
パーティクル:元オブジェクトがパーティクルエミッタの場合、これにすると各パーティクルにインスタンスのオブジェクトを割り当てる。

 

ポリゴン:
元オブジェクトのポリゴンを参照。これもサブディビジョン後の数を参照する。
ポリゴンでサーフェイスを選んだ場合、サーフェイス一つにつき一つしかインスタンスが生成されない。

 

サーフェイス:
特定のサーフェイスを指定すると、そこにだけインスタンスを作る。そのサーフェイスの周りに、ある程度ばらまいて大量にインスタンスを作る。
リラックスでは分布が散らばるようにする。なぜかサーフェイスは「それと同じオブジェクト内の」サーフェイスしか選択できない。
画面に出していなくても、同じオブジェクト内の異なるレイヤーのものでも指定できる。別のオブジェクトだと指定できない。

 

モーションパス:
元オブジェクトのモーション軌道に沿って作る。ローカルだとモーションパスに完全に沿って出る。
間隔:インスタンスが出てくる間隔(秒)
タイムオフセット:出てくるタイミングをずらす。
モーションをロック:オンで元オブジェクトを追従。オフだと元の位置にとどまったまま。
タイムスケール:インスタンスの速さを調整。
オブジェクトに追尾:オンだと文字通りの追尾。オフだと最初からパス上にインスタンスができてる。
ジッター分布:パスに沿ってはいるが、間隔がバラバラになる。

 

///オプション
表示プレビュー:あまりインスタンスが多いと動作が重いので、これで表示数を調整できる。最終レンダリングに影響はないが、VPRには反映されるので、軽くできる。
ランダムシード:乱数調整。値を変えるとランダムな部分が変化する。

 

///下枠
ポリゴンエリアでスケール:種類がポリゴンのとき、参照ポリゴンのエリアをスケールする。
中立倍率:参照ポリゴンの中にインスタンスがいくつ入るか。2なら参照ポリゴン1に対して2つインスタンスが入る。
エッジに整列:参照ポリゴンの一番短い辺に中心。

 

目標アイテム:
方向を向く:目標アイテムの方向を向く。
軸の整列:目標アイテムの軸に整列。

 

///ノード
ノードへの入力は、それが有効なモードでしか反応しない。例えばScaleは「均一」専用のパラメータなので、「ランダム」のときにここへ入れても意味がない。MinやMaxはランダムのときに動作する。
Weightはウェイトマップのこと。

 

///FiberFXのインスタンス
これはボリュームモードでしか使えない。しかもものすごい時間がかかる。
あまり広範囲にFiberFXを使うと処理が重すぎて何も写らなくなったりする。
FiberFXを広範囲に適用したい場合(草原など)、Fiberをジオメトリファイバーにし、ポリゴンにしてこれをインスタンスで大量複製したほうがいい。

 

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インスタンスのサーフェイス設定

 

普通のサーフェイスで設定する。
インスタンスの情報を取り出すには、SpotInfoのInstanceInfoを使う。
IDIndexはインスタンスそれぞれにつけられた番号。
FixedRandomはインスタンスにつけられた番号をランダムに出す。

 

ランダムに色を作る場合、IDIndexあるいはFixedRandomからグラディエントのInputへいれ、Color出力をサーフェイスのカラーへ入れる。
IDIndexのほうが厳密にカラーを設定できる。

 

いくつかの画像をインスタンスに入れる場合、グラディエントのColor入力にimageの内容を突っ込む。

 

///////////////////////////////////
モーションオプション

 

目標アイテム:ここにターゲットのオブジェクトを設定し、「制御と制限」でターゲットオブジェクト(の中心点)を注視させることができる(ただしバンクは調整できない)向く方向はモデラーで+Z軸方向なので、モデラーで向く方向を+Z軸にしておく必要がある。
極ベクトルアイテム:制御と制限の「極ベクトルに沿う」で使うアイテムを選択。

 

///IKとモディファイヤ
パス進行方向に向く:「パスに沿う」になっているときに有効。値が小さいと、カーブに入る前に進行方向を向く(ドリフト車みたいな)値が大きいとカーブを曲がった後もなかなかその方向を向かない。
子孫のIK効果を及ぼさない:そこより親へはIK効果を止められる。ゴール→最先端NULL→子孫に及ぼさない→ゴール→最先端NULL→子孫に及ぼさない……と入っていれば2つ以上のIKで同時に引っ張られるボーンはない。ゴールと最先端NULLの組があり、それがこのオプションで「止められる」までは複数のIKが作用する。
フルタイムIK:これにチェックを入れておかないと、IKをしたとき全てのアイテムにキーフレームを入れないと動きが記録できない。これを有効にしておけば、ゴールオブジェクトさえキーフレームを打てば、すべてのIK動作が記録される。ただしIK/FKブレンディングをしていると、中間ボーンがFKできない問題があるため、現実には使えない機能。

 

ゴールの強さ:
IKでひきつける強さの設定で、主に2つ以上のゴール(一つのゴールの親側にまた一つゴールがあるような状況、例えば指にIK使って腕にもIK使ったとき)を設定したとき、一つのオブジェクトの部分を2つ以上のゴールで引っ張るときの、その影響力の割合。
大きければそちらのゴールのほうにより影響を受け、小さいとそのゴールを動かしてもあまり動かない。
この値は最先端NULLに設定するもので、ゴールオブジェクトに設定するのではない。
二つともフルタイムIKにしていないと影響がわかりにくいので注意。

 

ゴールを接着:ゴールオブジェクトにアイテムをくっつけるときは最先端NULLに「ゴールを接着」を有効にする。しかし使いにくい。
ゴール回転と同期:チェーンの末端だけゴールと回転角度が同じにする。手首とかの場合、変な方向に曲がらないようになる。

 

オブジェクティブ:IKでは「ゴールへ」にしておく。ほかのはよくわからない動きになる。
IK/FKブレンディング:0だとIKのみで、ボーンを回しても動かない。100だとIKを受け付けず、ボーンを完全に回せる。この割合。

 

///最初のキーフレームを基準
IKを動かすとき初期値というのがあり、例えば関節であれば、初期値である程度関節を回しておくと、その後関節が回りやすくなる。
逆に初期値で完全に関節が伸びきっている状態だと、IKを動かしても「全く曲がらない」か「180度曲がる」かのどちらかになってしまい、非常に使いにくい。
この設定を行う。IKの初期値をどのフレーム設定するか。ここで設定したフレームである程度関節を曲げておけば、後で曲げやすくなる。

 

最初のキーフレーム:一番初めに打ったキーフレームの場所をIKの初期値にする。
最近のキーフレーム:一番最近のキーフレームの値で初期化。
現在の時間:今のチャンネルの値で初期化。
フレームを基準:初期化するフレームを入力する。
///

 

チェーン:
有効にすると、IKFKブレンディングの値がそのオブジェクトのすべてのIKで共通になる。

 

//ソフトIK
曲がったチェーンがまっすぐに伸びる瞬間を滑らかにする機能。最先端NULLをチェーンの根元に近づけて、チェーンが伸びるときの不自然さをなくすらしい。
簡単に言うと、ゴールオブジェクトを伸ばす方向に移動させたとき、最大を減らすといくら引っ張ってもなかなかIKボーンが伸びなくなる。おかげでゆっくり伸びる動きが作れる。
しかしゴールオブジェクトで厳密な軌道を描かせたいときや固定したいときに困る。これはゴールオブジェクトの位置と実際のIKの位置が異なるようになるため。
ソフトIKを使わなくても、ゴールオブジェクトの軌道をグラフ編集などでしっかり設定してやればいいので、別にこれを使わないからといってクオリティに関係するわけではない。使いにくいなら無視してもいいだろう。

 

指数、リニア、固定があるが、どれくらい根元に引き付けるかという違いだけ。
ゴールと根元の距離が、最大より大きいと効きはじめる。また最小より小さいと効きはじめる。つまり最大が小さいほど効きやすく、最小が大きいほど効きやすい。最大と最小を同じにしておけば、どこでも効く。
チェーンコードは根元とゴールの直線距離のパーセンテージ。チェーン長はチェーンとゴールのチェーン距離のパーセンテージ。距離は距離。
オブジェクティブが「ゴールへ」の時だけ使える。
わかりにくいのだが、とりあえず常識的な動きを想定するなら、ソフトIK(指数)を有効にし、あとはデフォルト(最小25、最大75)にするといい。
最大を小さくするとより効果が大きいが、あまり小さいと最初からチェーンが曲がっていて伸ばせなくなる。最小は最大を超えないと意味がない。
ソフトIKが無効だとタブが現れないことがある。一度制御と制限を開いてからもう一度戻すと出たりする。

 

///制御と制限
それぞれヘディング、ピッチ、バンクごとに設定できる。ただしパスに沿うはバンクでは使用できない。
キーフレーム:キーフレームに従うだけ。
目標を注視:目標アイテムを定めたときに常にそちらを向く。ヘディングとピッチだけ回る。
パスに沿う:常にパス方向(進行方向)を向く(Z軸方向)バンクでは使用不可。
インバースキネマティクス:それら回転に関してIKを適用。粘性を高くすると、ボーンはあまり曲がらなくなる。
粘性:IKのとき、粘性が高いとあまり曲がらなくなる。
極ベクトルに沿う:バンクが極ベクトルアイテムを中心に回る。

 

「アイテムと同じ」と「回転アイテム(位置アイテム、スケールアイテム)」:
位置、回転、スケールで、位置(回転、スケール)アイテムとして設定したアイテムと同じ動きをする。
親座標で同じなので注意。補完で同じ動き、補正ではその方向のスケールだけ取り除く動きになる(逆方向のスケール)
「アイテムと同じ」で実質親子関係を作ることができる。エンベロープもあるため、動的な親子関係が可能(ただし見ればわかるように、自身がIKをやっているときなどは併用が不可能となるため、動的親子関係にはプラグインを使う)
関節のツイストの動きをIKゴールで回転させると楽。粘性でどれくらい追従するか決められる。
x/+は、左を増やすと回転アイテムの少しの回転でもたくさん回る。右は初期位置をずらす。粘性を増やすと、やはりよく回る。xと粘性をかけた数値が回る速さになるようだ。
アイテムと同じはIKが使えなくなるので注意。

 

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スプラインコントロール

 

レイアウト上で、さまざまな物体を、ボーンも含めて「仮想スプライン」に沿って動かせる。
カメラをスプラインに沿わせることも可能。
EPS曲線をモデラーの「入力→EPSファイル」で曲線を読み込むこともできる。

 

仮想スプライン作成(ドロー曲線):
モデラーのドローなどでスプラインつくり、レイアウトに曲線を読み込み、のセットアップの「カーブからスプライン」で仮想スプラインに変換する。
ただし仮想スプラインは「点」でつないだ仮想的な線で、モデラーの線の軌道が完全にそのまま再現されるわけではない。不安ならモデラーでポイントを大量に埋め込めばいいが、あまり多いとレイアウト上での編集が難しくなる。
やると親子関係のある物体が作成される。親がスプライン全体で、スプライン全体を移動や回転できる。子がそれぞれスプラインの軌道で、移動や回転で軌道を調整できる。

 

仮想スプライン作成(レイアウト上で作成)
NULLオブジェクトや物体で親子関係を作り、それをスプラインにもできる。要するに、親子関係にある物体なら何でも仮想スプラインにできる。
複数の物体間で(NULLでもいい)親子関係を作成し、その親がスプライン全体、子がそれぞれ軌道を担当する。
最初に子を一つ作ったら、後はその子をコピーして軌道を作っていく。コピーした順番で軌道が作られる。また軌道の順番は後で変更できない。

 

沿わせる物体を設定:
仮想スプラインは親子関係にある物体。沿わせたい物体のモーションオプションの「スプラインコントロール」に、仮想スプラインの親を設定する。
ボーンごと沿わせたい場合、すべてのボーンとその親も全部まとめてスプラインコントロールに仮想スプラインの親を設定。ボーンは通常、ジョイントにしたほうが使いやすい。
沿わせる物体は、Z方向に動かすことで沿って動く。XYは効かない。

 

スプラインを閉じる:
仮想スプラインの親オブジェクトを選択してモーションオプションを開くと(出ない場合は位置とか回転とかクリックしてみると出てくる)、「スプラインを閉じる」というのがある。これを有効にすると、スプラインが閉じて、ぐるぐる永久に回転できるようになる。

 

位置・回転・スケールの「スプラインコントロール」:
位置、回転、スケールがスプラインに沿う。たとえば沿わせる物体は、スプラインコントロールにしていると回転はスプラインの道の平面に沿って自動でバンク回転する。自力で回転制御させたければ、キーフレームなどで自力で回転させるといい。

 

モデラーでスプラインを再度編集:
レイアウト上で仮想スプラインを作成し、これをモデラーで編集したい場合、セットアップの「スプライン出力」で出力し、これをモデラーで読み込む(.lwoファイル)
モデラーで編集した後、再びレイアウトでシーンを開くと、さっきと変わらないが、その仮想スプラインを「カーブから編集」すると、自動でモデラー編集後のスプラインと入れ替わってくれる。

 

インスタンスの使用:
沿わせる物体にインスタンスを適用することで、大量複製してスプラインに沿わせることができる。
やり方だが、まず普通にスプラインコントロールを設定し、インスタンスジェネレーターを「仮想スプラインにしているオブジェクト」に設定する。それ以外ではうまく機能しない。
種類を「スプライン」にする。間隔はインスタンス間の幅で、分布にすると均一に分布させる。
オフセットはスプライン上のインスタンスのオフセット。これを時間的に変えれば、インスタンスはスプライン上を移動する。
沿わせる物体を、位置(0,0,0)に置く。これ以外のところに置くと、ランダムにバラける。ランダムにバラけさせたいときは複製元の物体を移動させればいい。
インスタンスは「ワールド」か「親」にする。ローカルだと動かない。

 

問題点:
スプラインコントロールで沿わせている物体にキーフレームを打つと、その「場所」を記憶してしまうため、キーを打った瞬間におかしな場所に瞬間移動してしまう。
これを防ぐため、グラフ編集を見ながら、開始位置から数値か青い矢印をドラッグし、数値を最初の点から徐々にずらしていく、という方法を取るしかない。そして動かした瞬間キーが打たれる設定にしなければならず。
改めて到達点でキーフレームを打つとおかしくなるので、やる前に全フレームキーを打ってから沿うアイテムの操作をするといい。
コピーするときは、ドープトラックでオブジェクトを一つ一つコピーしていくのが最も早く確実。沿っている物体もちゃんとコピーできる(改めてキーを打つとおかしくなるが)

 

////////////////
モディファイヤ追加

 

Anchor:
あるオブジェクト(の中心)をほかのオブジェクト(の表面)にくっつける。表面のどこにくっつけるかは、くっつけられるオブジェクトにあらかじめUVを作っておき、その中の位置で指定する。
くっつけるオブジェクトでこれを適用し、Meshにくっつけられるオブジェクトを指定、UVMapにくっつけられるオブジェクトのUVを指定すると画面にUVマップが出てくる。この中でカーソルを合わせた場所にくっつく。
AfterIK:IK計算の後にくっつける。
PlaceOnMesh:これを有効にしないとくっつかない。無効だとその場でくるくる回る。
AlignWithMesh:有効だとくっつけるオブジェクトはくっつけられるオブジェクトの表面の法線方向にくっつく。無効だとどこにくっつけても回転角度は同じになる。
UndoParentScaling:くっつけるオブジェクトがほかのオブジェクトの子である場合、親オブジェクトを拡大縮小しても、これを有効にしておけば効果がなくなる。

 

