人物画,絵画

何ができるのか

  • 第1章・基礎デッサンとBOX理論
  • 第2章・美術解剖学
  • 第3章・制作手順と表現手法
  • 第4章・ソフトウェアの手法など

 

第1章・正確に描く方法

  • 絵を描くための「技術」を学ぶ
  • なぜ芸術の「技術」は普及しにくいのか
  • このサイトの目的
  • 要求されるスキル
  • 正しい線を追求する
  • 理論で線を描画する
  • 正確な線は1本しかない
  • 正確さの精度
  • キャラクターの描き方を学ぶ
  • 勘に頼らずに描く方法
  • サンプリング法と数値計測法
  • サンプリング法
  • 数値計測法

 

必要なスキルと学ぶ順番

  • 必要なスキルと学ぶ順番
  • スキルが欠けている場合
  • 学習と記憶
  • 考えながら練習する
  • なぜ大量に描くだけではうまくならないのか
  • デッサン力とは何か
  • 絵を描く速度を計る

 

基礎スキル

  • 基礎スキル
  • 等分の感覚
  • 倍数の感覚
  • 3分割・4分割
  • 数値計測と等分
  • 背景画像の中の比率
  • 異なる角度の測定と描画
  • 曲線の測定と描画
  • 最低限の模写スキル
  • 全体の基準点・基準線を描く
  • 全体から描いていく
  • 二重に計測する
  • 詳細を描いていく

 

BOX理論とは?

  • BOX理論とは?
  • BOX理論の長所と欠点
  • 上半身だけ描いてみる
  • 顔だけ描いてみる
  • なぜ「BOX」なのか?
  • 直線から曲線を描いてみる
  • 部分的に使用する

 

各部の長さとBOX

  • 関節点とは?
  • 各BOXを見るときの注意・用語説明
  • 各BOXの特徴
  • 頭部
  • 胴体(胸部・腹部・腰部)
  • 腕と肩甲骨
  • 手と指

 

人体統計について

  • さまざまなプロポーション
  • 美術のための人体計測
  • 具体的な計測方法
  • プロポーションの創作
  • 性差・年齢差・個人差
  • リアル成人女性のBOX
  • 性差
  • 年齢差
  • 個人差・体格差
  • 人種の差

 

遠近なしでBOXを実践

  • 平面回転のみで描く
  • BOXの描画
  • 関節点の位置について

 

BOX理論で奥行き回転

  • BOX理論で奥行き回転
  • 簡単な奥行き回転
  • 三角関数の基本
  • 美術での三角関数の使い方
  • 三角関数の値
  • 数字を使わない方法
  • 実践

 

BOX理論で縦回転

  • BOX理論で縦回転
  • 回転の理屈
  • 複雑な角度のBOX理論の実践
  • L型定規

 

BOX理論と遠近法

  • 拡大縮小の問題
  • 「カメラの距離」と「画面の枠」
  • 遠近法の数学的理論
  • 透視図法
  • 消失点群の描き方
  • BOX理論に応用

 

BOX理論の簡易作図法(短縮法)

  • BOX理論の簡易作図法(短縮法)
  • BOXの中央線のみ描画
  • 数字を一切使わない方法
  • 模写で物体の長さを求める
  • 模写で物体の角度を測定する
  • 奥行き回転後のBOXの長さを求める
  • 消失点の位置を求める
  • 奥行きの拡大縮小率を求める
  • 構図を変更する
  • さらなる短縮法

 

3DCGを使う方法

  • 3DCGを使う方法
  • ソフトの選び方
  • 3DCGソフトの使い方
  • BOX理論の計算に必要な3DCGのスキル
  • BOX理論を3DCGソフトでやる
  • 背景のパースを作る方法
  • テンプレートデータの配布

 

コラム・3DCGアニメの問題

  • 3DCGアニメの問題
  • 「線」「面」「色」「陰影」の統一性
  • 3DCGの問題

 

第2章・美術解剖学

  • 美術解剖学の必要性
  • 筋肉
  • 脂肪
  • 関節による動きについて

 

各部の詳細

  • 「凹凸線」の定義
  • 胴体
  • 腕と脚・IKの概念について
  • 手と指

 

 

 


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