RPGツクールVXの使い方のメモ

ゲーム中の操作:
テストプレイ中にF9でデバッグ画面。
Alt+F4 強制的にゲームを終了します。
F2 タイトルバーにFPS (1秒あたりのフレーム数) を表示します。
F9 テストプレイ時、移動中に押すことでデバッグ画面 (スイッチ、変数の一覧) を呼び出します。
Ctrl テストプレイ時、押しながら移動するとランダムエンカウントが無効になり、通行不可のタイルをすり抜けて移動できます。

 

 

セーブデータ自力で削除:
ゲームフォルダ直下にあるsavedataを削除すればいい。

 

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イベント

 

イベント:
1ページに複数の出現条件がある場合、すべての条件を同時に満たすとイベントが発生する。
同じイベント出現条件が複数ページにある場合、番号の大きいページが優先される。
イベントの実行は上からなされる。

 

プライオリティ:
その上をプレーヤーが通行できるかどうか。
通常キャラの下:はここの上を歩行できる。
通常キャラと同じ:プレーヤーと同じ高さなのでここには進入できない。
通常キャラの上:ここの下を歩行できる。

 

トリガー:
イベントが実行される条件(出現条件ではない)
自動実行:マップ上に出現したとき実行。
並列処理:マップ上に出現したときに実行されるが、別の「並列処理」にしたイベントと同時に実行させることが可能。

 

応用:
マップ上のある位置にいると○○が起こる、というような仕様にしたい場合、トリガーをイベントから接触にし、プライオリティを通常キャラの下にすればよい。

 

///イベントコマンド内容

 

選択肢の表示:
設定すると実行内容に「はいの場合」と「いいえの場合」が表示されるので、この下をダブルクリックしてそれぞれ分岐の場合に何をするかを記述しないと意味がない。

 

数値入力:変数に数値を入れる。桁数を指定できる。
アイテム選択の処理:アイテムのIDを指定の変数に放り込む。
文章のスクロール表示:画面の下から文章が上にスクロールで流れてくる。スクロール速度と早送りの有効無効の設定が可能。

 

スイッチの操作:
指定のスイッチのオンオフの切り替え。スイッチには番号があり、一括の場合、順番に並んでいる番号のすべてのスイッチを変更する。

 

変数の操作:オペランドとは値のこと。この中には「ゲームデータ」より、アイテムや武器防具の所持数、アクターのレベルやHP、歩数やアクターIDなども入れられる。

 

セルフスイッチ:
宝箱などに使う。いったんあけて二度開かないようにする。
宝箱の作り方の例として、まず閉まっている宝箱のイベントで、決定ボタンでセルフスイッチをオンにする。別のページに開いた宝箱のイベントを用意し、出現条件をセルフスイッチオンにし、実行内容を空にしておけばいい。

 

タイマーの操作:画面右上にタイマーを出す。タイマー時間で何が起きるかは「条件分岐」を使って行う。

 

条件分岐:非常にさまざまな条件で分岐できる。設定後、実行内容の項で条件分岐後の内容をさらに設定する。
ループ・ループの中断:以下の内容を無限にループする。中断するにはループの中断が必要。

 

イベント処理の中断:その項に記述したイベントを終了する。これ以降のイベントは一切実行されないので注意。
ラベル・ラベルジャンプ:ラベルを作成し、ラベルへジャンプする。ただしジャンプ先は同じページの中のラベルしか指定できない。
注釈:イベントページにメモするだけ。ゲームには関係ない。

 

メンバーの入れ替え:
その場でメンバーを追加、削除。トリガーが自動実行だと主人公が動けなくなるので注意。
「初期化」にすると、そのメンバーを加えたときの設定値がデータベースの値になる。

 

場所移動:マップIDは自分の目では直接確認できない。事前に変数に入れておく必要がある。

 

イベントの位置設定:
イベントそのものの位置を変える。位置変更するイベントを指定して直接あるいは変数の数値でXV座標を入れて指定。
ほかのイベントと交換は、そのイベントをほかのイベントと位置を交換する。

 

マップのスクロール:
マップをスクロールする。主人公は上下左右などに偏り、逆方向に進まないと画面中央に戻らない。
速度を変えても移動距離は変わらない。

 