CurveConstraint:
ドローなどの曲線に沿ってオブジェクトを移動させる。
Alignでパスの進行方向に沿う(Z軸)
CurveInfluenceでモーションの大きさを調整。小さいと曲線を縮小したような動きになる。
動きは相対。現在のキーフレームなどの動きに「加算」される。開始位置も相対的で、今の位置に加算されて動く。

 

Cyclist:
あるアイテムのあるチャンネルの変化に比例して、そのアイテムの特定の動きが繰り返される機能。
例えばアイテムAにcyclistを適用し、CycleFramesを0〜5に、Cycle ControllerにアイテムBを選び、Cycle Controllerの右にPositionYを選んだとする。するとBのY座標値が上昇している間は、Aの0〜5フレームの運動がひたすら繰り返される、という機能。
一番上のチャンネル群で、無効にしたチャンネルは繰り返されない。
繰り返しをなくすこともできる。EndBehaviorはデフォルトでRepeatになっているので繰り返しが起こるが、Stopにすれば一回だけになり、PingPongにすると順再生と逆再生が繰り返される。
ForwardProgress,SlideSlip,Climbはそれぞれ、X,Z,Yへの変化率。
ControllerRangeを大きくすると、アイテムBが大きく変化しないとAはあまり動かなくなる。
CruiseControl:キーフレーム0と次のキーフレームの2点を指定速度で動かせる。ほかのキーフレームは一切無視する。
Effector:カスタムオブジェクトのEffectorと同じ。

 

Follower:
ほかのオブジェクトの動きに相対的に追従(同期)できる。親子関係と違うのは、チャンネルごとに指定できる点。
動きは倍率とオフセットが指定できる。
TimeDelayで開始タイミングを遅らせる。単位は秒。
Randomizeは開始タイミングをTimeDelayから最大でRandomize秒以内の時間で遅らせる。TimeDelayから何秒遅らされるかはランダムだが、最大はこの数値だということ。
PathDelay:動きが遅れるのだが、全体的にキーフレームを横に拡大したような感じで遅れる。キーフレームが二段階に分けて遅れて移動する感じで、どうも不安定な機能。
AlignToPath:パスに沿う。
AfterIK:元のオブジェクトにIKが設定されている場合、無効だとゴールオブジェクトに変形されない時の動きに追従する。有効だとゴールオブジェクトに変形された状態を追従する(見たまま追従する)

 

Gravity:
重力と地面の跳ね返り。Strengthで重力の強さ(リアルだと9.8)。GroudRevelは地面の高さ。Elasticityは跳ね返り係数で、100%で同じ高さまで跳ね(エネルギー損失なし)0%ならまったく跳ねない。
Axisで重力のかかる軸を設定。この軸のチャンネルは一切のキーフレームを受け付けず、この軸以外のキーフレームは受け付ける。GroudRevel
まで落ちると跳ね、以降は跳ねながら止まる。物理演算でも代用はできる。

 

Jolt!:
特定の条件で振動を引き起こす。しかし周波数は一定で調整ができず、上手く機能しないのもある。実用性があるかはかなり疑問。キーフレーム動作で代用できる。
振動の設定はPositionInMeters(左右)とRotationInDegrees(周り)で調整。Durationで終了フレームを設定。
FalloffはDurationへ向かうにつれて徐々に振動が収まっていく。Springはきびきびした運動になる。
KeyFrames:特定のキーフレームで振動を開始する。JoltKeysでキーを選び、CreateKeyでキーフレームを作成、開始、
Events:Position,Rotation,Scaleで、その数値に達したら振動を開始する。左の矢印は「それ以下」右は「それ以上」で開始することを意味する。ただしScaleは上手く動作しない。
KeyFramesのとき、IntensityRampにアイテムを入れると、そのアイテムがMinRangeの距離内に入ったら振動を開始する。
後はよくわからない。実際は使わないと思う機能なので、この辺でやめておく。

 

Oscillator:
完全に規則的な波の振動の動きを与える。Additiveを有効にすると動きを加算し、無効だと置き換える。
Channelでどの部分に振動を加えるか選択し、Enableでそれを有効にする。複数可。
右の数値を変更して波の形を調整する。

 

SunSpot:
ライトに使用することで、太陽の動きを模倣する。スカイトレーサー2に似た設定。
TimeLapseは回転の速さ。0で無回転。86400(1日は86400秒)にするとアニメーション1秒で1日分回る。

 

Sticky・StickySurface:
地面に沿って物体を動かすことができる。地面にStickySurface、動くオブジェクトにStickyを適用する。
中心点を見ながら接点を決めているので、動くオブジェクトの中心点が地面に接するくらいに下げておくとうまく動かせる。
StickyのAlignTo……はメッシュの方向を見て自分の向きを変える(進む方向へメッシュの向きを向ける)地面が斜めならその分斜めを向いたりする。車とかでは必須。
VelocityDataTimeは、Sticky適用の最後のキーフレームからその時間を過ぎるまではメッシュの方向を向いている。
SmoothMeshはサーフェイスを滑らかにする。これがないとめり込んだりする。
SmoothingAngleはその角度で、大きいほどめり込みなどの不具合が起きないようだ。

 

SuperJitter:
位置、動き、大きさをでたらめに変化させる。
オブジェクトを指定するだけだと、大きさがランダムに変化するだけ。ControlManuallyを指定すると、位置、回転、大きさをランダムに変化できる。

 

TextureMotion:
テクスチャの輪郭を、現在のモーションに加える。オフセットはテクスチャの関係ない平行移動で、スケールがテクスチャの輪郭を拡大縮小してモーションに加える。

 

SimpleConstraints:
親子関係を作る。ただしオブジェクトのチャンネルごとに作れる。さらに複数のオブジェクトでフレームで開始タイミングを調整できるため、親子関係を途中で変えることもできる。
3種類あり、Orient(方向)、Point(位置)、Scale(大きさ)に分けられる。
Frameは開始タイミング、Weightはどれだけ真似するかの程度。
BakeRangeで親のキーフレームを自分のオブジェクトに焼きこむことができる。Unbakeで焼き込みをなくす。
Null……で現在のフレームへの焼き込みを無効にする。
Parenterより処理が軽い。

 

SimpleAffector:SimpleConstraintsと同じだが、こちらは元のキーフレームを維持し、つまり相対的な動きになる。Constraintsのほうは元のキーフレームを打ち消している。

 

Parenter:
動的に親子関係を結ぶ。SimpleConstraintsと似ている。
Initial……は、親子関係を結んでも現在の位置が変化しない(その場でペアレントと同じ)

 

FX Link:
パーティクルの中の一つの動きと同じ動きをオブジェクトにやらせる(やってみたが、軌道以外何も起こらない。とりあえず回転なしでパーティクルと同じ動きをさせるだけか?)
キーフレームの制御は一切無効になる。
Particles:どのエミッターのパーティクルに合わせるか。
Node:そのパーティクルの番号を入れる。
Rotaion:noneで回転なし。Randomでランダムだが、これは初期位置のRotaionを決めるだけで、動いている間回るわけではない。alignでパスに沿ってヘディング、あるいはピッチに沿って回る。
TimeShift:アイテムの出だしの位置と回転を決める。アイテムにあらかじめキーフレームが打ってあると、noneだと動き始める前にその動きをし、StartShiftなら動き始めてからその動きをし、EndShiftなら動き終わった後にその動きをする。Start(End)AdustDistanceだと、動き始めてから(止まってから)distance/secの距離だけキーフレームの動きをする。
Pre(Post)Behavior:動く前、あるいは動いた後の動き。Stayならその場で停止、Originalなら元のキーフレームの動きをする。SizeDissolveは、消える。
SizeEffect:パーティクルのSizeと同じになる。
MakeKey:これの影響を受けている間、キーフレームを1フレームずつ打つ。表示オプションで動的な更新がオフかディレイでないといけない。

 

FX_CLink:
FX_Linkを設定したアイテムを、パーティクルの消滅に合わせてオブジェクトを消滅させる。
まずFX_Linkを設定、StartShiftにして、アイテムプロパティのレンダリングでオブジェクトディゾルブを適当に設定して消えるようにする。
これにFX_CLinkを設定するらしい。よくわからない機能。

 

FX Motion:
オブジェクトをパーティクルのように扱えるらしい。
しかしオブジェクトは物理演算で物理的な動きはできるし、FX Linkともに、何の意味があるのかわからない。これがなくても普通の物理演算やキーフレームで何とかなりそうな気がする。

 

TimeWarp(タイムワープ):
カメラのモーションオプションでだけ設定可能な機能。時間を遅くしたり早くしたりできる。
やる前にオプションで「端数フレームを許可」にしておく。さもないとおかしくなる。
普通のレンダリングより時間がかかる場合があるらしい。場合があるというだけで、必ず遅くなるは限らない。どれくらいかは詳しくわからないが、実際やってみても気にならないくらいの時間だった。
普通のレンダリングよりもメモリをたくさん使う。
カメラがクラシックかパースペクティブ以外では、カメラをワープさせないとカメラの値が狂うことがあるらしい。
注意点として、レンダーオプションの値はタイムワープした後の数値を入れる。タイムラインは変わらない。
FrameWarp:「E」で時間のゆがみを調整する。
WarpBlur:タイムワープをブラーに影響させるかどうか。時間の進みが遅くなるとき、ブラーも少なくなるらしい……が実際変わらない。とりあえずチェック入れておくか?通常時と少しブラーの感じが異なる。
WarpCamera:カメラの動きがタイムワープの影響を受けるかどうか。無効だとカメラはそのままだが物体だけ時間が歪む。
FixCamera:WarpCamera有効の時に有効にできる。ブラー中にカメラの動きが停止するらしい。とりあえずチェック入れておいていいと思う。通常時と少しブラーの感じが異なる。
SubFrame:時間の進みが遅いとき、もとのフレーム数そのままだと見た目のfpsが小さくなって動きが悪くなる。それを防ぐため、フレーム数を増やすことで補う。補うフレーム数はこの数分の1となる(10なら現在のフレーム数を10倍多くとるという意味)当然数値が大きいほどレンダリング時間は伸びる。またこの数を増やすとブラーが少なくなる。
Preview:実際の動きをプレビューできる。

 

Nodal Motion:
ノード編集のベクトル値を、アイテムの位置、回転、スケールに接続できる。

 

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物理演算

 

///物理演算
基本的に、影響しあうオブジェクトはすべて設定が必要。設定のないオブジェクトは「ない」ものとして扱われる。
異なるFXでグループを同じにしておくと、関連する?らしいが、別グループでも衝突とか起こっている。
プレビュー画面を見ても上手くいっているかどうか確実ではないので、計算した後にいくつかの時間でレンダーフレームし、経過が良好かどうかを見てから本レンダリングに入るのがいい。
演算を途中でやめたいときは、Ctrlを押し続ける。
重力も/s^2なので、-9.8にすると現実の数字になる。
物理演算に必要なスペックは、CPU,メモリ,GPUと、すべて必要で、負担がかかるらしい。

 

サブパッチについて:
サブパッチは表示レベルによって演算が重くなるか軽くなるかが決まる。
物理演算の正確さはこのサブパッチ表示レベルが高いほど正確のため、負担ぎりぎりでできるだけ高くしたほうがいい。
計算のさせ方によって重くなったり軽くなったする。やってみないとわからない。ポリゴン数1万でも軽く動くこともある。
ハイパーボクセルに何を入れても物理演算の時間は変わらない。レンダーに時間がかかるだけ。

 

サブディビジョンした時点での演算の狂い:
以下、Ver8時点で確認。ただし高レベルサブディビジョンでは関係ない。
物理演算は、できるだけポリゴン数の多いオブジェクト同士でやったほうが正確にできる(突き抜けなどが発生しにくい)
同じ細かさでも、もともとポリゴン数の多いオブジェクトをサブパッチ表示レベル1で計算するほうが、ポリゴン数の少ないサブパッチレベル2の計算よりも正確に計算する。
サブパッチした時点でいくらか狂いが出る、と考えていい。ただしサブディビジョンする前と後であまり形が変わらない場合はあまり狂わない。
少ないポリゴンでそれなりに見せるためには、Radiusをできるだけ上げて判定を大きくする。
またFrictionやViscosityの値をできるだけ上げると、動きは硬くなるが突き抜けは発生しにくい。ふらふらしないので、動きが安定することはする。

 

判定(当たり判定や噴射口):
途中でExclusiveやNozzleなどの設定で、当たり判定や吹き出し口を求められるとき、BoxやObjectなどの入力がある。
単純な形ほど計算が速い。見た目に支障がなければ、判定はできれば単純な形を取るのがいい。BoxやSphereがベスト。オブジェクトの表面や、特にサブディビジョン後の形などは非常に重くなる。
判定はオブジェクト単位で行われ、サーフェイス単位ではない。よって、モデラーでは物理演算する部分だけ別レイヤーにまとめるといい。
ソフトやハードを設定したものと衝突させる場合、オブジェクトと衝突させるときはそのオブジェクトにCollision FXを設定する必要がある。エミッターから出たパーティクルと衝突させる場合、ソフトやハードFXのなかのCollisionを設定すればいいだけ。
線ポリゴン(2点ポリゴン)は、Ver8では物理演算対象外だったが、Ver9では普通に動かせる。

 

FXパネル:
その値を、ウェイトマップやポイントセットやサーフェイスで制御できる。普通はウェイトマップを使う。
ウェイトマップでSpringの値を制御する場合を例に取ると、そのSpringの値は「ウェイトマップの値(0〜1)×Springの数値」となる。値にウェイトマップをかけたものとなる。
base=0を選ぶとbaseの値を変えられる。本来の値はこのようになっている。Vp= Vmap*value+(1- Vmap)*baseで、つまり値をゼロに設定すると、本値はbaseの値になり、値を1に近づける(大きくする)と本値はその値に近づいていく。baseは「0のときその値になる」くらいに覚えておけばいい。
point setにnonefxを設定する事で、Cloth FXの計算対象から除外できる。これはbaseに0を設定し、ウェイトマップを0にすれば同じことができるはず。
ウェイトマップとサーフェイスでは、ウェイトマップのほうが計算が速く、正確。できるだけウェイトマップでやる。

 

Groupタブについて:
パーティクルの影響のあるなしを調整するために使う。パーティクルでグループ設定すると、そのグループ以外のHard,Soft,Clothはパーティクルと衝突しない。
しかし実際は、FX Collisionでも使える。FX Collisionでグループ設定すると、そのグループでないCloth,Hard,Softには衝突しなくなる。
グループを作れば、それに対して設定がかけられ、グループ外のものにはかからない。
Defaultはすべてのオブジェクトを対象にする。

 

///FXブラウザ
Background Jobはマルチコアに対応し、update by Background Jobはバックグラウンド処理が終わったらレイアウトを更新する。よくわからないがオフ推奨と書いてある。
Resolusion:低いほど精密に計算されるが、負荷も高くなる。Clothでは関係なさそうだ(ClothのResolusionで変更する)
UpdateMode:画面の更新。あまりモノが多いなら、別のものにしたほうが楽。

 

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Hard,Soft,Cloth,Collisionの基本

 

衝突が成立する条件:
片方に設定(Hard,Soft,Closth,Collision)をしても、もう片方に設定がなければぶつからない。ぶつけるためには、二つの物体にそれぞれ設定が必要(HardはExclusiveをnoneにするとすべてのものと当たるが、ClothとSoftはExclusiveで指定しないと何にも当たらないので注意)
FX Collision,Hard FX,SoftFX,Cloth FXの中で、Soft,Hard,Clothは、互いにぶつけることができない。同じもの同士でもぶつけられない。ただし例外として、Clothどうしだけは互いにExclusive設定すればぶつけられる。
またCollisionどうしはぶつけることができない。CollisionはCollision以外なら何でもぶつけられる。
互いにぶつけられない場合、ぶつけられるように演算項目を追加すればいい。例えばClothとSoftなら、一方に「Cloth,Collision」もう一方に「Soft,Collision」と設定する。
ぶつかって吹っ飛んだ物体も、さらに別のものとぶつけることができる。条件は上と同じ。
パーティクルはCollisionとCloth(ExclusiveでAll)にしか当たらない。
複数の効果を一つのオブジェクトに設定することも可能。例えばHardとClothを設定すれば、やわらかい物体が割れるような表現もできる。

