何ができるのか
- 第1章・基礎デッサンとBOX理論
- 第2章・美術解剖学
- 第3章・制作手順と表現手法
- 第4章・ソフトウェアの手法など
第1章・正確に描く方法
- 絵を描くための「技術」を学ぶ
- なぜ芸術の「技術」は普及しにくいのか
- このサイトの目的
- 要求されるスキル
- 正しい線を追求する
- 理論で線を描画する
- 正確な線は1本しかない
- 正確さの精度
- キャラクターの描き方を学ぶ
- 勘に頼らずに描く方法
- サンプリング法と数値計測法
- サンプリング法
- 数値計測法
必要なスキルと学ぶ順番
- 必要なスキルと学ぶ順番
- スキルが欠けている場合
- 学習と記憶
- 考えながら練習する
- なぜ大量に描くだけではうまくならないのか
- デッサン力とは何か
- 絵を描く速度を計る
基礎スキル
- 基礎スキル
- 等分の感覚
- 倍数の感覚
- 3分割・4分割
- 数値計測と等分
- 背景画像の中の比率
- 異なる角度の測定と描画
- 曲線の測定と描画
- 最低限の模写スキル
- 全体の基準点・基準線を描く
- 全体から描いていく
- 二重に計測する
- 詳細を描いていく
BOX理論とは?
- BOX理論とは?
- BOX理論の長所と欠点
- 上半身だけ描いてみる
- 顔だけ描いてみる
- なぜ「BOX」なのか?
- 直線から曲線を描いてみる
- 部分的に使用する
各部の長さとBOX
- 関節点とは?
- 各BOXを見るときの注意・用語説明
- 各BOXの特徴
- 頭部
- 首
- 胴体(胸部・腹部・腰部)
- 腕と肩甲骨
- 手と指
- 脚
- 足
人体統計について
- さまざまなプロポーション
- 美術のための人体計測
- 具体的な計測方法
- プロポーションの創作
- 性差・年齢差・個人差
- リアル成人女性のBOX
- 性差
- 年齢差
- 個人差・体格差
- 人種の差
遠近なしでBOXを実践
- 平面回転のみで描く
- BOXの描画
- 関節点の位置について
BOX理論で奥行き回転
- BOX理論で奥行き回転
- 簡単な奥行き回転
- 三角関数の基本
- 美術での三角関数の使い方
- 三角関数の値
- 数字を使わない方法
- 実践
BOX理論で縦回転
- BOX理論で縦回転
- 回転の理屈
- 複雑な角度のBOX理論の実践
- L型定規
BOX理論と遠近法
- 拡大縮小の問題
- 「カメラの距離」と「画面の枠」
- 遠近法の数学的理論
- 透視図法
- 消失点群の描き方
- BOX理論に応用
BOX理論の簡易作図法(短縮法)
- BOX理論の簡易作図法(短縮法)
- BOXの中央線のみ描画
- 数字を一切使わない方法
- 模写で物体の長さを求める
- 模写で物体の角度を測定する
- 奥行き回転後のBOXの長さを求める
- 消失点の位置を求める
- 奥行きの拡大縮小率を求める
- 構図を変更する
- さらなる短縮法
3DCGを使う方法
- 3DCGを使う方法
- ソフトの選び方
- 3DCGソフトの使い方
- BOX理論の計算に必要な3DCGのスキル
- BOX理論を3DCGソフトでやる
- 背景のパースを作る方法
- テンプレートデータの配布
コラム・3DCGアニメの問題
- 3DCGアニメの問題
- 「線」「面」「色」「陰影」の統一性
- 3DCGの問題
第2章・美術解剖学
- 美術解剖学の必要性
- 骨
- 筋肉
- 脂肪
- 関節による動きについて
各部の詳細
- 「凹凸線」の定義
- 首
- 肩
- 胴体
- 腕と脚・IKの概念について
- 腕
- 手と指
- 脚
- 足