移動ルート設定:
イベントや主人公を移動させる。
「移動が終わるまでウェイト」を有効にすると、移動が終わるまで主人公は一切動けない。ほかの処理を一時停止する。これを無効にすると、それが移動している間も主人公が動ける。
アニメやスイッチのオンオフやすり抜けや透明化、SE演奏なども指定もできる。
「ジャンプ」は文字通りジャンプする。瞬間移動のことではない。

 

隊列歩行の変更:2人目以降、表示するかどうか。オンで全員表示する。オフだと先頭の一人だけ表示する。
隊列メンバーの集合:パーティー全員、先頭の部分に集まる。みんな重なるが、動くと戻る。

 

アニメーションの表示:データベースのアニメーションをマップでそのまま表示。
ふきだしアイコンの表示:データベースのふきだしアニメーションをマップでそのまま表示。
イベントの一時消去:イベントを一時消去する。マップでスクロールさせて戻ってくると復活している。

 

ウェイト:指定時間、一時停止。停止中は操作不可能で、プレイヤーも動けない。

 

ピクチャの表示:
静止画を表示。ここで静止画とピクチャ番号の紐付けを行う。ここの紐付け設定をしておかないと、以下の移動や回転などすべてができないので注意。
ピクチャの移動・回転など:ピクチャの表示で紐付けた番号の静止画を移動、回転、色調変更、消去する。フレーム数で移動などしている時間を指定。ウェイトを有効にすると移動などが終わるまでは操作を受け付けない。

 

BGMの保存・再開:
今再生しているBGMを、演奏位置を含めて保存。また保存した状態から再開。つまり途中で演奏停止し、そこから演奏を再開できる機能。
ただし再開は、同じイベントページ内のBGMでないと有効でない。異なるイベント間で保存から再開させるのは不可能。
BGMは突然停止させることは不可能で、フェードアウトの最短時間は1秒。SEは突然停止できる。

 

 

バトルの処理:戦闘になる。「負けた場合も継続」は、戦闘に敗北した後の処理を書いてさらにゲームを継続できる。
ショップの処理:ショップ画面になる。売られている商品を指定。「購入のみ」が無効だと、売却もできる。
名前入力の処理:指定のアクターの名前を変更できる。
メニュー・セーブ画面を開く:強制でメニュー・セーブ画面を開く。

 

指定位置の情報取得:マップ上のある位置のIDなどを取得する。

 

敵キャラの変身:敵キャラともう一つ別に変身データを作っておけば、変身させられる。要するに別の敵に変換する。

 

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データベース

 

 

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素材管理

 

素材の作り方:
すべての素材はエクスポートできるので、いったんエクスポートしてから改造して使うと楽。
大きさなども参考になる。

 

キャラクター:
マップ上のキャラクターは歩行グラフィック作成のため、1人当たり12パターン必要。サンプルどおりの順番に並べる。
1ファイルには縦に2人、横に4人分並べて作る。
解像度の大きさは制限がなく、1ファイルを横に12分割、高さは8分割して自動で割り振られる。

 

顔グラフィック:1キャラクターあたり96×96ピクセルで決まっており、これを横に4枚、縦に2枚並べて1ファイルになる。

 

敵グラフィック:通常の戦闘画面での敵グラフィックは、画面544×296の中に収まっていないと見切れてしまう。

 

アニメーション:
バトルやマップでエフェクトとして使用するアニメーション。
192×192を横に5枚、これを縦にいくつも並べられる。アニメーションの順番は左上→右上→次の段の左端→右端へ→次の段の……という感じ。
あまり大きな画像や大量の画像を入れると、処理が重くなるのであまりよくない。

 

タイル:
タイルはAが下層で、B〜Eは上層と決まっている。
右クリックでスポイト。
Aタブにのみオートタイルの設定が可能。オートタイルはシフト押しながら描画、スポイトすると無効化できる。
上から3段ずつ1〜5あるらしく、2の左半分はベース、右半分は装飾?になっており、ベースの上に装飾を重ねることが可能。

 

 

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スイッチ:
デフォルトではオフになっている。

 

スクリプト
上から順に実行されている。