 

ぶつける場所について:
Collisionを除き、ぶつける場所とどのオブジェクトにぶつかるかを指定でき、計算負荷を減らせる。
CollisionではGroupを作って不要なオブジェクトとの衝突を避け、計算を減らす。

 

自らキーフレームで動かした時の動き:
Clothはボーンや物体の動きは演算の「初速」となる。最初のフレームだけはボーンなどの動きに従うが、後は演算でかき消される。
Hardは基本的に動かせない。Velocityや重力で動かせる。
Softは最初からOperatorが入っているので止めてもボヨボヨ振動するが、なくせは普通の動きになる。
Collisionはその場で止まる。普通の動き。
したがって、主にSoftとCollisionは自ら動き、ぶつける側として使う。ClothとHardは静止し、ぶつけられる側に使うのが安定。

 

物理基本:重力は9.8m/s^2。Velocityは等速運動、Gravityは加速運動。

 

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Collision(FX Collision)

 

衝突判定を作る。ただしこれ単体では作動しない。HardやSoft、パーティクルなど、別の物理演算で動かしたものに対して動作するため。Collisionどうしでも当たらないので注意。

 

Record CP:Cloth FXのRecord Collision Pointsと同じ。これを親としてNULLの子エミッターを親と同じ場所に付けておき、子エミッターのNozzleをParent-Collisionなどにして「パーティクルが当たったら別のパーティクルが吹き出る」ような状況に使う。
Inside:衝突オブジェクト内部で衝突を起こす。
No Shift:衝突している間、パーティクルを発生させているとき、オフセットをなくす。

 

Type:
PlaneやBoxなど単純な形で計算させると、ポリゴン単位で計算するよりはるかに早い。
object-subdivはサブディビジョン後の形で計算する。
object-advancedはサブディビジョンよりさらに精密な計算。と書かれているが、実際やってみるとsubdivより早く、精度が低いようだ。

 

Mode:
衝突時の反応。
bounce:方向と速度を変化。普通の衝突。
stick:くっつく。
erase:衝突したものを消し去る。
event:エミッターのGenerated Byをcollision eventに設定しておくと、エミッターと衝突コントローラが衝突したときにパーティクルが作成される。
scatter:衝突オブジェクトの内部で衝突が生じ、まき散らす。
attract:オブジェクトの内部にパーティクルをひきつける。

 

Radius/Level:
衝突オブジェクトの範囲を設定。planeなら高さになる。
obujectならサーフェイスからの(法線方向の)距離。0なら表面そのままで判定。
少しは値を入れておかないと、突き抜けが発生する。

 

Bounce/BindPower:Modeがbounceなら、どれだけ跳ね返るかの設定。少しは値を入れないと突き抜けが発生する(0%でおかしな動きをする。100で跳ねない?100以下だと突き抜け)。stickならパーティクルがどれだけくっつくか(パーティクルだけに効果があるので注意)
Friction:滑らなくなる。MAX500くらいで、固定したければこの値。
Fix Power:滑らなくなる。MAX1万〜10万あたりまでいける。固定したければこの値。パーティクルでない物体に有効。普通の摩擦力とはこのことだと覚えておくといい。stickでは効果がない。
Roughness:表面がラフになる。つまり表面がデコボコになる。
Probability:100以下にすると、当たったり当たらなかったりする。その確率。

 

///////////////////
Cloth FX

 

厚みが1ミリとか、薄すぎると奥が突き抜けたりするので注意。厚さのない面ポリゴンなら問題ないので、薄い紙状のものは厚さゼロの両面ポリゴンにするといい。
衣服などは、体を親にして服を子にし、体を動かせば服も動く。体に固定されている部分にはFixで固定させればいい。

 

///Basic
FXがあるので、モデラーでウェイトマップを指定しておくと、その部分が影響を受ける。Fix以外はその強さを数値で調整可能。

 

Fix:ウェイト、ポイントセット、サーフェイスを入れると、その部分は動かなくなる。マップの数値で動き具合が決まるのではなく、少しでも値があればまったく動かない。Fix部分を増やしても計算は軽くならない。
Group:同じグループにすると、同じ設定になる。それだけ。GroupにParticleFXと同じのを入れると、関連づけができる。
Weight:重さ。あまり大きいとすっ飛んでいく。
Spring:ばねみたいな弾力(高いと厚い布のような)ウェイトマップで強弱調整可。少しは値を入れないと突き抜けが発生する。
Viscosity:生地の固さ。厚さとは少し違う(厚さはSubStructure。高いとシワが少なくなる。低い場合、薄い生地になるが、ポリゴン数が十分多くないとポリゴンの形が見えてしまうので注意。ウェイトマップで強弱調整可。
Resistance:空気抵抗(風があれば高いほど流されやすい)、大きいと形が変わりにくい。材質ではなく周囲の媒体の設定。空気は0.14くらいらしい。ウェイトマップで強弱調整可。WindFXの影響の強さも担当しているため、これがゼロだとWindの影響を受けない。またこれが低すぎると重力ですぐに下に落ち、変形してしまう。
Sub Structure:生地の厚さ。ある程度の大きさにしたほうがリアルな動きをするようだ。またこの値が高いと生地が伸びない。1000くらいが妥当か。また、これをどんなに大きくしても、Collisionで無理やり引き伸ばすことはできる。StretchLimitと組み合わせて伸び量の限界を設定できる。
Hold structure:元の形(モデラーの形)を維持する。高くすると薄い金属のようになり、なかなか変形しない。あまり小さい値を入れると、静止していても震え続けたりするので注意。

 

///Collision
オブジェクトと衝突するときに設定する。実際は衝突されるモノのFX Collisionと衝突するモノのClothFXの値の両方が影響する。
パーティクルとの衝突は、ここのCollisionのDetectを設定すればいい。allにすれば全ての面と衝突する。ウェイトマップにすれば、ウェイト値の大きいところほど衝突でへこんだりし、小さい値のところはなんともない。

 

Collision Detect:衝突させたい部分を選択。allが最も重いので、できるだけウェイトマップなど作っておくほうがいい。
Exclusive Collision:設定すればこれだけに衝突させることができる。
Record Collision Points:Particle FXを参照。
Interaction:衝突の際にオブジェクト同士を相互に作用させる。力の交換が行われるらしい(リアルになる)相手がパーティクルでも同様。
Collision Offset:衝突範囲。大きくすると離れた距離からでも作用する。ポリゴンがめり込むときはこれを大きくするといい。少しは値を入れないと突き抜けが発生する。
Bound:衝突の際の跳ね返り。跳ねさせたくなければ0を入れていい。
Friction:衝突時の動摩擦。完全に固定されない。MAXは10000〜10万あたりまでいける。固定したいときに。
FixForce:衝突時の静止摩擦。完全に固定される。MAXは10000〜10万あたりまでいける。固定したいときに。
Connected:これを有効にしないと、自己衝突できない。無効だと精度が落ちるらしい(隣り合うポリゴンだけ衝突できるようだ)
Self Collision:自己衝突を計算する場合、その部分を指定。ポリゴン表どうし向き合うところだけ計算する。多いほど計算が重いので、ウェイトマップ推奨。
Double Side:ポリゴンの表と裏面、両方自己衝突を検出。ポリゴン裏からでも計算する。noneなら表だけ。計算が増えるので注意。

 

///Advance
Resistance Mode:空気抵抗。BasicのResistanceのさらに詳細設定が可能。
Polygon:ポリゴン法線方向に抵抗を与える。普通、薄い布は布と平行方向には抵抗がかからないため、これを設定すると布としてはリアルになる。
Polygon(front):ポリゴン前面のみ抵抗。
Polygon(back):ポリゴン後面のみ抵抗。
Mode Ratio:Resistance Modeの抵抗の強さ。100%で最も強い。0%で無効。

 

Compress Stress:
ポリゴン圧縮に対する抵抗で、「元の長さより引き伸ばしたときの元に戻ろうとする力(SpringとSubStructure)」に対する「縮めたときの元に戻ろうとする力」の割合。
例えば50%だと、伸ばしたときに引き戻す力が100とすれば、縮めて元に戻ろうとする力は50になる、ということ。
これが小さいと、縮んだときにゆっくり元に戻る、というだけで、元の大きさに戻らずに縮みっぱなし、というわけではない。
薄い材質ほど低いらしい。デフォルト値でもここに値が入り、薄い面だと30、厚い綿だと100。

 

Stretch Limit:
伸び量の制限。小さいと伸びない。大きいと伸びる。0だとものすごく伸びるので注意。
カーテンなら1%(まったく伸びない)でいいらしいが、女性用パンツなら10%以上にしたほうがいいらしい。
この値が小さすぎると、CPUは計算放棄して、クロスを画面から消してしまう、という謎の不具合が起きる。ポリゴン数を増やすほど高い値でも不具合が起きる。100%にし、生地が伸びないようにするにはSubStructureを上げるしかないか。

 

Polygon Size:
ポリゴンを拡大縮小。開始瞬間に力が加わるらしく、あまり大きくしたり小さくすると勝手に吹き飛んでいく。
女性用パンツのような、元の形状が体より小さく、よくフィットする材質で使う。たるみをなくすのに使う。フリルにも使えるらしい。

 

Fiber Effect:繊維みたいな効果。軸を指定すると、その軸の方向へ堅い繊維が走っているように見える。

 

Relax Start:
チェックを入れると、モデラーの形状から計算を開始する。ボーンで変形していると、最初の形へ戻す力が働く。Sub Structureと併用することで、よりリアルに元に戻る力を再現できる。
チェックを入れないと、ボーン変形時を初期状態とした元に戻る力が働く。

 

///Etc
Gravity:重力。XYZ軸にかけられる。
Resolution:計算精度:小さいほど精度が上がるが、負荷が増す。高いと動きが滑らかでなく、ポリゴンの形が表面に現れやすいくなる。最小値の100umではかなりリアルな動きになるが、手動でさらに小さい値を入れることもできる。
View Feedback、Numeric feedback:数値の表示が見にくいときに外す。
Preset:プリセットを選択すると、Basicの値を書き換えてくれる。サイズによって微調整するべき。用意してあるものは綿(薄い)、綿(厚い)、絹、ゴム、ゼリー。

 

///File
計算したモーションをセーブ、ロードできる。次回から演算時間を省くことができる。
また、大量のオブジェクトがあり、それらをいっぺんに物理演算させるのは負担が大きい。そこで物理的に関係するものだけ演算を有効にして計算させ、残りは後で計算する。それぞれの動きを保存しておき、最後に保存データを一斉にロードしてレンダリングを行えば、それぞれの物理演算中の負担は軽くなる。
一度セーブしたらその演算項目は再度計算できなくなるが、動きは残っている。例えばCloth同士の衝突は、まず一つのClothを一度計算したらセーブし、次にCollisionを設定し、別のClothと計算させることで、負荷を大きく減らせる。またCloth同士よりも、CollisionとClothにしたほうがポリゴンの付きぬけが発生しにくく、精度も上がる。
Cloth,Hard,Softが適用されているオブジェクトは特に、接触しているものだけ演算に入れ、接触のないオブジェクトは無効にして計算、保存しておけば、負担の軽い演算で動きが再現できる。

 

Clear:モーションをセーブしたりロードすると、ファイル名が出る。これ(モーションのデータ)が出ている間、物理演算はできない。再度計算させたいときは、Clearでモーションデータをメモリから消さないとできない。

 

Playback Mode:
モーションデータの再生のしかた。

 

Normal:ワールド座標系で行う。計算を行ったそのままの形。通常はこれ。
Local:ローカル座標系で行う。キーフレームで修正することができるが、元々キーフレームがついたデータをロードしたものだと、現在のキーが上乗せされ、ずれが生じる。FiberFXをポリゴンファイバーでやるばあい、ポリゴンが物理演算で動いている場合はこれをやる。
Distance Map:移動にあわせてアニメーションする。100%だと1mで1秒分のアニメーションをする。実時間は関係ない。
NodeMatch:計算したときと頂点が完全一致した部分だけ動かす。レイヤーの中のある一部分だけ計算し、後のものは計算させないようにできる。例えばお城の旗の動きを計算させるとき、お城を固定して旗だけ計算してもものすごい計算量になる。そこでモデラーで城を消し、旗だけ計算させる。その後城と旗を同じレイヤーで読み込み、旗だけのデータをこのモードで再生すると、固定したお城に揺らめく旗が再現できる。
Speed:再生速度。LocalかDistanceモードのみ使える。200%なら2倍速となる。Loop:noneはループなし、Repeatはループ再生、Oscillateは折り返し再生。
Shift Frames:このフレームだけずらして再生。
Motion Size:デフォルト100%。フレーム数は変わらないが、移動距離や変形具合がその%になる。50%なら半分の距離で、半分の変形しか行われない。200%なら2倍の距離移動し、2倍大きく変形する。

 

MotionScan:
別の変形を物理演算にする。ボーンや変位マップなどで変形したオブジェクトにClothFXを適用して、演算は押さずにこれをやると、ボーンなどの動きを無理やりモーションデータとして保存し、適用する。これをやると、ボーンなどの変形にEditFXが使えるようになる。
別にボーンなど使わなくても、いきなりこれをやってもいい。レイアウトでも頂点単位で編集できるツールとして。
サブディビジョンについては、ケージでもサブディビジョン後頂点でも編集できる。いざとなったら、どんな変形でもこれ一本で作成可能ではある。

 

Copy,Paste,Save,Load:設定した値をコピー、セーブ、ロードできる。プリセットを作れる。

 

Edit FXのEdittool:
Edittoolは演算した後、各頂点の軌道を修正できる。演算すると元に戻る。またFXツールが選択されていて、別のものを選択するとEdittoolをやめる。
Editnode:頂点のナンバー。頂点を直接クリックしてもいい。
EditFrame:何フレーム目を修正するか。Allは全フレームに修正の効果が出る。Afterは今のフレーム以降を修正、Beforeは今以前を修正、Currentは現在のフレームのみ修正。
Fix:二つのFixをクリックすると、それぞれの右にあるEditStartとEditEndを固定できる。これらを設定するとEditFrameの範囲でなく、この範囲のフレームに修正が適用される。StartとEndの範囲を広めに取り、その真ん中あたりで修正すると滑らかな軌道ができる。
Softになっていると、EditSizeで修正の空間的影響範囲を調整できる。Softはその頂点付近から遠ざかるにつれてゆっくり影響が減少。Hardは範囲を超えると急に効果が減少。LinearはSoftよりゆっくり減少、noneは全ての部分が丸ごと動く。
EditAxisで編集する方向を固定できる。その方向以外には動かせない。
EditMapでウェイトマップなど指定しておくと、ウェイトの値の高い部分だけ編集対象になる。ウェイトが0のところは一切編集できなくなる。
SelectUpdate:チェックを入れて演算すると、選択した頂点だけ再計算できる。

 

Command:
Makepathをやると、NULLオブジェクトを自動で作成し、修正したその軌道がそのまま適用される。衣服をSoftFXさせ、後からボタンをつけたりするのに便利。
smoothをやると、EditFrameの範囲のフレームで動きが滑らかになる。軌道が変わるので注意。

 

Edit FXのSewing Tool:
はじめに切断した状態のオブジェクトを作っておき、レイアウト上でつなぎ合わせ、イベントが来たら切断するように設定する。
切断した状態で縫合するので、切断面を少し離しておいたモーフを作っておくといい。
まずぶつけるオブジェクトとFX Collision設定を普通にする。ここでModeをEventにしておく。「ぶつかったらEventを起こす」という意味。
Cloth FXでも普通に衝突設定をする。
Cloth FXのEdit FXで、Sewing Toolの右に、そのオブジェクトを選ぶ。
縫合する2点を選択する。このときモーフしておくとやりやすい。右クリックで一つ目、左クリックで二つ目を選ぶ。2点選んだらSewingにチェックを入れる。また次の縫合点を選び、Sewingチェック……これを繰り返す。
「Sewing Tool」を押すたびに縫合点を順次表示していく。縫合点を解除したければ、その点でSewingチェックを外せばいい。
衝突オブジェクトがぶつかったときに切り離す場合は、EventにCut by Event、ぶつかったときに縫合する場合はSewing by Eventを選ぶ。これはそれぞれの縫合点でそれぞれ設定する必要があるので注意。
モーフを元に戻して物理演算させる。
粉砕シミュレーション:
物が当たると壊れるシミュレーション。Sewing Toolと同様、はじめに壊れた状態で作成し、ぶつかったら接合点が離れるようにする。切断状態でモーフを作っておく。
まずぶつけるオブジェクトをCollision FXで衝突設定をしておく。ModeはBounceなどの普通の衝突で、Sewingとは異なりEventではない。
ぶつかられるオブジェクトでHard FX設定をする。Piece Modeは1Piece>Parts(Collision)にする。これは「ぶつかる前はPieceでぶつかった後はParts」という意味。
Hard FXでも普通にCollision設定をする。Start by Collision(ぶつかったらスタート)にチェックを入れる。これでぶつかった瞬間に分割がスタートする(1Piece>Parts(Collision)とStart by Collision)ため、縫合点を設定する必要はない。
モーフを戻し、物理演算を開始する。

 

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Hard FX

 

破壊表現:
Sewing Toolのように、最初に割れた状態で用意しておくが、レイアウトでつなぐ必要はない。Piece Modeを1Peace Partsにすれば、ぶつかって割れる。

 

///Basic

 

Piece Mode:
1Peace:オブジェクトを一つのポリゴンとみなし、破壊されない。
Parts:オブジェクトが複数の連続面でできていれば(部分が離れていれば)、それらは別個の塊とみなす。動かしているうちに、そのうちはがれていく。
1Peace Parts(Collision):最初は一つのものだったが、何かがぶつかると割れる。ぶつかった衝撃があって割れる。
1Peace Parts(Event):Fx CollisionのEventにより割れる。ぶつかった衝撃なく割れるため、ぶつからずに自然に割れるような表現で使う。

 

Size:衝突判定の大きさを調整。Patrsなら各部分それぞれの大きさになる。
Weight:重さを変える。早く落ちるわけではないので注意。衝撃であまり動かなくなる。
Resistance:空気抵抗。
Adv. Resistance:空気抵抗をXYZ軸で分けて計算する。薄っぺらい、空気抵抗のあるものではよりリアルになる。Resistanceの値に比例し、Resistanceが0だと意味がない。また球形だと意味がない。
Size Effect:各パーツの大きさに比例させてWeightやResistance値を振り分ける。よりリアルになる。

 

Fix:
各パーツを中心点で固定。
Free:固定なし。
Fix:完全固定。衝撃があってもその中心点を中心に回るだけ。
Spring Fix:ばねのように固定する。

 

Spring:
Spring Fixの場合、数値を設定できる。0にするとクラッシュする可能性があるので注意。
spring:衝撃があって跳ね飛ばされても元に戻ってくる。大きいと戻ってくる力が強くなる。
Spring Length:短いと、すぐに戻ってくる。ばねが短いという意味。
Gravity:Y軸方向にかかっている重力。

 

///Rotation

 

Axis:その方向にだけ回転を許可。Freeは全方向、Fixは無回転。

 

Impact Effect:
どう回転するかを設定。
Roll:その物体の大きさと速度にあわせた回転。地面を転がるのに近い。
Force:衝撃に比例した回転。空中でぶつかったときの回転に近い。
None:無回転。
Stop:回転を止める。

 

Wind:
風を発生させ、回転を強める。FX Windとは無関係なので注意。
None:風なし。
Accelerate:回転を強める。
Roll:進行方向に垂直に風を出す。
Spin:進行方向を回転軸として風を出す。

 

Torque:
トルクの最大値と最小値を設定。トルクは力×距離で、簡単に言うと回転のために与えるパワー。重い物質ほど回転させるには大量の力がいる。トルクを大きくすればよく回るが、軽い物質だとよく回っても重いとなかなか回らない。
Size Effect:トルクを物質のサイズに比例させる。回転を大きさでばらつかせることができる。
Shift:回転の中心点をその方向へ移動させる。移動量はPivot Shiftで調整し、値はオブジェクトサイズのパーセント。Object Pivotはオブジェクトの中心を中心点とする。設定しなければオブジェクトの中心となる。

 

Resist(Spin):
回転の抵抗。地面を転がっていたものが少しずつ回転速度が落ちる表現など可能。
よくわからないが、「今まで回転なしで進んでいたものが、衝突した瞬間回るようになる」という表現が可能。
Free:常に抵抗が発生。最も回らない。
Collide:ほどよく回る。衝突が発生した瞬間のみ抵抗が発生(衝突した瞬間回転速度が落ち、その後は一定速度で回る)
Collide(Axis):なぜかよく回る。衝突が発生した瞬間に回転軸が衝突面に垂直になる場合のみ抵抗が有効。よくわからないが、地面に激突したときにこの数値を上げておくと、地面を転がってリアルな表現が可能。低いほどよく回る。

 

Swing:姿勢を固定するばねのような力。揺れの表現が可能。Swingで有効。Swing(Wind)は風で揺れる。ただしWind EffectでRoll,Spinを選択していると無効。
Spring:Swingを設定したときの復元力。

 

Switch by:
設定したImpact Effectを、指定した時に変える。空中でRollしていたものが地面に落ちてForceに変わるときなどに使えそう。
by Changed Group:FX CollisionのGroupが変更されたら、そのImpactに変える。
Switch by Event:FX CollisionのModeのEventが発生したら(衝突したら)設定が変わる。

 

///Collision

 

Exclusive Collision:衝突対象オブジェクトを選択。noneなら多分全てとぶつかる。
Collision by:衝突の判定点。Nodeは頂点のこと。
Collision Node:Collision byでNodeを選択したとき、衝突判定させる部分を選択。サーフェイスやウェイトマップで選択できる。
Stop by:FX CollisionでEventが起きたら動きを停止させる。Start by CollisionかRestart by Collisionで動きを再開させられる。
Start by Collision:衝突してから初めて動くようになる。それまで一切動かない。Restart by Collisionは衝突前から動き始め、衝突したら衝突された動きになる。
Break Distance:この距離以下ではstart by Collisonの動きが止まる。大きくすると衝突した瞬間に固まる。
Self Interaction:そのオブジェクト内での衝突。重い。
interaction:オブジェクトの間でのアイテム同士の衝突。
Bounce:interactionでの衝突で失われるエネルギー。100%だとエネルギーをまったく失わないので、速度が完全に保たれる。

 

///Force
衝突した瞬間に発生する力。これを入れると衝突した瞬間、よく吹っ飛ぶようになる。

 

Force Mode:
力を発生させるタイミングを指定。
Start:計算開始またはStart by Collisionのときに力を発生させる。
Break(1piece>parts):Basicで1peace Partsを選んだとき、分割した瞬間に力を発生させる。

 

Initial Axis:力の回転軸を指定。
Local Axis:有効にすると、オブジェクトのローカル軸で力を指定。
Velocity:力の大きさを軸ごとに指定。
Rotation:回転力。

 

///File
Save,Loadなど:Cloth FXと同じ。
Resolution:計算精度。低いほど精度が高い。
View Feedback、Numeric Feedback:表示されている数値が見にくいとき、チェックを外すと見やすくなる。

 

///Edit FX
計算した後で、軌道、回転、伸縮を調整できる。Edit Toolを押すとパーツの中心点が表示されるので、それをクリックして選択、あるいはEditnodeで選択。その後EditAxisで何を調整するか選び、マウスでドラッグする。ドラッグは数字の表示されているところでしないとできない(狭い)ので注意。
EditFrame:
Afterなら現フレーム以後を変更、Beforeは以前を変更、Currentはそのフレームだけ。
FixにしてStartかEndを入れると、フレームの範囲を指定する。

 

Value Type:Valueに数値を入れることで、Basicタブで入れたSize,Weight Resist,Torque,Pivotの値を調整できる。これはすべてのフレームに適用される。

 

Command:
以下のコマンドを実行する。
Smooth:現在のフレームを基準に、頂点の動きをスムーズにする。EditStartとEditEndを調整していなければ全フレームを現在の位置にする。指定していればその部分を滑らかにつなぐ。
makepath:物理演算の動きをキーフレーム化する。別オブジェクトに置き換えるときなどに使う(ポリゴンの少ないダミーオブジェクトで先に計算させたりするのに便利)

 

////////////////////////////////
Soft FX

 

Clothが繊維状の柔らかいもの(衣服など布状のもの)の再現であるのに対し、Softはより密度の濃い、弾力のある物質の再現に向く。例えば肉体や脂肪、ゴムなど。
InputとOperatorは動いたときや衝突時の「揺れ」を出す。揺れなければ設定は不要。
あまりにも内部に奥深く衝突させると、ポリゴン内側から衝突判定ができてしまい、一方が他方を飲み込むような奇妙な変形になってしまうので注意。

 

///Input
ここでは「揺れ」のタイミング、かかっている力の設定をする。

 

Delay:FXの内容に関し、動きに遅れを生じさせる、その時間の長さ(フレーム数)ただしこれ単体では効果がなく、このタブ内のほかの数値を入れ、そこのdelayをチェックすると、それらそれぞれに対してこのフレーム数のずれが生じるようになる。
Motion Force:動いているときに生じる揺れ。大きくすると、停止や加速度の変化でより大きく揺れる。そのまま数値を入れても揺れが生じるが、Delayにチェックを入れると、Delayのぶん遅れて作動する。
Wind Force:動いているときに生じる空気抵抗による揺れ。Delayにチェックを入れると、Delayのぶん遅れて作動する。
Force Direction:Delayにチェックを入れ、Forceに数値を入れると作動する。その軸の方向へ、Forceの力を与え、揺れを生じさせる。Delayにチェックを入れると、Delayのぶん遅れて作動する。
ForcebyKey:Eを押して曲線を描いた場合、その曲線のとおりに動作するのだが、このForceByKeyにチェックを入れると、キーのある部分だけに力が入るようになる。なめらかに曲線で山を描いても、山の頂点にキーがあればその頂点に来るまでは力は生じない(徐々に揺れが増大しない)。ただしその力の大きさは曲線全体の平均値となる。徐々に力を入れるのではなく、瞬間的に力を加えたいときに効果がある。(要は、瞬間的な力の再現に、ステップ状のグラフを描かなくてもいい、というだけの話。知らなくてもグラフをしっかり書けば問題はない)ちなみにEタブを押さずにこれにチェックを入れるとForceの効果はなくなる。

 

///Operator
ここでは「揺れ」の振幅、回数、波長を設定する。
Inputの数値がここに反映されるため、Inputがすべて0だと設定不可能。(揺れ以外の効果、例えばやわらかい衝突効果は、InputもOperatorも設定しなくても出る)
2つのOperatorは加算される。一つに全体のゆれを、もう一つで部分指定で細かい揺れを加えたりできる。

 

Mode:Operator Mapのウェイト値を変更する。noneはそのまま。squareは2乗、quadは4乗。Invertはマップを反転する(ウェイトマップなど0が100になり100は0になるような)Mapがallやサーフェイスでは数値がないため、ここをいじっても意味がない(Invertは止まるだけ)
Operater Map:Inputの内容をどこ部分に作用させるかを決める。ウェイトマップやサーフェイスで部分指定できる。ここでは値が高いほうが大きくSoft作用をする。
Effect Size:揺れの振幅。
WaveCycle:波の回数。
WaveSize:波長。

 

OP1 Motion/OP2 Wind:チェックを入れると、InputのMotion ForceはOperator1だけ、Wind ForceはOperator2にだけ影響する。チェックを外していると、Motion Force,Wind Forcr,Forceの影響はOperator1にも2にもかかる。

 

Calculate OP2 Last:
通常はOperator1と2の値をDeformとBumpへ入力するのだが、これにチェックを入れると、まずOperator1を処理し、それをDeform,Bumpへ送り、その後にOperator2を処理する。
衝突した後、さらに外的な力が加わったらそれを再現できそうだが、Operator1の波より振幅を小さくしないとかなり不自然な波になるので注意。

 

Operator Switch:Operator1と2の大きさの割合を設定できる。これが0ならOperator1が100%でOperator2が0%、これが100ならその逆。

 

///Deform
Collision Detect:ウェイトマップで範囲設定可能。
Exclusive Collision:noneにするとすべてと衝突する。
Collision Size:衝突面を増加させる。0ではめり込むことが多く、少しはあったほうが自然に見える。

 

FixbyEvent:
FX CollisionにEventを設定しておいてこのSoftにぶつけると、このSoftはそれ以上、自分の動き以外の変形がなくなる。
どういうものかというと、まずSoftにFixbyEventを設定しておき、Collision(Bounce)設定した何かを衝突させる。しばらくSoftはその衝撃で揺れているが、別に衝突オブジェクト(Event)を用意し、それをSoftにぶつけた瞬間その揺れが止まるというもの。ただしSoftが自分で動いてできた揺れは止まらない。
使いどころとして、「何かの衝撃で揺れているものを、別の何かでその揺れを止めにかかったような状況で使える)

 

Delay:秒で指定する。この時間の間に衝突による変形が復元され、もとの形に戻っていく。当然、長いほうが戻るのに時間がかかる。Operatorを無効にしても、徐々に戻る様は再現できる。

 

Keep Root:
ウェイトマップなどで衝突時の変形を抑制できる。Follow toでその制御のしかたを選ぶ。
Follow toがNoneの場合、ウェイトマップを指定すると「ウェイトマップで高い数値を指定したポイントから出ているエッジ」が青色で表示されるのだが(Noneでは全方向のメッシュへ向けて出る)、この青色のメッシュは何かが衝突しても長さが決して変わらない。
「ウェイトマップで高い値を指定した周囲は変形しなくできる」という感じ(Noneの場合)
曲がるが長さが変わってほしくないものに有効。下敷きや定規など。
使い方として、Follow toをNoneにして、あまり変形させたくない部分の両端にウェイトを設定すれば、その部分に青い線が走るので、モノが衝突しても伸びない。
Follow Path:「ポイントから出るエッジ」がオブジェクトの進行方向にしか出ない。実際、ウェイトマップの低い値はすべて見えなくなり、低い値と高い値の境目だけが、オブジェクトの移動方向に伸びるようになる。速度に比例してよく伸びる。
Follow Wind:Follow Pathと似ているが、FX Findの方向にだけ伸びる。
Follow Glavity:Follow Pathと似ているが、FX Gravityの方向にだけ伸びる。

 

Limit:
LimitSizeに指定した大きさで、2通りの方法で変形の大きさを制限する。
Max Limit:この数値以上のものだけ変形を制限。変形で不連続面が生じることがあるので注意。比較的小さな値を入れないと効果が出ない。
LimitSize:すべての変形をこの範囲で制限。そこそこ大きな値でないと、制限されすぎる。不連続面ができにくい。

 

Vector Limit:
特定の方向のみ変形するようにする。
Object Radius:pivotを中心とする球面方向のみ。
Normal Vector:法線方向のみ。
NV-Front:法線表側。
NV-Back:法線裏側。

 

Limit Ratio:制限の強さ。100%が最も制限する。0%だと制限なし。

 

///Bump
バンプをつける。今までできていたシワや波に加算する感じだが、これらとは異なる波なので「バンプ」と呼ぶことにする。
以下、自分で動いたときにも衝突時にも関係がある。
FXでウェイトマップを設定すると、値の高いところだけバンプが反応する。0の部分は効果なし。noneは全ての部分に効果がある。

 

Compress Bump:圧縮時にできる波の振幅。衝突時のほか、自分で動いたときにできる波も含まれる。
Negative Bump:引き伸ばされたときにそのぶんどれくらい凹むかを設定。大きいほどよく凹む。しかし0%で体積変化なく凹んでいるようだ。上げると、元の形より体積が減っている様子。
CycleBump:CompressとNegativeで設定したバンプを、CycleBumpで指定したウェイトマップの高い点から発生させる。
Bump Offset:最初の状態からバンプができるようにする。ただし全体が膨らむ(正の値)か凹む(負の値)ので注意。
Bump Limit:バンプの最大振幅を設定する。0なら無制限となる。バンプの最大であり、OperatorやDeformで作った波には関係ないので注意。

 

Make Wave by:
今までの設定とは無関係に、常に生じる波を発生させる。全ての部分に発生させる。
allで全ての部分に均一に発生。ウェイトマップで部分で異なる値を入れると、ウェイトマップの値で凹凸の異なる波ができる(値をバラけさせておくと均一な波にならない)
Fx:ウェイトマップの値が高い部分にだけ波を起こさせる。
LoopCycle:Make Wave byに値があるとき、この値が高いほど波が多くなる。
LoopSpeed:Make Wave byに値があるとき、波の上下運動が早くなる。

 

///File
すべてClothやHardと同じ。関係あるものだけ演算させ、保存し、計算の負担を軽くするのに使える。エディットのしかたも同じ。

 

 

////////////////////////////////
Emitter(Particle FX)

 

特定のオブジェクトやNULLオブジェクト、あるいは「アイテム→追加→物理演算→パーティクルエミッタ」で追加したHVEmitterを噴射口とし、群集シミュレーションを行う。
オブジェクトは噴射口であり、噴射するものではない。噴射するものはHyperVoxelsで決めるので、このFXはHyperVoxelsと組み合わせないと効果がない。
物理演算タブで決めるのは、噴射物質の「出方」だけ。HyperVoxelsで決めるのは噴射する物質が何か、ということ。よってハイパーボクセルでややこしいものを作っても、物理演算の重さには影響しない。
あらかじめ画像を読み込んでおくと、AddClipで画像をパーティクルにできる。ただしこれは二次元なのでスプライトでしか使えない。

 

パーティクルの衝突について:
パーティクルの側で衝突の設定はできない。パーティクルにぶつかられる側で衝突設定をする。
ソフトに衝突させる場合、ぶつかられる側のSoftFXでCollision設定する。跳ね返らせたり沿わせたりする場合、ぶつかられる側のFXCollisionで設定する。
ぶつかって割れるようなエフェクトは、今のところ設定できない。

 

エミッターの相対性:
エミッターを移動、回転、スケールすると、その動きがパーティクルにも影響する。

 

Genetate by:
出るタイミングの設定。〜ごとに出る。Speedは、噴射口の速度の比例して多く出る。
Collision Event:この物体に何かが衝突した瞬間、噴射を開始する。衝突させる物体のModeをEventにする必要がある。しかしこれをやるとModeがBaunceでないためか、ぶつけることはできなくなる(接触するとパーティクル発射するだけ)それで実質、ぶつける物体は「衝突エフェクタ」のような透明なものにせざるを得ない。

 

Nozzle:
吹き出る場所の設定。Parent○○を選ぶと、パーティクルの軌道を途中で変えたり、パーティクルが衝突した瞬間、そこから別のパーティクルが吹き出るような表現ができる。
FX Collision(衝突エフェクタなど)がぶつかったときに発生するパーティクル→FX CollisionのModeがEvent、EmitterのGenerated byがCollision Event。
親エミッターのパーティクルがしばらくして子エミッターのパーティクルに変化→子エミッターのNozzleをParent Emitter。
親エミッターのパーティクルが消滅するときに子エミッターのパーティクルに変化→子エミッターのNozzleをParent Emitter(End)
親オブジェクトにCloth FXかFX CollisionのRecord Collision Pointsを選び、その子オブジェクトにエミッターでParent Collisionを選んでいると、衝突した瞬間Cloth FX(FX Collision)の衝突面から子エミッターが放出される。CollisionのRecordCPでも同じことが出来る(潰れつつ発生ならCloth、潰れずカンカン跳ね返りながら発生ならCollision)
Cloth FXにパーティクルがぶつかるとき、エフェクトを作成可能。Cloth FXのCollisionのinteractionで調整する。

 

Key Effect:
keyにすると、キーフレームのあるところでしかパーティクルが発生しない。
noneはこの効果を無効にする。
key-envはキーフレームの点でいきなり大量に出るのではなく、滑らかに少しずつ出てくる。
parentは親のキーフレームで出るようになる。

 

Generator Size:エミッターの大きさ。
Particle Limit:パーティクルの最大数を制限。
Start Frame:Fixをチェックし、これに数字を入れれば、そのキーフレームからパーティクルが発生する。

 

///Particle
Partcle Weight:重さ。高いと早く落ちる。
Particle Size:パーティクルそのものの大きさではなく、衝突判定の大きさ。ハイパーボクセルでパーティクルを大きくしても見た目が変わるだけで衝突には反映されない。FX CollisionやClothと正確な衝突判定を得るためにはこのパラメータを設定する。Sho Sizeしながら見るといい。
Particle Resistance:空気抵抗。大きいと急速に速度が落ち、最後は止まる。
Life Time:パーティクルの生存時間。発生してからこのフレーム数を過ぎると消える。0にすると消滅しない。
Fixed Random:チェックを外すと、演算ごとに異なる場所からパーティクルが出る。チェックがあれば毎回同じ場所から出る。
Show ID:パーティクルのID番号を表示。
Show size:大きさ(当たり判定)を表示。

 

///Motion
World Coordinates:チェックを入れるとベクトル設定をワールド座標系にする。
Velocity:パーティクルの初期速度。重力や重さとは関係がない。重力とは異なる(重力がずっと力がかかり続けるが、初速は最初の一瞬しかかからない)以下のVelocity m/sとexplosionに関係する。
Target:これを指定したオブジェクトへVelocityの力で向かっていく。これを指定するとVelocity(m/s)は無効になる。
Explosion:放射状に広がる強さ。
Vibration(m/s):噴出す方向をランダムにする、その吹き出る強さ。
Vibration(min):Vibration(m/s)の最小量。これ以下の速さのものは出ない。普通早さにはランダム性があるが、全部早く出したいときに。
Threshold1:パーティクルの初期速度がこれ以下だと振動が起きない。
Threshold2:パーティクルの初期速度がこれ以上で振動が起きる。
Threshold1と2を設定すると、1以下では振動なしで吹き出る。1〜2へVelocityの値を徐々に上げていくと、徐々に振動が強くなる。2を超えると振動はそれ以上増えなくなる。ホースの水を徐々に強くしていくときに似ている。

 

///Etc
Glavity:重力。Weightに比例して、早く落ちる(普通、自由落下では重さに比例しないので、重さに比例して早く落ちるのはおかしい。yに-9.8を入れてもリアルな動きとは限らない)
Center Position:吹き出る中心位置が変わる。ただしエミッターが小さすぎると噴出し口に上手く入らず、一方にだけ吹き出ているように見えたりする。そのときは噴出し口を広げるといい。
Position Blur:パーティクルの発生場所がよりランダムになる。あまりわからない。
Parent Blur:エミッターの移動がパーティクルの運動に加算される。
Max Speed:パーティクルの最高速度を制限。これ以上の速度にはならない。0だと制限なし。
Loop Frame:このフレーム数で、パーティクルの発生場所とモーションがループされる。1秒30フレームなら、30入れれば1秒ごとに同じものが同じように出る。

 

///Rotation
ハイパーボクセルのパーティクル角度使用あるいはパーティクルスケール使用が有効な時に効果がある。
AlignToPath:パーティクルの角度がパスの方向に沿う。ハイパーボクセルの「パスに沿う」では最初から角度がパス方向を向いているが少し違う。最初はデフォルトの方向を向いていて、カーブがあってもその方向を向く。
RandomRotaion:回転がランダムになる。設定でランダムの最大と最少範囲を入力。角度は度、スケールは倍率。回転はHPB、スケールはXYZに分けてそれぞれ入力可能。

 

///Interaction
Self Interaction:同じエミッター内での相互反応。かなり高い値を入れないと反応しないがそのぶん重くなる。
Push:押し出し、Bounce:跳ね、Drag:引き、Crowd:群れ。
Interaction:異なるエミッターでの相互反応。同じグループ内にしないといけない。またもう一つのエミッターで同じ設定が必要。
Force:跳ね飛ばす力が強くなる。特にPushやBounceでは効果がよくわかる。
Viscosity:引っ付く力が強くなる。特にDragやCrowdでは効果がよくわかる。
Detect Interaction:チェックを外すと相互作用を無効にする(と書いてあるが、実際はオフになっていないようだ。数値を減らそう)

 

///File
ほかと同じく、ロードすると変更がきかないので注意。変更の際は再度演算する。
パーティクルの計算はあまり時間がかからないが、衝突判定を入れると計算が多くなることがあるので、そういうときに使える。
SaveAllSelectedMotion:選択している全てのエミッターのモーションをまとめてセーブでき、さらにそれらはまとめて一つのエミッターとして扱われる。つまり軽くなるということ。積極的に使おう。

 

Playback Mode:
key:エミッターに打たれたキーフレームの範囲ごとに再生。「そのフレーム内で新たに生成されたパーティクル」しか表示しない。
Parent key:親アイテムでkey再生をやる。
parent recorded CP:ClothかCollisionでParenr CPを指定しておき、それを親としておくと、その親オブジェクトに何かが衝突したら再生される、という意味。Parent Particle,Parent Particle(End)なども同じようだが、演算時と同じように再生されない様子(Ver8)。使えるかどうか不明。
Playback Speed:再生速度。100以上指定できない(早く再生することができない)

 

///Edit FX
ほかのと同じだが、モーションをロードしたものでは編集できないので注意。編集できるは一度「演算」を実行した場合だけ。
Edi Axis:編集対象となる軸。

 

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HyperVoxels(ハイパーボクセル)

 

基本:
普通は点ポリゴン(パーティクル含む)かNULLあるいはスプレーに使うが、ポリゴンに使うときで、さらにポリゴンは映したくないときはカメラ無効を使えばいい。
ボリューメトリクスは、レンダーオプションの「透過レイトレース」をオンにしないと、前に透明なサーフェイスがあるとカメラに写らなくなる(遮られる)。とりあえず透過レイトレースは入れておく。

 

オブジェクト種:サーフェースは中身がないので、カメラがその中に突っ込むと空洞になる。ボリュームは中身まである。用途として、サーフェイスは水など液体、スプライトは雲や煙や炎などの気体、ボリュームは気体の中に突っ込むときに特に向く。
自動プレビュー:すぐにVIPERに映してくれる。
Zバッファプレビュー使用:最後のレンダー結果をVIPERに反映してくれる。
Sprite Texture Resolusion:VIPERのスプライト解像度。

 

レンダリング時間について:
サイズを大きくする、またはパーティクルの数を増やすと、とたんにレンダリング時間が増えるので注意。
パーティクル同士で干渉(衝突など)があると時間がかかる。特にめり込みがあると時間かかかる。
とにかく重いため、変位マップやバンプですむならそれで済ますように。
(レイトレースの)影を有効にすると、かなり重くなる。影を使いたいときは、Ambient Intensity(環境光の強さ)と、サーフェイスのLuminosity(自己発光度)またはShadow Map(シャドウマップ)のSpot(スポット)ライトを使って、擬似的に表現すべき。
できるならこれを使わないことを考える。例えばサーフェイス、ボリュームならポリゴンで代用できるかもしれない。スプライトでもグロウなどで代用できる可能性がある。

 

自動サイズ合わせ:これをやるとパーティクル同士がめりこまないような大きさにする。計算負荷が減る。
ディゾルブ:下げるとグラデーションがきつくなる。上げると滑らかになる。
サイズバリエーション:サイズにジッターが出せる。
ボリューム補正:伸びても体積を一定に保つ。
パスに沿う:パスを向く。パーティクル表示していればそれが確認できる。

 

ブレンドモード:「サーフェイス」かつ「点ポリゴン(Particle FXでない)」の場合だけ、複数のハーパーボクセルをブレンドすることができる。フォトショップとは異なる様子で、まぜ前面レイヤ^を加算にしておき、後ろレイヤーを加算、減算、エフェクターで上手く交わらせることができるようだ。

 

ブレンディング:
有効にするとパーティクルが互いに粘着するようになる。液体表現に最適。

 

ブレンドスケール:
ブレンディングを有効にしたとき、どれくらい粘着するか調整できる。
グラフ、テクスチャで編集でき、いくらでも高い値を手動入力で可能。

 

テクスチャの振幅:バンプの深さ。

 

テクスチャ効果:
ただの「テクスチャ」は時間とともに動かないが、テクスチャ効果は時間とともに動く。
うねり:回転しながら外へ向かう。爆発に向く。
ディゾルブ:次第に濃度が下がる。
ディゾルブと拡張:煙に向く。
速度変換:パーティクルの移動と速度にあわせてテクスチャが動く。
変位:テクスチャにバリエーションを追加?

 

効果のスピード:テクスチャ効果の周期。
全屈折:透明なサーフェイスの場合、普通はサーフェイスの表面一回だけの屈折を出すが、これを有効にするとすべて光の当たるときは屈折の計算を行う。リアルになるが計算は重くなる。
スムースさ:オブジェクト境界線の表面が滑らかになる。
クリップする距離:カメラからどのくらいの距離でレンダリングを始めるか。たいていデフォルトで十分だが、ボリュームの中にカメラを突っ込むときは短くしたほうが良いかもしれない。この値は小さいほど計算負荷が大きい。
Bake Object:焼き込んで処理を早くするらしいが、どうやっても品質が落ち、コーデックによってはクラッシュしたりするので、普通はやらないほうがいいと思う。重くてどうしようもないとき、多少品質が落ちても良いなら使ってもいい。使うときはUse Baked Objectで使用し、Optionでどれを使うか選択できる。
レンダー品質:普通は中程度で十分らしい。

 

///影
影をつけると計算が重くなる。
しかし現実的には影をつけないとあまりリアルには仕上がらない。リアルにするためには、下の環境色やその強さを小さくし、影をつけるほうがリアルに仕上がる。

 

影の品質:中程度で十分らしい。テストは低い品質で。
影のテクスチャ:テクスチャにも影がつくが、重くなる。
影の強さ:影の濃さ。
ジッターサンプリング:ボリュームライトと同じ、ノイズでぼかす。あまりいい機能ではない。

 

イルミネーション:
定数:光の拡散が一定。暗い。コントラストの低い、曇りの日に近い。
相対:ボリューム内部から外側へ向けて拡散。非常に暗い。環境色の色に染まる。光が後ろから当たっている感じ。
パターン化:普通程度。全体的に明るい。
自己:見ている側から光が当たる。明るく、影もつく。この中では最もきれいに仕上がっている様子。
セルシェイド:セルシェードみたいになる。

 

全ライト:全ライトか普通のライト(2個まで)かを選べる。どちらも選ばないと真っ暗になる。
環境色:上のライトに関係なく、環境色を使うとその色が全体に加算され、しかも明るくなる。環境光のようなもの。
環境光の強さ:環境色の強さ。

 

Number of Slices:スプライトはボリュームをスライスして平面にしているのだが、そのスライス数を上げ、厚みを持たせる。スライス数を上げれば、当然計算負荷は大きくなる。
スライスを光線に向ける:スプライトのスライスを光線の座標システムを利用してスプライトを回転させるらしい。実際やってみると、スプライトが左右反転するだけ。

 

Add Clip:
二次元の画像を貼り付け、これをスプライトとして使用する。あらかじめ画像編集で用意しておく。
アルファ:画像がアルファ情報を持っているなら「はめ込み」、明るい部分を切り取るなら「輝度」「黒」では閾値で黒範囲を広げられる。
回転:画像が回転する。正の数で反時計回り、負の数で時計回り。
色使用:無効にするとグレースケールになるらしい。
ソリッド:無効にすると透ける。スプライトの透明さが有効になる。これにチェックが入っていると、画像は決して透けない。
アンチエイリアス:やるとレンダー時間がかかるので注意。

 

フレームオフセット:
動画を画像として読み込んだときに指定する必要がある。
パーティクル生存期間:各パーティクル発生時にそれぞれ再生開始。
均等:全てのパーティクルで再生時間が同じになるようにする。
ランダム:ランダムなオフセット。固定ならたぶん毎回同じパターン。

 

その他:
色や発光度にグラディエントを使うと、グラディエントの上のほう(開始0.0)は玉の中心で、下のほう(終了1.0)は玉の表面になる。
ヴォリューメトリックアンチを外すと、最初の行った処理を続くフレームでも使用する。処理は早くなるが、メモリを食う。被写界深度やブラーを併用すると、おかしくなるらしいので、チェック入れたほうが安全。

 

///////////////
PixieDust

 

簡易なスプライト専用のハイパーボクセル。設定が少ないがハイパーボクセルより軽い。
ハイパーボクセルと併用すると重なって見えるだけ。

 

UseParticleFromItem:適用するエミッターを選択。allならすべてのエミッター。

 

ParticleOpacity:
透明度。Fuzzyは中心からエッジへ向かって薄くしていく。
グラディエント:RayToParticleDistanceはFuzzyと似ていて、中心からエッジに向かってグラディエントの濃さを決められる。RelativeRayToParticleDistanceはこれが正規化されたもので、中心がゼロ、エッジが1となる。
PraticleColor:LightWaveのパーティクルは色を持っていないので、FromParticleだと白色になる。ここで色を設定するといい。
GridSize:パーティクルを計算上のグリッド上に配置してレンダリングを高速化する設定。大きいほど時間がかかる。適当にいくつか試してみて最も早いものを選ぶといい。よくわからなければデフォルトでいい。どんな設定にしても出来上がるものは変わらない。

 

/////////////////
FX Glavity

 

これを設定したそのオブジェクトから万有引力のように、周囲に重力を発する。このオブジェクトに重力がかかるわけではない。
重力をかける対象にHard FX,Cloth FX,Particle FXのいずれかが設定されていないと重力はかからない。しかしこれらが設定されていると必ずかかってしまうので、かからないようにするには重力の範囲を調整するしかない。
自分に重力をかけたければ、自身にHardかClothをかければよい。
Particleへの重力はエミッターにかかるのではなく、パーティクルにかかる。
典型的な使い方として、地面にGlavityとCollisionを設定し、その周りの物体にHardやClothを設定し、落ちたら跳ね返ったり潰れたりさせる。空中で重力をかけたければ、NULLにGlavityを設定する。
範囲が限定されるため、自身にかけるのが最も安定か。

 

Group:パーティクルとFX Collisionに限り、重力をかけられる対象を限定できる。Defaultならすべてにかかる。
Size Effect:Gravityにすると、重力発生オブジェクトを大きくすると、重力の強さが増える。Regionだと重力発生オブジェクトを大きくすると重力の範囲が比例して増える。

 

Glavity Mode:
Direction:下のX,Y,Zで設定した方向へ一直線にかかる。強さはX,Y,Zの値とPowerをかけたくらいの強さになる。
Point:発生オブジェクトから放射状に退かせるかひきつけるかのどちらか。Powerがプラスなら退かせる、マイナスならひきつける。下のX,Y,Zの値は意味なし。
2 Pole:発生オブジェクトの上下2点に重力発生場ができ、どちらかにひきつける。Powerがプラスなら上のほうにひきつけ、マイナスなら下のほうにひきつける。上下方向(Y方向)にしか設定できず、下のX,Y,ZのうちX,Zに値を入れても無効で、Yにのみ値を入れると意味がある。この値は1.5を超えるとほとんど動作しない。Powerで強さを変えることができ、こちらはいくら大きくしてもかまわない。

 

Falloff Mode:
重力の強さの変化具合。
Linear:Radiusの範囲内なら均等に重力がかかる。Radiusから抜けると重力ゼロになる。
Inverse Distance:発生オブジェクトから遠ざかると重力も小さくなる。
OFF:Radiusを無視して無限遠方まで重力がかかる。

 

Gravity(m/s^2):普通はここに-1を設定するらしい。

 

////////////////////////
/FX Wind

 

風を起こす。Glavityとほぼ同じで、Cloth,Hard,Softにかかる(なぜかSoftはGlavityにかからないがWindにはかかる)
こちらも範囲が限定されるので、自身にかけると安定。

 

Group:パーティクルとFX Collisionでグループ分けできる。

 

Wind Mode:
風の形
Rotation:回転して巻上げ(下げ)
Cylinder-Explosion:円柱状に放散。
Turblence:ランダムな風。VectorのSize,Vectorを調整できる。強くすると台風のようにできる。
Doughnut:ドーナツ状。Special Amount,Special Thicknessで強さと厚みを調整できる。

 

AnimationPath:
風の流れを自作できる。これをやってOKするとハンドルオブジェクトが2つ現れる。これらはWindの設定オブジェクトの子になっており、1から2風が吹く。2を複製し、3を作る。3があれば、1→2→3と風が吹く。
ハンドルオブジェクトを回転させれば、パスの軌跡も回転する。これで回転する風ができる。

 

Blend Mode:
複数のオブジェクトにFX Windを設定した場合、Windがかかるオブジェクトに複数の風が吹く場合、どのようになるか。
複数で指定する場合、ブレンドタイプはすべてのFXで同じにしておくといい。同じでないとどれか一つが選ばれる(優先順位があり、優先されるほうからoverwrite,max,add,heavy-wind)
add:加算される。両方足す。
max:強いほうになる。風力の弱いほうは無視。
overwrite:他を無視してこれが優先される。
heavy-wind:パーティクルウェイトを無視。

 

Size Effect:Glavityと同じ。Windはオブジェクトを大きくすると風力が強くなり、Regionはオブジェクトを大きくすると影響範囲が大きくなる。

 

Falloff Mode:
Inverse Distance:遠いほど弱くなる。
Distance:遠いほど強くなる。
Vortex:回転。
Sticky Wind:発生オブジェクトに近づくと遠ざかる方向へ、遠ざかると近づく方向へ吹くらしい。
Hemi Sphere:Y軸下方向にだけ風が吹く。
Path:発生オブジェクトの進行方向へ風が吹く。

 

///Vector
T:テクスチャは3次元で、どれかに設定するとXYZすべてに設定したことになる。

 

///etc
セーブ・ロードと見た目の調整。Windのグリッドとか、見た目を変えるだけ。風には影響のない項目。

 

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FX HardLink→変位プラグイン
FX MetaLink→変位プラグイン

 

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Fiber FX

 

基本:
以下の3種類の方法(生やし方)がある。そしてそのやり方を以下のように呼ぶことにする。

 

1.ポリゴン面に直接生やす(面ファイバー、ポリゴンファイバー)
用意するものはサーフェイスに分けたポリゴンのみ。サーフェイスに分けて生やす。ただし1オブジェクトにつき1ポリゴンしか生やせないので注意。
サーフェイス分けしたオブジェクトをレイアウトに読み込み、イメージプロセシングでピクセルフィルタのFiberFilterで、そのオブジェクトを指定し、ジオメトリの一番下のサーフェイスで指定するだけ。
面ファイバーはガイドもジオメトリファイバーも必要ない。
これをアニメーションさせる場合、別レイヤーにオブジェクトを複製し、クロスで演算する。サブパッチレベルで髪の滑らかさが決まる。

 

2.ガイドを作ってその周りに生やす(ガイドファイバー)
まずモデラーで地面レイヤー(生える面)を作り、モデラーのFiberFXで一度ファイバーを生やす。それでOKすると別レイヤーにファイバーができているのだが、これをガイドとして使う。再びFiberFXを起動し、ガイドで「読み込み」でそのレイヤーを選べば、そのファイバーをガイドとして扱える。
レイアウトでは生やした面ポリゴンの子をファイバーにしておく必要がある。さもないと面を動かしたときに毛がついてこない。

 

3.ファイバーをすべてポリゴンで作る(ジオメトリファイバー)
ファイバーサイドを2以上にすると、見えているファイバーをそのままレンダリングする。
レイアウトに持ち込み、何もせずにそのままレンダリング。
非常に重いので注意。またモデラーで大量のファイバーを作るので、コントロールも面倒。

 

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ファイバーFX(モデラー)

 

よく落ちるのでこまめにセーブすること。
手順いついては前述する。ここではパラメータのみ解説する。

 

///共通

 

生成:これでファイバーを作成する。もう一度押すとファイバーを削除する。
非表示:ファイバーとポリゴンを非表示にする。

 

///ファイバー・タグ

 

エリア毎:
表示しているポリゴンサイズ全体の大きさ比例してランダムに散在させる。
ポリゴンの大きさや配置に関係なく均等に生える。通常はこれを使う。
ファイバー量を調整できる。

 

エリア毎スケール:ポリゴンが小さいところほど短く生やす。これもファイバー量を調整できる。
ポリゴン毎:1ポリゴンに1本ずつ生やす。
ポリゴン毎スケール:ポリゴン毎で小さいポリゴンほど短く生やす。

 

エリアスケール:エリア毎スケールのときにだけ使える。短いポリゴンを長くする。長さが足りないときに使う。

 

ファイバー量:エリア毎のときに使える。ファイバーの量(密度)を調整する。
ファイバーの長さ:長さを調整。

 

ファイバーサイド:
1だと線ポリゴンで、そのままレイアウトでレンダリングしても見えない。レイアウトではFiberFilterが必要。
2以上だとFiberFilterを使わなくても見えるようになる。逆にFiberFilterで使えなくなる。2だと平面、3以上だと三角錐、四角錘……となる。

 

ファイバー半径:ファイバーサイドが2以上のとき、ファイバーの太さを決める。
角度:ファイバーサイドが2以上のとき、根元からファイバーを回転させる。
ひねり:ファイバーサイドが2以上のとき、ファイバーの先端へ向かってねじる。

 

///ガイド・タグ

 

ガイドの選択について:
ガイドを選択するには、Shiftを押しながらガイドの緑の点をクリックする。
Shiftを押しながら複数クリックすることで、複数ガイドを選択できる。
ガイドを動かすには緑の点をドラッグすればいいが、複数まとめて動かすことはできない。

 

ガイドの追加:その場でガイドを1本追加する。ただし1ポリゴンにつき1つしか作成できない。
ガイドの削除:ガイドを選択してこれをやると、削除する。

 

読み込み:
すべてのファイバー:現在表示されているすべてのファイバーをガイドにする。
すべてのポリゴン:現在表示されているすべてのポリゴンをガイドにする。1ポリゴンに1本のガイドで。
すべてのポイント:現在表示されているすべてのポイントからガイドを生やす。1ポイントに1本のガイドで。
レイヤー:ほかのレイヤーにストランドが用意されていると、これを選択できる。そのレイヤーのファイバーをガイドにする。

 

保存:ガイドを別のレイヤーに書き出す。ストランドとして書き出される。OKでも同じことになる。
ガイドの消去:表示されているガイドをすべて消去。
IK:これを有効にしていると、ガイドを動かすときにIKで動かせる。先端を動かせば残りも動く。無効だと一点ずつ動く。

 

ノードの追加:現在表示されているすべてのガイドの先端の点をひとつ増やす。
ノードの削除:現在表示されているすべてのガイドの先端の点をひとつ減らす。

 

補間:
ガイドの周りにはファイバーを生やすことができるのだが、このファイバーをひとつのガイド内でどのように生えさせるかを決める。
ただし機能のよくわからないものが多く、デフォルトのままでいい。細かい編集はファイバーを別レイヤーに書き出してからモデラー上で行ったほうがいいだろう。
半径:影響範囲
バンドル:これを大きくすると、ポニーテールのようにまとめる。
バンドルバイアス:これを大きくすると、根元からまとまる。小さいと先端だけまとまる。

 

///ランダム・タグ

 

ランダムタグのものはファイバーにしか効果がない。ガイドには使えない。

 

長さ:長さのランダムさ。
ジッター:XYZ方向のランダムさ。方向をランダムにする。

 

///重力・タグ

 

重力を加え、髪を自然に垂らす。

 

強さ:重力の強さ。
法線を使用:ポリゴンの法線方向に引っ張る力を指定。これを大きくすると、ファイバーの中間あたりが膨らむ。曲率の高いファイバーになる。
矢印:これで重力のかかる方向を指定できる。
リセット:矢印をリセット。
傾斜:これを大きくすると、水平方向のファイバーはより重力の影響を受けて垂れる。もし頭頂あたりの髪がぺったりしすぎていたら、重力の値を下げてこの値を大きくすると、頭頂がよりふわっとなる。

 

///ツール1・タグ

 

以下はファイバーにしか効果がない。

 

巻き:根元からファイバーをねじる。
回転量:ねじる方向。
ランダム化:ねじる方向がばらばらになる。
よじれ:チリチリの毛になる。
傾斜短縮:大きくすると、水平方向に伸びているファイバーを短くする。

 

///ツール2・タグ
別レイヤーに用意したオブジェクトで、表示されているファイバーを切り取ることができる。クリップオブジェクトの閉曲面外ではファイバーが消える。
クリップオブジェクトは、MoveやRotateすることができる(Ctrl押しながらで)

 

///オプション
GUIの調整。いろいろ見えさせたほうがわかりやすい。

 

///////////
ストランドツール

 

ストランドを編集できる。

 

剛性:
小さいほど、先端を動かせば根元まで動く。大きいと先端付近しか動かせない。
非常にエッジ数が大きいとき、これを小さくしておかないと全体が動かず、編集が大変になる。

 

全ノット:先端だけでなくすべての部分を調整できる。
根元固定:根元が動かないようにする。
IK:有効にしていると先端だけ動かして全体が動く。無効だと指定した点しか動かない。
ノットの追加・除去:点を外側へひとつ増やす、あるいは減らす。1回しかできないので、何度もやりたければいったんストランドツールを終了してからもう一度やればいい。
ウェイトマップ:先端ほど100に近く、根元ほど0に近いウェイトマップを作成する。

 

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Fiber Filter(レイアウト)

 

ノード編集:
Ver11.5でクラッシュしなくなった。
FiberFXノードの入力をダブルクリックすると2つのパラメータが現れる。
Local Displacement:オフにするとモデラー座標になる。
Nodal First:FIberFX基本設定を行う前にノードをやる。

 

FiberInfoノード:
まずこれをダブルクリックして、どのファイバーに適用するか選択する。

 

Poly Normal:ファイバー発生元のポリゴンの法線ベクトル。
Poly Center Positionファイバー発生元のポリゴンの中心位置。
Offset:現在のファイバーのオフセット位置。
Fiber Tangent:そのエッジの法線ベクトル。
Fiber Base Position:そのファイバーの根元のローカル座標上の位置。
Fiber Edge Position:そのエッジのローカル座標上の開始位置。
Fiber Number:ファイバー数。
Offset Amt:ガイドファイバーから追加された各ファイバーのオフセット位置。
Cluster:ファイバーの房の数。
To Up Right:ポリゴン座標から右方向ベクトルへの変換。
From Up Right:右方向ベクトルからポリゴン座標への変換。

 

左メニューで右クリック:
ポリゴン化、ミックスポリゴン化は、モデラーのFiberFXと同じ機能。

 

オブジェクト(レイヤー)を指定し、アクティベートすると、それに毛が生える。
アクティベートの対象が、面ポリゴンだと面ファイバーになり、面と垂直方向に生える。
ガイド(線ポリゴン)だとガイドだとガイドファイバーになり、同じ方向に生える。
ジオメトリファイバーは普通は面でできているため、普通Fiber Filterは使わない。

 

左上メニュー:
Draw:これを有効にしておくとプレビューできる。

 

左下メニュー:
これらのメニューは、VolumeOnlyを有効にしているときだけ機能する。しかし基本的にチェックを入れると汚くなるので、普通は使わなくていいが、ボリューメトリクスで制御したいときはVolumeOnlyにするとパラメータをボリューメトリクスで制御できるようになる。
ShowVoxels:ファイバーの透明度に応じて影を作るらしい。
Reflections:ファイバーからの反射を別のオブジェクトに当てる。
VolumetricShadow:ボリュームに応じたシャドウ?

 

EditGuides:
ストランドを直接編集する。ブラシタイプでどのように編集するか(押す、ストレートにする、大きくするなど)選び、ブラシモードでどの範囲に適用するか選ぶ。

 

Geometry:
FiberQty,GuideRadius:Guideの半径にQtyの数、生やす。当然Guideが増えすぎると密度も減る。
Cluster,ClusterRadius:FiberQty,GuideRadiusで生やしたファイバーの「周りに」生やす。Qtyとは基本的に独立したものと考えていい(少しは関係しているようだが)これを使えば、Qtyで密度の高い部分を作り、その周りには密度の低い毛が生えているような、自然の草に近いようなものができる。
FiberSmooth:大きくすると、ストランドのエッジの数が少なくても、カクカクにならずスムーズになる。4までしか上げられない。負担があるらしく、クオリティに問題なければ小さくしたほうがいい。
Kink:ちぢれる。
Width:濃さ、太さ。これを増やしても重くはならない。
FiberType:これをいじると、特定の方向にだけ濃く見せたりできる。一本のファイバーの中で、濃い部分や薄い部分ができる。普通はThinでいい。
Splay:ばらまかれる。
Swirl,Turns,Random:ねじれとその位相。Randomにするとめちゃくちゃな方向に乱れる。
Tuft:全体が収縮する。ボリュームが減る。
Stray:元のファイバーとは独立して、別のばらけたファイバーを追加する、その広さ。
RandomLength:これを上げると、先端に行くにつれて広がっていく。
Clump:先端で細くなる。高くするとアニメのような髪になる。
Bump,RootOnly:テクスチャを使用することで、ファイバーの初期方向を乱す。RootOnlyを有効にすると、テクスチャなどの値を変えても根元だけ変化する(自然に見える)。無効だと値を変えるとファイバー全体の方向が変化する。
Scale:全体を大きくする。

 

キャップ:先端や根元を丸くできる。
Gravity:重力で下に垂れ下がる。
内積使用:ファイバーが割り当てられているサーフェイスに沿う。よりリアルになるが計算が重い。
動的重力:ファイバーのオブジェクトの方向に向く、よりリアルになるが計算が重い。

 

バンドル:
線ポリゴンの場合に使えるらしいが……形が安定しないので、別にいい。

 

BiasMap:
ファイバーポリゴン面に頂点カラーマップを作っておき、ポリゴンファイバーでこれを指定すると、髪の方向を色で指定できる。BiasVmapを指定し、DirectionBiasでその大きさを指定。
FiberFXで1PerPolygonでファイバーを作ったときは、この頂点カラーマップが勝手に出来上がっている。

 

Instance:
インスタンスは通常のインスタンスで普通に使えるようになった。

 

Color:
mode:Mixedにすると、2色の色を混ぜることができる。1と2の色を混ぜる。Texturedはテクスチャを使って色を決める。
Base,Tip:Baseが根元、Tipが先端で、根元から先端へ徐々に色が変わる。
ColorMix:これが低いとColor1が強くなり、高いとColor2が強くなる。
Blend:有効にすると、より滑らかに色が混ざる。
Highlight:ハイライト。400くらいにするとかなり明るくなる。
ColorEvaluation:先端へ向かって色が変化するときの品質。Interpolatedは高速だが見栄えが悪い。PerPixelのほうがきれいだが時間がかかる。
FiberU:グラディエントで、0が根元、1が先端。色を徐々に変化したりできる。

 

Shading:
Luminosity:自己発光度。
Ambient:環境光に比例して明るくなる。環境光が0だと意味がない。
TipTransparency:先端に行くほど細くなる。
Translucency:半透明。背後に光があるときなどに効果がある。
Cuticle:キューティクル。ハイライトの位置を移動させる。
SecondaryGloss:光がファイバー内部で衝突を起こしたときの光沢。根元が光る。自然な半透明を再現する。

 

Shadows:
Selfは自己の影、Castは影を落とす、に相当する。
ShadowType:影について、Interpolated(補間)が最も早いが汚い、レイトレースが最も遅いがきれい、ポイントサンプルはその中間。
SampleRadius:ポイントサンプルの時、これが高いほどきれいになる。
サンプル半径:小さいほうがきれいだが、時間がかかる。
マルチサンプル:高いほうがきれいだが、時間がかかる。
影の深度:高いほうがきれいだが、時間がかかる。通常は16で十分いい結果が出る。

 

Etc:
CullAngle:見えないファイバーを除去して処理速度を上げるらしいが、あまり変わらない。100にすると本当に見えなくなる。
FadeAngle:背面へ行くファイバーが徐々に消えるようにして速度を上げるらしいが、これもあまり変わらない。
SceneEdgeLimit:シーンに表示されるファイバーの最大数。減らすと処理が早くなる。
World:ファイバー情報をワールド座標にするらしい。物理演算をやるときはこれをオンにしないと正しく演算できないということで、オン必須。
リラックス:LW11で追加。毛がサラサラした感じになり、より均等に分布する。しかしレンダリング時間が増える。

 

出力:ヘア部分だけレンダリングして保存できる。「ボリュームのみ」では使用不可。詳細はリファレンスで。

 

ボリュームの種類:
「ボリュームのみ」にした場合、ここでソリッドが選択できる。ソリッドは個体のような感じの繊維。
通常、FiberFXは透明な物体の背後にあったり反射する物体の内部にあると見えなくなるのだが、ソリッドは反射・屈折レイトレースをオンにすれば見える。

 

////////////////////
Fiber Sides:
モデラーのファイバーFXのFiber Sidesを1にしたばあい(線ポリゴン)それはガイドとなり、ガイドとして使用できる。Fiber Filterではその方向の通りに毛が生える。
Fiber Sidesを2以上にすると(面ポリゴン)それは面扱いとなるため、Fiber Filterを使うとそのファイバーの面方向へ生えてしまう。だからFiber Sidesを2以上にしたらFiber Filterは普通使わない。

 

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物理演算の重さ

 

計算の最初は軽くても、後になるほど負担がかかって、ついには止まってしまう、ということがあるので注意。計算負荷はできるだけ余裕を持たせる。
当たりかたによって計算の重さが違う。極端に部分が拡大したり、動きが早くなるようなものでは負担が大きい。
接触部分が大きいほど負担が大きい。変形が大きいほど負担が大きい。

 

物理演算で軽くする方法:
ウェイトマップで当たり判定を少なくする。
見えない部分は切り取ってしまう(服の裏側の生地で、どんな角度からでも見えない部分など)
カメラに映らない部分をウェイトマップで対象外にするか、削り取る。

 

///物理演算の中の数値
数値を調整し、負担の限界に達しないように調整する。
多少クオリティが犠牲になっても、負担が大きすぎる部分は省略するなどの工夫がいる。

 

///FX Collision
inside:有効にすると重くなる。

 

Type:当然、ObjectよりObject-Subdivのほうが重いが、それほど変わらないようだ。
Radius:単純に、小さいほど軽い。面積が小さいからか。0が最も軽い。マイナスでもさほど変わらないが、マイナスにしすぎると当たり判定が消えて無意味となる。値を少々大きくしても重さは変わらない。
Bounce:大きいほうが負担が大きいが、さほど変わらない。ただし0にするとものすごく重くなる。
Friction,Fix,Roughnessnprobably:どういじってもほとんどかわらない。

 

///Cloth FX
weight:どういじってもほとんど変わらない。
Viscosity,Resistance:1000のような大きすぎる値だと、極端に動いたりして計算が重くなるが、常識的な動きではどんな値を入れてもさほど変わらない。
Sub,Hold:どんな値を入れてもさほど変わらない。

 

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不具合一覧

 

基本として、プラグインは不具合が多い。できるだけNewTek純正の機能のみ使うようにすべき。
プラグインにはVertexPaintのような不可欠のものも含む。

 

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重大な不具合(作業の進行に大きく影響する可能性のあるもの)

 

VertexPaintの重大な不具合:
オブジェクトをレイアウトに読み込み、レイアウトでオブジェクトを保存すると、VertexPaintが開けなくなり、以後セーブした後にずっと使えなくなる不具合がある。
Boneとかサーフェイスの重複?が原因らしく、大部分を占めるサーフェイスとBoneサーフェイスを選択し、Defaultにまとめ、再度ファイルを開くと直っている。面倒ならすべてのポリゴンを選択し、Defaultにまとめれば必ず直っている。
最初からデフォルト設定でデフォルトのサーフェイスを決めておくとわかりやすいかもしれない。

 

VertexPaintでスケルゴンが表示されない:
上記以外にも、なぜかスケルゴンがVertexPaintで表示されない不具合が確認されている。
対処方法も不明で直らないので、バックアップをできるだけとっておくしかない。バックアップもなければ、一からスケルゴンを作り直すしかない。

 

スケルゴンエディターとVertexPaint:
スケルゴンエディターを2回以上使うと、以降VertexPaintが使えなくなる。画面が真っ暗で何も見えなくなる。
2回でなく、1回使っただけでもVertexPaintでポリゴンが消えたりして、消えたポリゴンは以降編集不能になる。
うっかりこれをやってしまった場合、以前のデータよりスケルゴンをコピーするか、スケルゴンエディターのバンクの欄で、すべてのスケルゴンに「各スケルゴンに対し編集」を適用すると、問題は避けられる。
しかしバンク角度の調整は、スケルゴンエディターで調整した場合はVertexPaintに引き継がれるが、VertexPaintで調整した場合は「オリジナルのバンク角度を使用」にしなければならない。しかし一つでも「オリジナルのバンク角度を使用」のスケルゴンがあると、やはり不具合が生じて永久にVertexPaintが使えなくなる。スケルゴンエディターでバンク角度を全て調整すればいいのだが、数値入力しか出来ず、スケルゴンを自由に回せないスケルゴンエディターでバンク角度の調整など現実的には到底不可能。
よって、スケルゴンエディターは一切使わないようにするのが現実的。

 

ストランドの切り貼り:
モデラーでストランドを作った状態で、ストランドを「連続面で選択」で選び、切り貼りしていると、レイアウトで読み込んだ時に正しく認識できず(ストランドが128を超えている、と出る)、ファイバーが乱れておかしくなる。
これはどうも、ストランドが点と線のポリゴンで構成されていて、連続面で選択すると点と線が切り離されてしまうことからきているらしい。
実際はストランドを大量に作っても不具合は起きないが、ある程度の数のポリゴンで連続面選択で切り貼りしているとなぜかこういう不具合が起きる。
対処の仕方は、「連続面の選択」をやらず、レイヤーごと切り貼りすればいい。
そこでまず、ストランドを作る前の線ポリゴンの状態で切り離しておき、レイヤー別にストランドを作成し、その後レイヤーごと切り貼りしてまとめればいい。ウェイトマップを付けるときにはレイヤーごとの切り貼りが必要なため、このように対処する。
またストランド編集で、いきなりノット(点)を削除しただけでもこの不具合は起こる。

 

FiberFXでガイドがおかしい:
ストランドをガイドとして読み込んだとき、その中にノット数がひとつでも異なるストランドがあると、めちゃくちゃに不具合を起こす。
ガイドとして読み込むときは、すべてのストランドのノット数が同じでないといけない。

 

レンダリングで突然クラッシュ、FiberFX:
レンダリングでクラッシュする場合、一度FiberFXを無効にし、落ちなかったらこれが原因と特定できる。
サーフェイスで「Default」のサーフェイスが一つでも存在すると、クラッシュする。したがって対処法としては、Defaultのポリゴンを見つけ出し、何らかのサーフェイスに所属させればいい。
とにかくサーフェイスが原因なので、ためしにオブジェクト全てをまとめて一つのサーフェイスにし、それでレンダリングが無事すめば、このタイプの不具合と特定できる。
それでもクラッシュする場合、サーフェイスを分けたりせず、ノードで部分をUVで分類し、各シェーダー(DiffuseからSpecularなど)に値を入れる手もある。
どういうわけか、FiberFX設定の中のGuide Radius,Cluster,Cluster Radius総数を減らすと無事レンダリングできることがある。
このタイプのクラッシュは、解像度を下げたり、分割メモリ、ラジオシティ無効や、FiberFXその他のパラメータをどう変更しても無駄。メモリが多すぎてクラッシュするのではない。
背景など入れて、サーフェイスを急に増やすとレンダリングでクラッシュ、という場合はこれの可能性が高い。

 

FiberFXだけレンダリングに写らない:
カメラを少しでも中心点回転しているとこうなる。
FiberFXは中心点回転に対応していないらしく、カメラの中心点をどれか1度でも回すと、Fiberだけ回っていなくておかしくなる。
対処として、カメラを中心点回転させないこと。
カメラをNULLオブジェクトの子にし、普段はNULLを回し、ジンバルロックが起きたらカメラを回すことで対応できる。「目標を注視」ではうまくいかない。
Ver11でこれをやるとクラッシュして動かなくなる。

 

サーフェイスベイキングカメラでレンダリングが終わらない:
理由がよくわからないのだが、とてつもなく処理が重くなっていて、見かけ上いつまでたっても進まない。
オブジェクトのポリゴン数とそのレイヤー?だとそうなるらしく、モデラーのレイヤー番号を変えたり、ポリゴン数を変えると(サブディビジョンレベル)直る。

 

レンダリングできない:
レンダリングしても一瞬で画面が消え、レンダリングできない。できた動画ファイルは0容量ゼロの謎ファイル。
原因不明。ファイルを開きなおしても無駄で、バックアップのファイルでやり直すしかない。

 

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軽度の不具合

 

ノード編集でノードが消えている:
Ver11.6からの不具合。何かで再表示すると表示される。左上のノード検索の矢印をクリックすると早い。

 

ループがうまく選択できない:
一つの閉じた閉曲面でないとうまく選択できない。その中に余分なポリゴンが残っていると、うまくループ選択できない。

 

フォルダごとコピーしたがコピー前のファイルを読み込んでしまう:
コンテントディレクトリを変える。コンテントディレクトリが以前のままだと、以前の場所を読み込みに行くので注意。

 

丸い形の黒い線ができる:
スポットライトのスポットソフト角度が0以上だとこの不具合が起こることがある。スポットソフト角度をゼロにすると治る。

 

モデラーの一部機能が使用不可能:
バンドソーなどが使えなくなる問題。
オブジェクトがあまりに大きいと、一部使えなくなる機能がある。一度縮小して後で戻すと使える。

 

LW11でレンダリングで即クラッシュ:
LW10のシーンファイルを読み込むと、レンダリングでクラッシュ。
FiberFXを一度解除(除去)し、もう一度有効にすることで解決する。

 

動画テクスチャの「終了フレーム固定」:
動画テクスチャで終了フレーム固定にしているのにそうならない。
なぜか知らないが、もう一度終了フレーム固定を選択するとそうなる。面倒だが、読み込むたびにやらなければいけないらしい。

 

タイムワープでレンダリングが終わらない:
カメラのタイムワープ使用時、レンダリングのシークエンスが100%を超え、いつまでたっても終わらない。
タイムワープ後の、レンダリング後のフレーム数までタイムラインに表示しないとこの不具合が起こる。とりあえずタイムラインに最終レンダリング時のフレームまで表示しておくこと。

 

VPRがおかしい:
タイムワープを有効にしているとVPRが見えない。オフにする。

 

レイアウトで近すぎる物体が見えなくなる:
カメラやパースビューで、あまり近い物体が突き抜けて中身しか見えなくなってしまい、作業しにくい場合。
不具合ではなく、グリッドサイズによって近すぎるものや遠すぎるものが見えなくなるだけ。
近くのものが見えないときはグリッドサイズを小さくする。遠くのものが見えないときはグリッドサイズを大きくする。
グリッドサイズがある程度自動で決まるため、手動で見える範囲を調整する場合は、オプションの「近接クリップ固定」の値を変えるといい。

 

複数IKがおかしな挙動をする:
複数のIKが親子に並んで設定されていて、余計なところに「子孫のIK効果を及ぼさない」を設定しているとこれが起こる。
例えば腕や脚など、枝分かれしたそれぞれにIKが設定されているときはこの問題は起こらない。あくまで「親子間で」IKがあるときで、例えば胸と腕、腰と脚のような場合。
枝分かれ部分で「子孫のIK効果を及ぼさない」を設定するのが原因。
例えば腕と胸で設定する場合、腕IKを動かしたときに胸まで動かないように、肩あたりで子孫のIK効果を及ぼさない」をやるのだが、これに加えてルートボーンや腰ボーンなどの枝分かれする部分に設定していると、おかしなことになる。なぜかゴールを動かしても上手く動かず、IK無効にすると普通に動くのだが、有効にするとどこかへ飛んでいってしまう。
とにかく、枝分かれ部分だけでなく、余計なところに「子孫のIK効果を及ぼさない」をつけないことが重要。本当に「そこで影響を切る」ところにだけつければいい。
腕、脚、胸、腰にIKを設定した場合は、「子孫のIK効果を及ぼさない」は枝分かれした直後の部分である「両肩それぞれ」「両脚の付け根それぞれ」につけるようにする。これで上手くいく。
IKそのものの影響は、そこから親、あるいは子までであり、同じ親を持つ別の子(別の枝)までは及ばない(チェーンの値の影響は及ぶのだが)ため、ルートボーンに「子孫のIK効果を及ぼさない」をつける必要はない。

 

VertexPaintでNormalizeした瞬間ポリゴンがおかしくなる:
ノーマライズした瞬間、VertexPaint上でポリゴンがおかしな方向に激しく引き伸ばされ、修正が難しくなる不具合。
ある頂点のウェイト値の合計が100%以下の場合にノーマライズすると起こるらしい。
回避方法として、ウェイトを変更するときは、まず値を加算すべきところから手をつけていく。加算すべきところを十分加算し、その後引くべき所を引いていくことでたいてい回避できる。
最初からウェイトを減らして、いきなりノーマライズするとおかしくなる。とにかくある頂点の合計ウェイト値がゼロとか、合計値が低い部分を作らないこと。

 

VertexPaintが開けない:
Can't identify……というエラーメッセージが出て、VertexPaintが開けない不具合。
ファイルを保存するとき、ファイル名絶対パスに日本語が含まれているとこうなる。デスクトップに保存すると、VertexPaintは使えない。読み込みなおしても無駄で、マイドキュメントなどの英語フォルダの中に置くしかない。

 

エンドモーフの保存が上手くいかない:
モデラーで保存したエンドモーフを見てみると、おかしなところまで変形していることがある。
レイアウトでエンドモーフ保存するとき、保存するフレームで全アイテムキーを打っていないとだめらしい。またそのシーンも念のため保存しておくといいようだ。
これでも治らなければ、もう一度モーフを作り直すといい。

 

複数オブジェクトにモーフ:
2つ以上のオブジェクトをモデラーで表示して同じ名前のモーフを使うと同時にモーフできるはずだが、片方が背景表示だとうまくいかない。
対処法として、片方を背景表示にしないか、「モーフ適用」で、元の形を移動させてしまう。作業が終わったらアンドゥで戻せばいい。バックアップを取ったほうがいいかもしれない。

 

モデラーでモーフしていないのにモーフ変形している:
2つ以上のオブジェクトに同じ名前のモーフを使って同時に適用していると起こる。
いったんモーフを切ってまた適用していると元に戻っている。
上手くいかない場合、片方のバックアップを取っておき、モーフ適用で変形させてそれにあわせてモーフを作る。面倒だが間違いがない。
2つ読み込むとき、モーフで動かすほうを先に読み込んでおく(上になるようにしておく)といいようだ。

 

IKブースターの挙動がおかしい:
IKを動かすと、動かないはずのところまで動いたり、アンドゥできない状態になっている。
原因は、2つ以上の親子関係のあるオブジェクトにIKブースターを適用していると起きる。
解決方法は、まず初めに、親子関係にある2つのIKブースターのオプションで、GlobalFxIKを2つとも無効にする。設定はオブジェクトごとに設定されているので注意。これで治ることがある。
次に、片方のオブジェクトのIKブースターを無効にしてみる。これで治ることがある。
それでも治らないときは、片方のIKブースターを一度除去すると直っている。設定の簡単なほうでやるといい。しかし除去するわけにも行かず、このままでどうしても操作したいときは、0フレームに戻って一度親子関係を切って操作し、操作が終わったら再び0フレームで親子関係を再構築するしかない。
具体的な発生条件は不明だが、2つ以上の親子関係のあるオブジェクトに設定していると、突発的に起こる。IKブースターの実態はキーフレームによる回転にすぎないため、普段は片方だけIKブースターを設定しておき、もう片方は除去しておき、必要な時だけ設定し、動かし終わったら除去すればいい。

 

レイアウトでアンドゥできない:
上記のIKブースターの不具合で、ほかのオブジェクトでも起きることがある。
IKブースターモードにしていると起こる。一度IKブースターしているオブジェクトを選択し、回転や移動などのツールを選択してやれば、元に戻る。

 

レンダリング動画がおかしい:
レンダリングした動画が、おかしな動画になっていたり、再生不可能だったりする。
理由は不明だが、大きなファイルを作るとこうなる。
できれば小さく切り分け、後でAEでつなげるのが現実的な方法。エラーがあっても、部分的なエラーなら再度レンダリングしても時間はあまりかからない。

 

VertexPaintで画面を大きくしすぎた:
VertexPaintで画面を大きくしすぎて、パネルなどが画面外に出てしまい、縮められなくなることがある。
「Windows→Users→名前」のフォルダにvtx3というフォルダがある。またそのフォルダの下にLightwave10とか11とかのフォルダがあり、同じ名前のファイルがある。これらのファイルのWindowPixelSizeを小さくすればいい。
コンフィグに関するファイルはここに収まっている。

 

レンダリングした動画がおかしい:
原因はよくわからないが、なぜか一部おかしなことになっていることがある。
大量のフレームを一度にレンダリングするとこうなるのかもしれない。
対処は、おかしな部分だけ再度レンダリングし、AEでつなぎ合わせる。

 

レイアウトが開けない:
以前保存したときは平気だったのに、次にそのレイアウトファイルを開くと、開けずクラッシュする。
テクスチャが多すぎたり、使用メモリがあまり大きいと、開く前にクラッシュする。
モデリングデータを一時退避させ、一時的に画像ファイルだけ削除してレイアウトで編集、その後退避ファイルを上書き、という方法でしのげる。もちろんこのやり方ではレイアウトからモデリングデータの保存はできない。
パソコンのメモリによって異なるが、そのパソコンでの一定量の画像データを超えると、もう開けなくなる。ただしレイアウトよりモデラーのほうが画像のメモリに対する負担はずっと低いらしく、たいていモデラーなら問題なく開けるので、レイアウトで開けないからといって絶望することはない。

 

IKがまったく動かない:
そのオブジェクト内の子孫か祖先のいずれかのボーンで「アイテムと同じ」を使っていると、そのオブジェクト内の通常の(IKブースターではない)IKは全て一切動かなくなる。
「アイテムと同じ」とIKは同時に使用できない。IKを使いたければ、同時に回すアイテムなどは、まとめて選んで回す。
この不具合はLW11で治っている。

 

テクスチャ編集でクラッシュ:
テクスチャ編集の画面は、2つ以上同時に出すとクラッシュすることがある。1つずつ操作する。

 

psdやtiffなどの画像を読み込めない:
RGBカラーでないといけない。CMYBなどでは読み込めない。
また8bitの画像でないと読み込めない。32bitとかは無理。

 

保存できない:
プレビューやモーションが保存できないという不具合。
Lightwaveは全般にわたり、拡張子までしっかり書かないと保存できないようになっていることが多い。プレビューは.avi、モーションは.hmotなので、ここまでちゃんと書く。
プレビューの保存では、オプションでコーデックを無圧縮にしておかないと、ほかのソフトで読み込めないので注意。

 

VPRでクラッシュ:
やった瞬間あるいはVPR終了とか、VPRのさまざまなタイミングでクラッシュする。ポリゴンが増えたり動きが多くなるととくに。
対策として、VPRを使う前や使う後に保存する。あるいは一度再起動して使うとクラッシュしにくい。

 

レンダリングしても真っ暗:
FiberFXでなぜかこうなることがある。レイアウトを再起動するとたいてい治る。あるいはメモリが不足しているとなるようで、いいスペックのマシンでやると治るかも。

 

レンダリングしてもすぐ終了する:
カメラの画面が大きいとこうなるようだ。マシンを上等なものにするか、画面を小さくする。

 

ジョイント移動:ジョイント移動を使うとクラッシュする。使わないようにする。

 

スケルゴンどおりの動きをしないボーン:
ウェイトマップのないボーンがある場合(ウェイトマップが設定されていない頂点がある、のではない。そのボーンでウェイトマップで動かす頂点が一つもない場合のこと)
厳密には不具合ではないが、通常、ウェイトマップがあればデフォルトの設定でウェイトマップに従い、スケルゴン回転の時と同じ動きをするのだが、ウェイトマップを付け忘れるとボーンのアイテムプロパティの値に従って動くようになる。
スケルゴン回転では完全に正しい動きをしたのに、レイアウトでおかしな動きをする場合、これの可能性が高い。
モデラーでウェイトマップが設定されていればよいので、レイアウトでその部分が存在しなくてもいい。例えばセーラータイだけにスケルゴンをつけて、タイだけにそのウェイトマップをつけたものの、レイアウトにはタイのない裸体で読み込んだときのような場合では不具合は起きない。
また、ボーンの設定がおかしいとこうなる。すべてのボーンでウェイトのみ使用を有効にしていないとこの不具合がおきる。高速ボーンを有効にしてもこの不具合がおきるので、無効にすること。
対策は簡単で、そのボーンだけ選択して「ボーン有効」のチェックを外せばよい。

 

「ソリッド」がつく表示:
レイアウトで、テクスチャソリッドワイヤーで表示していると、頻繁にクラッシュする。これ以外の表示でやると問題なくなる。
また陰影付きソリッド、テクスチャソリッドでもクラッシュを確認している。ソリッドがつくものは、物体の移動中にクラッシュが起こりやすいようだ。

 

ジョイントモーフ:テクスチャソリッドワイヤーでジョイントモーフを設定したその関節を回していると突然クラッシュして落ちることがある。テクスチャソリッドワイヤーを使わないようにする。

 

ハブ:ハブを使うと不具合が起きやすいらしい。

 

シミュレーション:クロスなどの演算は、ポリゴン数が多すぎたり高すぎる、あるいは低すぎる数値を入れると、計算放棄して表示がなくなってしまうことがある。

 

全ボーン消去でクラッシュ:
ボーンの中に別アイテムと親子付けがある状態で全ボーン消去するとクラッシュする。0フレームでボーンが属している親子付けをすべて外してから消去する。

 

ワールド座標:
レイアウトで、親座標からワールド座標に変換した瞬間、ボーンの角度がとんでもないことになることがある。中心点を調整して再度親座標での回転を試みる。

 

複数アイテムをドープトラックで扱う:
複数アイテムを選択してドープトラックでコピーなどすると、おかしなことになる。ドープシートでコピーする。

 

ドープシートで移動やコピーができない:
レイアウトを再起動すると直る。一度しっかりレイアウトを閉じてないと治らない。その場で新しく開きなおすだけではだめ。

 

Lightwave10とLightwave10.1の互換性:
Ver10.1のレイアウトのデータを10で開こうとすると、インターフェイスがおかしくなる。
おそらくインターフェイスのカスタマイズが可能になったことで、そのファイルを読み込めなくなるため。

 

スケルゴンリーダー(SkelgonReadr):
32bitWindowsXPでは高確率でクラッシュする。Windows7の64bitでは問題なく使えるが、この後少し編集するとクラッシュしたりする。
解決方法として、スケルゴンリーダーを使ったら、レイアウトを再起動する。

 

レンダリングで突然落ちる:レンダーポリゴン数が多すぎると、低スペックなマシンではクラッシュする。

 

ウェイトマップが消える:
理由はわからないが、スケルゴンツリーで見るとウェイトマップで実質値がないものについて、消えていることがある?

 

IKブースターの操作がしにくい:
不具合ではないが、単一画面にしていないと、ハンドルの大きさにかかわらずほとんど選択ができない。またオブジェクトをhiddenにして見えなくしているとボーンも選択できない。
単一画面でも別のオブジェクトを選択してしまい、IKブースターの点を選択できないことがあるが、ビューを少し拡大縮小すると選択できることが多い。

 

FiberFXで異常に濃い髪の毛が出る:
ストランドのポリゴンが、ところどころ完全に重なって2つのポリゴンになっていると、異常に濃い髪や、内側から外へ突き抜けるように出てくる髪が現れる。
対処として、モデラーで重なったポリゴンを排除するしかない。しかし切り取ったりすると例の不具合が起きるため、見つけたら即削除するか新しくに全て作り直すか。
見つける方法として、ストランドでポイントの1ポリゴンを選択すると、通常は端だけになるが、そうなっていないものがある。それが問題のポリゴン。

 

FiberFXが一部見えない:
透明な物体の背後、あるいは反射する物質の中にある場合、見えなくなる。
ソリッドモードだと見える。現実的には、透明な物体の背後にやらないようにする。

 

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ほかのソフトとの比較

 

Lightwaveはセルシェーダーが得意。リアルな表現はmental-rayやV-rayに劣るといわれている。

 

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Vue

 

///地形エディタ
コピーすると地形の高度マップが2Dとしてコピーされる。フォトショップに貼り付け、編集してペーストしたりできる。

 

///LightWaveとの連携
Vueのポリゴン数はあまりに多すぎて、LightWaveでは単一オブジェクト以外はレンダリングできない。
空や大地(地形)のような遠距離はVueでレンダリングし、近距離のものはカメラとライトを同期させてライトウェーブでも撮影、あとでAfterEffectsで合成するしかない。

お知らせ

2017/7/29(土)「関西創作系オフ会」を開催いたします。ご参加お待ちしています。

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